Ролевая игра "Королевства: тяжёлая поступь прогресса" — это игра о простых людях, мастерах своего дела: учёных и изобретателях, ремесленниках и музыкантах, с элементами мистики и магии в мире, где расположены четыре маленьких государства.
Королевства сильно взаимозависимы, обмен товарами осуществляется в основном за драгоценности и монеты.
Экономика королевств взаимозависима, и каждое королевство зависит от ресурсов других. Купцы ведут торговлю, используя драгоценные камни, серебряные и медные монеты. Золотые монеты отсутствуют в обращении, так как золото слишком редкий металл. Все товары, включая продукты и ресурсы, свободно перемещаются между королевствами, что требует организации инфраструктуры для безопасной и быстрой транспортировки.
Каждое королевство имеет свои уникальные ресурсы, что создает основные направления торговли.
Королевства обладают различными ресурсами: Дорифорды знамениты своими сельскохозяйственными землями, Рудов - минералами и полезными ископаемыми, Форнов - лесом, а Энков - болотными ресурсами. Эти различия в ресурсах обуславливают особенности торговли: Дорифорды экспортируют сельскохозяйственную продукцию, а Рудов - строительные материалы.
Внутренняя экономика королевств строится на обмене товарами и финансовыми ресурсами. Золото используется лишь для корон.
Экономические связи между королевствами очень крепкие, из-за чего ни одно королевство не может выжить без поддержки других. Основные товары, которые обмениваются между королевствами, включают сельскохозяйственные продукты, руду и древесину. Купцы используют драгоценные камни, серебряные и медные монеты для оплаты товаров. Золотые монеты в обороте отсутствуют, так как золото является слишком редким и ценным ресурсом на чеканку.
Грузы доставляются речным транспортом. Перевозка тяжёлых грузов по грунтовым дорогам разрешена только по специальным разрешениям.
Все грузы между королевствами направляются преимущественно по рекам и оросительным каналам. Перевозка тяжёлых грузов по грунтовым дорогам запрещена, так как в ненастную погоду они становятся не пригодными для транспортировки. Исключения составляют особые случаи, требующие специального разрешения от местной власти. Мелкие грузы могут перемещаться по уже существующей сети грунтовых дорог.
Каждая гильдия имеет свои особенности и практикует уникальные навыки. Общение между гильдиями регулируется.
В каждой из стран формируются гильдии, которые отвечают за определённые аспекты экономики и мастерства. Шесть старейших гильдий включают Гильдию Оружейников, Гильдию Столяров, Гильдию Каменщиков, Гильдию Шахтеров, Гильдию Лекарей и Гильдию Звероводов. Восемь молодых гильдий, среди которых Гильдия Агрономов и Гильдия Ткачей, образованы позже и занимаются специфическими направлениями работы. Каждая гильдия имеет свой штаб и правила, которые игроки должны соблюдать.
Гильдии могут обмениваться мастерами и знаниями в процессе работы.
Мастера каждой гильдии могут обмениваться своими знаниями и навыками с другими гильдиями, но для этого требуется определённая квалификация. Например, мастер Каменщик может стать мастером Шахтером, пройдя необходимые испытания, и наоборот. Специфика гильдий позволяет оптимизировать процессы в производстве и облегчить нужды королевств.
Каждая гильдия должна иметь свои секреты и документы, оформленные на игре. Идеи изобретений необходимо оформить на основе научной базы.
Каждая гильдия имеет свои секреты — особенности производства, технология и т.п. Эти секреты должны быть оформлены документально в виде схем и чертежей. Такие материалы являются материальным активом игроков. Идеи новых изобретений нужно формализовать, это может быть гипотеза, основанная на существующих знаниях. Чтобы реализовать идею, гильдия должна обмениваться информацией с другими, иногда прибегать к хитростям, чтобы получить необходимые данные.
Перевозка грузов по дорогам разрешена только в особых случаях, основным способом является речной транспорт.
Грузы, особенно тяжелые, в королевствах нельзя перевозить по грунтовым дорогам в ненастную погоду, так как дороги становятся непригодными для транспортировки. Исключение составляют особые случаи, когда разрешается использование дорог. Основным способом поставки является речной транспорт, что требует наличия хорошо развитой сети рек и оросительных каналов.
Крупные города обладают необходимой инфраструктурой для торговли и транспортировки грузов.
Крупные города, такие как столицы королевств, обладают развитой инфраструктурой для торговли и перевозки, включая порты и склады. Эти места становятся центрами экономической деятельности, где сосредоточены штабы гильдий и торговых компаний. Гильдии, такие как Гильдия Купцов, активно участвуют в организации торговли и обеспечении перевозки товаров между королевствами.
Идея нового изобретения требует подготовки научной базы и разработки модели, которую необходимо протестировать перед мастером.
Каждый игрок, являющийся ученым, мастером или изобретателем, формирует свою идею нового изобретения, которая должна базироваться на известных ранее знаниях или изучении в процессе изобретения. Для этого необходимо подготовить документы, такие как схемы или чертежи, которые будут служить научной базой для идеи. После подготовки идеи, игроки должны создать физическую модель изобретения, используя доступные материалы, такие как картон, пластиковые бутылки и другие предметы, которые можно взять на игре. Модель должна пройти испытания в присутствии мастера по технологиям, который подтвердит успешность или неудачу разработки.
Каждая гильдия имеет свои секреты, которые должны быть оформлены в виде документов и физически присутствовать на игре.
В каждой гильдии существуют свои уникальные секреты, касающиеся технологий и методов работы, такие как особенности плавления металлов или смешивания красок. Эти секреты игроки должны оформлять в виде документов, которые представляют собой материальный актив. Секретные документы должны храниться на территории игры и не могут быть убраны в неигровую зону. Гильдии могут разрабатывать свои правила хранения секретов, а мастера предоставят дополнительные инструкции по этому вопросу.
В экономике используются векселя и другие ценные бумаги для описания глобального капитала государств и гильдий.
Макроэкономика в игре представляется крупными суммами денег, выраженными в векселях и расписках, которые находятся в распоряжении государства или гильдий. Государство расплачивается с гильдиями ценными бумагами за выполнение заказов. Эти средства могут использоваться для покупки знаний и технологий от других гильдий, а также для финансирования разработок и закупок необходимых материалов.
Личный капитал персонажей представлен мелкими монетами, которые используются для частных расходов.
Микроэкономика в игре связана с личным капиталом каждого персонажа, выраженным в мелких деньгах, которые могут быть использованы для покупки товаров и услуг, оплаты еды в кабаке или зарплаты подчинённым. Гильдии зарабатывают на продаже товаров и услуг, и в конце каждого игрового цикла их главы получают определенную сумму, учитывающую налоги и затраты.
Для увеличения прибыли гильдии могут использовать новые технологии и сокращение расходов.
Каждая гильдия имеет возможность увеличивать свою прибыль, внедряя новые технологии, позволяющие снизить затраты на производство и оптимизировать процессы. Однако, перевод средств между макро- и микроэкономическими пластами возможен только при соблюдении определенных условий и масштабов событий, выдача векселей требует наличия необходимой суммы капитала.
Удары засчитываются в определенные зоны тела с возможностью нанесения повреждений, в том числе запрещенные зоны.
В боевых взаимодействиях учитываются режущие и рубящие удары, а также попадания снарядами стрелкового оружия, за исключением непоражаемых зон (голова, шея, пах, кисти, ступни). Удары в запрещенные зоны не засчитываются и караются, также не рекомендуется целенаправленное применение ударов по суставам. Участие в боях требует трезвости; нарушение данного правила приводит к исключению с полигона.
Каждый игрок имеет 2 хита; поражения делятся на легкие и тяжелые с последствиями.
У каждого игрока есть 2 хита. Легкая рана образуется при попадании в конечность одноручным оружием, что приводит к потере 1 хита и делает конечность недееспособной. Если конечность поражается повторно, то игрок получает тяжелую рану, теряя еще 1 хит. Поражение корпуса одноручным оружием и двуручным приводит к тяжелой ране с потерей 2 хитов; игрок падает и не может участвовать в бою без помощи.
Игроки могут добивать соперников и должны обращаться к лекарям для лечения ранений.
Добивание происходит при касании тяжелоранеаведенного игрока с произнесением голосового маркера «Добиваю». Легкое ранение без перевязки через 10 минут переходит в тяжелое, а тяжелая рана без перевязки через 20 минут приводит к смерти. Для излечения необходимо обратиться к лекарю, без помощи которого раны не исцеляются.
Ранения необходимо перевязывать, чтобы избежать тяжелых последствий.
При получении ранения, актуальные игроки должны перевязать его, чтобы избежать дальнейших осложнений. Легкое ранение без перевязки переведет в тяжелое через 10 минут, а тяжелое, не прошедшее перевязку, приведет к смерти через 20 минут. Лечиться желательно обратиться к лекарю, так как болезни и раны имеют непредсказуемые последствия.
Болезни могут проявляться различными симптомами, такими как жар или боли.
Игроки могут столкнуться с различными заболеваниями, которые включают симптомы, такие как жар, тошнота, боли, сыпь или расстройства сознания. Игроки должны следить за своими состояниями, и если они почувствуют себя плохо, обратиться за помощью к мастерам.
Процесс включает исследование, создание модели и испытания. Модели создаются из доступных материалов на игре.
Когда разработана идея, необходимо создать её модель, для чего можно использовать различные подручные материалы. После создания модели, ее испытания должны присутствовать при участии мастера по технологиям. Результат испытаний зависит от выполнения условий при сборке. Изобретения могут не всегда быть материальными, но процесс от идеи до испытания остается единым.
Макроэкономика включает крупные суммы и ценные бумаги, такие как векселя, которые используются для торговых операций.
Макроэкономика охватывает крупные суммы денег, представленные в виде векселей и расписок. Эти бумаги используются для расчётов между гильдиями и государством. Например, государственные заказы оплачиваются с помощью этих средств, а гильдии могут использовать их для покупки знаний разработок. Также через данные средства производится закупка материалов для личных разработок. Правила обмена на игре подразумевают, что обналичивание векселей требует значительной суммы наличной наличности, и нельзя сначала обналичивать большие суммы.
Микроэкономика отражает личный капитал персонажей, который можно использовать для покупки услуг и товаров.
Микроэкономика представлена живыми деньгами и мелкими монетами, которыми персонажи могут распоряжаться на уровне личных дел. Эти деньги могут быть потрачены на товары и услуги, например, на участие в угощении или оплату работников. Каждая гильдия получает прибыль от продажи, которая распределяется главой гильдии после вычета налогов и затрат на зарплаты. Инновации в производстве могут увеличить доход, но перевод денег между макро- и микроэкономикой требует осознания масштабов.
В бою действуют пронзающие и рубящие удары, запрещены удары в непоражаемые зоны.
Допускаются режущие и рубящие удары, а также попадания снарядами стрелкового оружия в части тела, кроме непоражаемых зон. Непоражаемыми являются голова, шея, пах, кисти и ступни. Удары по суставам также нежелательны. На полигоне запрещены любые действия, направленные на нанесение физического вреда другим игрокам вне рамок правил, а также участие в боях в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Нарушение правил может привести к строгим мерам по отношению к игроку.
Каждый игрок имеет 2 хита; поражения конечностей и корпус имеют разные последствия.
Каждый игрок на игре имеет 2 хита. Если персонажу наносят урон одноручным оружием (меча, шпаги и т.д.), то за поражение конечности теряется 1 хит. При повторном попадании в конечность также теряется 1 хит, что приведет к тяжелой ране, в результате которой конечность становится недееспособной. Поражение корпуса приведет к потере 2 хитов, и тяжелораненый персонаж падает. Убийство итоговыми касаниями должно сопровождаться голосовым обозначением игрока. При легких ранениях и отсутствии перевязки, рана через 10 минут станет тяжелой, а без перевязки через 20 минут установится смерть, при этом необходима помощь лекаря для исцеления.
Ранения моделируются и нуждаются в перевязке. Без перевязки ухудшаются состояние персонажа.
Если персонаж получает ранение, то рану обязательно следует перевязать, иначе она усугубится. Легкая рана без перевязки через 10 минут перейдёт в тяжёлую, что может привести к смерти через 20 минут. Игрок, получивший ранение, может передвигаться только шагом и вести разговор с шёпотом. Обращение к лекарям обязательно, даже после перевязки.
Болезни имеют определённые симптомы и требуют обращения к целителю.
Помимо ранений, персонажи могут заболеть. Симптомы болезней могут включать жар, тошноту и различные расстройства. Моделирование болезней должно проводиться через элементы, такие как косметические составы. Яды игрового мира могут быть добавлены в предметы и отыгрываются через горький вкус из еды или напитков. Лечение осуществляется только у лекаря из гильдии, иначе последствия могут быть непредсказуемыми.