Травмы нельзя полностью вылечить, можно лишь заменить поврежденные части на киберимпланты.
Травмы, полученные персонажем, невозможно вылечить обычными средствами. Тем не менее, существует возможность замены травмированной части тела на киберимплант. Травма отыгрывается карточкой с последствиями, которую выдаёт Рипер при установке импланта. Эта карточка содержит информацию о природе травмы и её последствиях для персонажа.
Процесс операции включает 3 этапа: ввод данных, оценка успешности операции и лечение с учетом творческой модели.
Лечение тяжелых ран (операция) проводится в специально оборудованных местах, таких как больницы или медицинские блоки. Процесс операции делится на три этапа:
1. Введение данных персонажа и лечащего в приложение, которое ведет учет медицинских манипуляций.
2. Приложение анализирует и сообщает об успешности или неуспешности операции.
3. Лечение проводят по творческой модели, что подразумевает необходимость сообщить персонажу о последствиях операции.
Длительность операции не ограничена, если она уже началась. Операцию может проводить только персонаж, обладающий соответствующими медицинскими имплантами.
По результатам операции персонаж может получить травмы, влияние которых сохраняется до конца игры.
По итогам операции персонаж может получить одну или несколько травм, которые останутся с ним до конца игры. Эти травмы могут проявляться в виде физических ограничений, влияющих на способности персонажа (например, невозможность манипулировать предметами или бегать). Единственным способом устранения травмы является установка киберимпланта, которая производится у Рипера. Травмы отыгрываются через карточку с последствиями, которую передает Рипер при установке импланта.
Травма — это осложнение, возникшее в ходе операции или полученное от внешних факторов.
Травма определяется как осложнение, возникшее счёт операции или под воздействием внешних факторов (например, шок от удара током, завал, огонь и др.). Каждая травма накладывает собственные ограничения на ту часть тела, на которой она была получена, что может проявляться в невозможности выполнять определенные действия, как например, манипулировать предметами или передвигаться.
Хиты варьируются от 1 до 5, отображаются в карточке персонажа. Потеря всех хитов означает тяжелое ранение.
Каждый персонаж начинает с 1 хита, без имплантов. Количество хитов может увеличиваться в зависимости от наличия кибернетических имплантов, максимальное значение - 5 хитов. Точное количество отображается в карточке персонажа в телеграм-боте. Если персонаж теряет все свои хиты, он считается тяжело раненым и требует медицинского вмешательства для восстановления. При нахождении на нуле хитов, персонаж активирует кнопку "Тяжело Ранен" в профиле, чтобы начать отсчет времени до момента смерти (30 минут).
При потере хитов, персонаж может быть Легко Раненым или Тяжело Раненым в зависимости от количества оставшихся хитов.
Если персонаж теряет один или несколько хитов, но их количество остается больше 0, он считается Легко Раненым. В таком случае, восстановление хитов происходит с помощью применения Стимулятора и занимает 15 минут. Если хиты равны 0, персонаж считается Тяжело Раненым и должен нажать кнопку "Тяжело Ранен" для активации отсчета времени до смерти в 30 минут. Тяжело раненый персонаж может лишь ползать и сигнализировать о помощи, не имея возможности передвигаться или использовать навыки и оружие.
Боевая система применяется везде, кроме небоевых зон, с определением поражаемых зон.
Боевые правила действуют везде, за исключением зон с особыми правилами, таких как данжи и небоевые зоны. Поражаемые зоны включают всё тело, за исключением головы, кистей, паха и стоп. Все персонажи в игре должны носить защитные очки во время боевых взаимодействий. Ответственность за нарушение этого правила возлагается на игрока, который может быть наказан базовыми мерами (например, 30 минут вне игры) в случае нарушения.
Все оружие наносит 1 хит урона, с учетом типизации на легкое и тяжелое.
Все виды оружия, как холодного, так и огнестрельного, наносят 1 хит урона за атаку. Потерю хитов отслеживает тот, по кому попали. В случае, если по вам быстро нанесли серию ударов, такое попадание можно засчитывать как 1 удар в зависимости от временного интервала между ударом (примерно 1 секунда). Холодное оружие делится на легкое, одноручное и двуручное, в зависимости от длины и наличия имплантов у персонажа. Огнестрельное оружие также имеет категорию с ручной, полуавтоматической и автоматической стрельбой, доступной только с необходимыми имплантами.
Оглушение требует специального импланта, если оно доступно.
Для оглушения требуется иметь специальный имплант и просто коснуться персонажа при объявлении, что он оглушен. Оглушенный персонаж должен падать на землю и имитировать потерю сознания в течение 2 минут, во время которых его можно обыскать, транспортировать или связывать. Некоторые персонажи защищены от оглушения, что может быть вызвано тяжёлой бронёй или имплантами. Если попытка оглушения не удалась, следует проявить интерес к имплантам после завершения игровой сцены.
Импланты представляют собой замену части тела на искусственный аналог, который имеет разное качество и свойства:
- **Мусор**: производятся мелкими подпольными компаниями; выполняют базовую функцию, но с минусами, сильно влияют на киберпредел (цветовой маркер - черный);
- **Обычные**: производятся крупными компаниями; обладают улучшенными характеристиками и активируемыми способностями (цветовой маркер - серебро);
- **Особые**: производятся мегакорпорациями, могут быть прототипами с лучшими свойствами и минимальным влиянием на киберпредел (цветовой маркер - золото).
Импланты устанавливаются и удаляются только рипером; требуется присутствие персонажа в мастерской.
Имплант может быть установлен или удален только рипером, который осуществляет действия без согласия персонажа:
1. Персонаж принимает обезболивающее (желательно);
2. Рипер вводит код персонажа и код импланта в приложение;
3. Рипер рвет карточки материалов и проводит установку в рамках творческой модели;
4. По окончании рипер выдает карточку с информацией об импланте и забирает карточку травмы.
Удаление происходит аналогично, с тем отличием, что рипер забирает карточку импланта.
Импланты снижают максимальное значение человечности; удаление импланта восстанавливает человечность.
Импланты существенно влияют на максимальное значение человечности персонажа, что обусловлено качеством импланта и наличием обезболивающего при установке. Удаление импланта в свою очередь восстанавливает значение максимальной человечности персонажа. Необходимо отслеживание применения свойств имплантов, что является обязанностью игроков, на которых они установлены.
Импланты могут иметь активируемые способности, уменьшение человечности во время их использования.
Некоторые импланты могут обладать активируемыми способностями, для использования которых необходимо ввести соответствующий код в профиль персонажа. Использование таких способностей сокращает человечность персонажа. Примеры активируемых способностей включают:
- Подключение к сети;
- Проход через опасные зоны данжей (радиация, химическая угроза), что сопровождается соответствующей маркировкой на карточке импланта.
Человечность начинается с 10 и снижается с каждым установленным имплантом. Низкокачественные импланты уменьшают её существенно, высококачественные — незначительно.
Максимальное значение Человечности составляет 10, что соответствует людям без имплантов. С увеличением числа имплантов человечность уменьшается. Импланты высокого качества уменьшают человечность незначительно, тогда как низкокачественные могут существенно снизить этот показатель. Это обозначает, что чем больше имплантов, тем дальше персонаж уходит от своей человеческой природы.
Человечность расходуется по единице на использование способностей имплантов и в определённых ситуациях, таких как восстановление от тяжёлых ранений.
Человечность уходит по одной единице в следующих случаях: при использовании активных способностей имплантов, при подключении к сети, при восстановлении от тяжёлых ранений и в других обстоятельствах, требующих снижения человечности. Это механика подразумевает, что игроки должны быть внимательны к своему состоянию и управлять своей человечностью.
Человечность восстанавливается при занятиях сексом, употреблении наркотиков и посещении рок-концертов.
Восстановление человечности происходит следующим образом: занятия сексом могут позволить восстановить потерянные единицы. Употребление некоторых наркотических веществ также может способствовать восстановлению человечности. Кроме того, посещение крупных рок-концертов способно восстановить человечность. Эти действия отражают контекст игры и подчеркивают элементы культуры, связанной с киберпанком.
При достижении нуля человечности персонаж испытывает киберпсихоз и теряет контроль.
Когда человечность опускается до нуля, персонаж пересекает киберпредел. Это значение не может быть меньше нуля, и у персонажа начнутся приступы киберпсихоза, которые будут усиливаться. Однако при нулевой человечности персонаж не может устанавливать новые импланты. Необходимым условием для восстановления станет взаимодействие с киберпсихологом, который может помочь персонажу вернуться к нормальной жизни.
Связывание возможно для неподвижных или не сопротивляющихся персонажей.
Связывание возможно только для персонажей, которые не могут оказать сопротивление (например, оглушенные или тяжело раненые). Связывание можно производить с помощью верёвок или аналогичных предметов, при этом, как правило, связываются только запястья, не затягивая узлы, чтобы оставить возможность для персонажа освободить руки. Если связанный персонаж не подвергается игровым действиям в течение 10 минут, он автоматически может развязаться и уйти.