Группа посвящена ролевой игре по мотивам скандинавских саг, проходящей с 12 по 15 июня 2019 г. Формат игры - более 200 участников. Место проведения - полигон в Подмосковье или прилегающей области.
В игре используется бартерная система обмена ресурсами, регулируемая отношениями между персонажами.
На игре «Валькнут» все обмены между игроками происходят на основе бартерной системы. Никакие фиксированные курсы обмена от мастерской группы не предусмотрены. Игроки имеют возможность свободно обмениваться ресурсами, что позволяет организовывать различные торговые отношения — от простого обмена до более сложных форм, например, наемничества за еду.
Глава поселения (ярл) собирает ресурсы «Еда» и «Дерево» для предотвращения голода и холода.
Для обеспечения жизнедеятельности своих жителей, глава поселения (ярл) должен собирать и сдавать определённые ресурсы в специальные урны. Эти ресурсы необходимы для предотвращения голода и холода в суровых условиях севера. В случае недостатка ресурса «Еда» или «Дерево», жители будут вытягивать карты из Колоды Болезней согласно правилам по медицине.
Существует 6 основных ресурсов, которые добываются игроками через данжи.
На игре «Валькнут» могут добываться различные ресурсы, такие как «Еда», «Дерево», «Руда» и другие, через данжи. Каждый вид ресурса имеет свою методику добычи. Например, для добычи еды игроки могут заниматься земледелием, охотой или рыбной ловлей. Каждый игрок может участвовать в добыче ресурсов, но профилирующие профессии получают бонусы к добыче. Вход в данжи ограничен временными рамками, и игроки могут заходить туда только один раз за цикл.
Мастера создают предметы, основываясь на рецептах и собранных ресурсах.
Для производства любых предметов, ремесленнику необходимо знать рецепты (иметь карточку Рецепта) и иметь достаточное количество ресурсов, указанных в рецепте. Каждый предмет может требовать минимум 4 различных ресурса: «Еда», «Дерево», «Руда» и «Уникальный ресурс». Все предметы, произведенные ремесленниками, могут оказывать влияние на параметры игры.
На игре существуют три основные ремесленные профессии: плотник, кузнец и травница.
На игре «Валькнут» определены три ремесленные профессии: плотник, кузнец и травница. Каждый из этих мастеров имеет свои уникальные инструменты и обязанности. Например, плотники изготавливают предметы из дерева и отвечают за строительство, кузнецы помогают с разработкой и изготовлением металлических предметов, а травницы могут варить отвары и зелья. Каждая профессия требует наличия определённых инструментов и знаний.
При обращении к богам необходимо использовать голосовой маркер и демонстрацию маркера бога. Ритуалы обсуждаются с Говорящими-с-богами для повышения шансов на успех.
Каждое обращение к богу должно сопровождаться голосовым маркером:
“Я, <имя бога>, заклинаю…”
Также необходимо продемонстрировать маркер, подтверждающий, что перед вами именно бог. Ритуалы, осуществляемые через Говорящих-с-богами, повышают шансы на получение ответа от бога. Чтобы увеличить вероятность удачного обращения, следует выбрать правильные дары для богов и следовать установленным правилам.
Кроме того, допустимо самостоятельное обращение, но шансы на успех гораздо ниже без сопроводительной поддержки, а если присутствует региональщик, он может оценить антураж обрядов для определения его успеха.
Бог может выбрать Избранного, что даст ему бонус и налагает обязательства; Избранные должны посвящать свои действия богу с использованием голосового маркера.
Каждый бог может сделать людей своими Избранными, что предоставляет им специфические бонусы и накладывает обязательства. Избранный должен каждый раз, используя свою способность, проводить посвящение своими действиями, применяя словесный маркер:
“Я, избранник бога <имя бога>, посвятивший себя ему…”
Так же требуется демонстрация символа бога, который должен быть получен в момент благословения. Эффект благословения индивидуален для каждого бога и остается неизменным, пока не будут наложены другие ограничения.
Гадание через руны позволяет получить ответы на вопросы; процесс требует вдумчивой трактовки.
Гадание может осуществляться при помощи различных средств, преимущественно рун. Каждый желающий имеет право получить ответы на свои вопросы через гадание, однако интерпретация результатов требует вдумчивого подхода. Гадание включает в себя работу с символами рун, которые символизируют обобщенные понятия. Гадание может проходить без строгих рамок, и каждый может трактовать результаты так, как посчитает нужным, однако это всегда требует личного восприятия.
Пророческие сны, полученные от вёльв, всегда будут образными и потребуют внимательного осмысления.
Рунические амулеты изготавливаются индивидуально для носителя и теряют силу в случае потери; для активации требуется связь с носителем.
Создание рунического амулета требует привязки к носителю с использованием его крови. Каждый амулет изготавливается индивидуально, и в случае его утери он теряет свою силу. Вырезка руны осуществляется с помощью специального ножа. По завершении ритуала амулет помещается в доступное, но ненавязчивое место для демонстрации. Амулеты работают один раз, после чего уничтожаются, как только эффект становится действительным.
Для становления берсерком необходимо пройти испытание и выполнить особый обряд; каждый раз призыв ярости требует согласия.
Чтобы стать берсерком, персонаж должен пройти обряд посвящения, который представляет собой личное воинское испытание в бою. Это испытание требует применения силы духа и агрессивного поведения для получения божественной ярости. Берсерки должны проходить особый обряд перед каждым призывом своей ярости, так как органической силы недостаточно для входа в состояние берсерка. Каждый раз обряд проходит индивидуально и требует реальных усилий в бою или иной схватке.
Экономика основывается на бартере. Игроки свободно обмениваются ресурсами без строгого контроля МГ.
На игре «Валькнут» модель экономики строится на принципах бартера, где обмен ресурсами регулируется отношениями между персонажами. Мастерская группа не устанавливает курсов обмена. Игроки могут торговать, обмениваться ресурсами и заключать сделки, включая наемничество за еду. В экономике важным моментом является Ансвар, когда ярл собирает ресурсы для обеспечения поселения.
Условия голода и холода для поселений, связанные с необходимостью собирать ресурсы ‘Еда’ и ‘Дерево’.
Каждое поселение должно обеспечивать свои нужды в условиях голода и холода. Ярл (глава поселения) обязан собрать определенное количество ресурсов: 'Еда' и 'Дерево'. Собранные ресурсы помещаются в урны и становятся непобираемыми. Недостаток ресурсов приводит к тому, что жители вытягивают карту из Колоды Болезней, что считается условно.
Экономический цикл проходит от Ансвара до следующего Ансвара, в это время собираются необходимые ресурсы.
Ансвар — время, когда ярл должен выяснить, достаточно ли ресурсов для поддержки своего поселения. Цикл экономики длится от одного Ансвара до следующего. В этот период жители трудятся для обеспечения еды и тепла, а ярл управляет ресурсами.
Ремесленники могут создавать предметы, зная рецепты и собирая необходимые ресурсы.
На игре «Валькнут» существуют три типа ремесленников: плотник, кузнец и травница. Для создания предметов ремесленник должен знать рецепт и иметь объем ресурсов, необходимых по рецепту. Рецепты могут разрабатываться представителями ремесленных профессий и отправляться на утверждение мастерам до игры. Важно, чтобы предложенные рецепты состояли минимум из 4 видов ресурсов.
Игрок может излечиться от болезней с помощью Травницы или самостоятельно.
Имея Карту Болезни, игрок может излечиться двумя способами. 1) С помощью Отвара или обращения к Травнице (согласно механике лечения с Отварами). 2) С помощью Настоя — игрок может самостоятельно принять свои лекарства для излечения (подробности в разделе о Настоях). После лечения в случае успеха карта болезни возвращается и убирается.
Базовое количество хитов для всех персонажей — 2. Один дополнительный хит за счёт доспеха.
Все персонажи начинают с 2 хитами. Дополнительный хит можно получить за счёт нательного доспеха. В случае потери всех хитов персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. В первую очередь снимаются доспешные хиты.
При 1 хите персонаж в лёгком ранении, при 0 — в тяжёлом. Тяжелораненый не может ходить или говорить.
Если персонаж теряет все нательные хиты, он считается тяжелораненым. Тяжелораненый не может участвовать в боевых взаимодействиях, громко разговаривать или ходить. Он может лишь ползти, стонать или шептать и может передвигаться только опираясь на плечо другого игрока. Если он не получает помощи в течение 20 минут, он умирает. Игроки в состоянии тяжёлого ранения могут обращаться к Травнице для лечения.
Игрок может заболеть при кризисных условиях — Холоде или Голоде.
При установлении условий Холод или Голод в поселении, персонажи могут заболеть. Мастер может попросить игрока вытянуть Карту Болезни из Колоды Болезней. Каждый игрок в поселении должен вытянуть карту, если в поселении произошел Голод или Холод. Игроки, получившие карту болезни, должны следовать её описаниям и ограничениям.
Существуют разные типы болезней с уникальными эффектами.
Существует несколько видов болезней, каждая из которых имеет свои ограничения: 1) Чахотка — игрок кашляет, максимум хитов становится на 1 меньше, нельзя входить в данжи «Охота» и «Рыбалка». 2) Ломота — игрок не может носить доспех, не может входить в данжи «Рудник» или «Вырубка». 3) Немощь — ходит, опираясь на палку, максимум хитов — на 1 меньше, не может носить доспехи, заниматься ремеслом. 4) Оспа — максимум хитов становится на 1 меньше, нельзя входить в добывающие данжи. 5) Чума — смерть через 6 часов.
У всех персонажей базовое количество хитов составляет два. Один дополнительный хит можно получить за счёт доспеха.
Базовое количество хитов у всех персонажей равно двум. Персонаж может получить дополнительный хит, если он носит доспехи. При получении урона, сначала снимаются доспешные хиты, а затем уже нательные.
Остаться с 1 хитом - легкое ранение. Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению с последствиями.
Если у игрока остается 1 хит, он переходит в состояние легкого ранения. При этом игрок не может восстановить хиты, пока не получит помощь. Если же игрок теряет все свои нательные хиты, он переходит в состояние тяжелого ранения. В этом состоянии персонаж не может вступать в боевые действия, громко говорить или ходить. Персонаж может ползти и шептать, либо двигаться медленно, опираясь на другого игрока. Если ему не окажут помощь, он умирает через 20 минут реального времени.
Травница лечит с помощью Отвара, результаты определяются скидкой из Колоды Последствий.
Лечение Отварами может проводить только Травница. После оказания помощи, Травница вытягивает Карту Последствия из Колоды Последствий для определения результата лечения. Если игрок вытянул несколько Карт Последствий, эффекты суммируются.
Плотник изготавливает предметы из дерева, имеет строго определенные инструменты.
Плотник отвечает за работу с деревом, включая создание конструкций для охоты и рыбалки. Обязательные инструменты — молоток, пила и гвозди, которые не должны содержать современные элементы. Плотники обеспечивают поселение необходимыми предметами для повседневной жизни.
Кузнецы работают с металлом, помогая не только добывающим профессиям, но и воинам. Обязательные инструменты включают клещи, керн и молоток, также без современных элементов. Они изготавливают оружие и инструменты, которые необходимы для выживания в игре.
Травницы могут изготавливать отвары, настои и зелья из трав.
Травницы обладают знаниями о травах и могут не только добывать их, но и использовать для создания лекарств. Каждый травница имеет право на один огород, за растениями ведется уход. Рецепты травниц должны делиться на три типа: отвары, настои и зелья, где настои могут использоваться любыми игроками.
Щиты должны соответствовать духу игры; перчатки запрещены, варежки разрешены.
Требования к защите рук и щитам:
1. Щиты: обязательны круглой формы с умбоном, должны соответствовать духу игры.
2. Защита рук: перчатки запрещены, допускается стилизованная защита (митенки, намотки).
3. Варежки из кожи, сукна или кольчуги разрешены.
Костюм должен соответствовать духу эпохи викингов VIII-XI веков, стилизация допускается.
На нашей игре моделируется скандинавское общество эпохи викингов. Мы не определяем четко век, в который происходят события игры, но в качестве личного антуража подойдет любой костюм Скандинавии VIII-XI веков либо качественная стилизация. Основная цель — воссоздание духа саг, а не строгая реконструкция. Согласно этому, вы можете использовать ткани заводской окраски (кроме кислотных расцветок), сшить костюм на машинке, не использовать исторические выкройки, и применять неисторичные способы декора, если они стилистически уместны.
Костюмы мужчин и женщин должны соответствовать определённым требованиям по элементам одежды и аксессуарам.
На нашем мероприятии моделируются только представители скандинавских народов: шведы, норвежцы, датчане. Костюмы других народов не уместны. Женский костюм включает нижнюю и верхнюю рубаху, кафтан, плащ и аксессуары (фибулы, пояс, обувь). Мужской костюм состоит из нижней и верхней рубахи, кафтана и штанов. Каждому костюму нужны дополнения — обувь до лодыжки, носки и аксессуары.
Аксессуары в костюмах играют важную роль, к дополнительным элементам относятся фибулы, пояса и сумки.
Аксессуары могут включать обувь, носки и другие элементы. Женский пояс должен быть из шерстяной тесьмы с бахромой, а мужской — кожаным ремнём с наборными элементами. Фибулы используются для крепления элементов одежды и могут быть как декоративными, так и функциональными. Сумки и кошели должны соответствовать историческим аналогам.
Игрок принимает Настой и открывает чип, чтобы выявить эффект.
Игрок должен выпить Настой, после чего отклеить непрозрачный материал с чипа Настоя. Под материалом может быть эффект Настоя (например, Лекарство от чахотки), «Нет эффекта» или «Яд». Если под материалом находится чип с эффектом, он активируется в момент открытия. Например, если это лекарство от болезни, эффект срабатывает немедленно.
Игроки могут использовать только допустимое оружие и не имеют права наносить чрезмерные удары. Сдача обозначается поднятием рук и криком 'сдаюсь!'.
1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное к игре оружие, промаркированное лентой 'допущено к игре'.
2. Запрещается брать и использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
3. Удары должны быть осторожными. Запрещаются сильные удары, особенно по незащищённым частям тела. Если противник не защищается, удар обозначается.
4. Игрок, который не хочет участвовать в бою, может объявить о сдаче, подняв руки. В этом случае противник может добить сдавшегося, взять в плен или оглушить, в результате сдавшийся переходит в состояние тяжёлого ранения.
5. Нарушение правил может привести к предупреждению или исключению из игры.
Доспехи и оружие должны соответствовать духу игры и иметь стилизацию под исторические образцы.
Основные требования к антуражу:
1. Доспехи и оружие должны подходить по духу и соответствовать XVIII-X векам, опираться на археологические и художественные источники.
2. Неприемлемо точное копирование; допускается стилизация.
3. Если игрок не уверен, ему следует обратиться к мастеру по боевке или региональному мастеру.
4. Допуск боевого антуража для богов индивидуален. Скрытая защита разрешена, но должна оставаться незаметной для окружающих, не учитывается как полная защита.
Разрешены шлемы из стали и пластика; кольчуги, ламеллярные доспехи; запрещены стеганые и кожаные доспехи.
Требования к доспехам:
1. Шлемы: допустимы из стали и пластика, должны быть без острых краёв и заусенцев.
2. Разрешенные модели: классические норманки, гермундбю.
3. Запрещены шлемы с забралом и восточные шлемы.
4. Защита корпуса: допустимы кольчуги длиной до середины бедра с рукавами, ламеллярные доспехи.
5. Запрещены стеганые и кожаные доспехи. Кожаная рубаха защитой не является.
Оружие должно соответствовать техническим требованиям; допустимые и запрещенные виды.
Требования к оружию:
1. Оружие должно соответствовать техническим требованиям правил по боевке и духу игры.
2. Разрешены одноручные и полуторные мечи, запрещены двуручные.
3. Допускается использование тренировочных ножей, если они соответствуют правилам антуража.
4. Запрещено применение молотов, арбалетов и прочих видов, не соответствующих стилистике.
Различия в числе украшений и их качестве показывают социальный статус персонажа в обществе.
В скандинавском обществе существовало социальное и имущественное неравенство. Так, у женщин это будут стеклянные бусины, фибулы и шелковые платки, а у мужчин — много украшений, яркие плащи и амулеты. Богатые персонажи должны отражать статус через цвет ткани и количество слоев, в то время как менее обеспеченные будут использовать некрашеный лен и меньше слоев одежды.
Запрещены удары по незащищённым участкам и чрезмерная сила ударов. Сдавшийся игрок не может быть атакован!
Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допустимое к игре оружие, промаркированное лентой “допущено к игре”. Они не имеют права брать и использовать чужое оружие без разрешения хозяина. Игрок должен осознавать, что может получить или нанести травму, поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по незащищенным местам. Если противник не защищается — удар должен только обозначаться. За нарушение правил, спор с мастерами, а также сознательное нанесение травм, мастера имеют право сделать предупреждение или снять с игры. Сдавшийся игрок может поднять руки и объявить "сдаюсь!", после чего атакующий может добить его, взять в плен или оглушить.
Базовое количество хитов — 2. Дополнительный хит за доспехи, при потере всех хитов — тяжелое ранение.
Каждый персонаж имеет 2 базовых хита. Персонаж получает дополнительный хит за счёт доспеха — только если он полностью облачен в доспехи (как минимум три элемента защиты). При повреждении доспеха игрок лишается этого дополнительного хита. Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению: игрок не может участвовать в боевых взаимодействиях и ему требуется медицинская помощь в течение 20 минут, иначе он умирает.
Травница может зашить рану, восстанавливая 1 хит; также возможно использование Настоя.
Для оказания помощи персонажу в состоянии тяжелого ранения возможны два способа: 1) любая Травница может зашить рану, при этом необходимо снять доспех, и она должна физически зашить 2 куска ткани на теле пациента. После успешного зашивания персонаж восстанавливает 1 хит и переходит в состояние легкого ранения. 2) Игрок в состоянии тяжелого ранения может принять Настой Исцеления, что также восстанавливает 1 хит.
---
Персонажу в тяжёлое ранении можно помочь двумя способами: 1) Травница может зашить рану, обеспечив доступ к ней (доспех снимается). Процедура зашивания требует, чтобы пациент находился в горизонтальном положении, после чего он восстанавливает 1 хит и переходит в состояние лёгкого ранения. 2) Персонаж может принять Настой Исцеления (при этом он восстанавливает 1 хит).
Дневная боевка с 9:00 до 21:00, ночная с 21:00 до 9:00. Ночью запрещены щиты и двуручное оружие больше 110 см.
Дневная боевка разрешает использование всего зарегистрированного оружия. Ночная боевка имеет ограничения: запрещены щиты и двуручное оружие, стрелковое оружие, так как в темноте требуется повышенная осторожность при нанесении ударов.
---
Дневная боевка проходит с 9:00 до 21:00. В это время допускается использование всего допущенного оружия.
Ночная боевка осуществляется с 21:00 до 9:00. В ночное время запрещаются щиты и двуручное оружие длиной более 110 см, а также стрелковое оружие. Игроки должны быть более осторожны из-за плохой видимости.
Поражаемые зоны включают корпус. Не поражаемые зоны: голова, шея, пах, кисти, ступни.
Не поражаемые зоны: голова, шея, область паха, кисти рук, и стопы. В случае, если удар наносится в шлем, он засчитывается. Основные поражаемые зоны — это корпус и конечности.
---
Поражаемые зоны: все части тела, кроме головой (в незащищённом состоянии), шеи, области паха, кистей рук и стоп. Голова в шлеме является поражаемой зоной для оружия ближнего боя, но запрещена для дистанционного оружия.