По эту сторону сказки

📅 5 июня 2022 г. 📍 Мск
Павильонная Фэнтези Сложность: Средние 20–25 игроков фэнтези сказка полигон смешанная конкурс

Сказочная ролевая игра с элементами магии и социальных взаимодействий, вдохновленная произведениями Александра Роу и Терри Пратчетта.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] ПЭСС. Немного о блоках 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПЭСС. Приморское царство. Персонажи. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила и маркеры 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Расширенные правила по магии. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Ovmt_ri pess primorskoe carstvo personazhi 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Общие правила общения

Уважайте игроков и игротехов, запрещены захваты за шею и падения персонажей на землю без согласования.

Взаимодействие в игре осуществляется на основе доверия и импровизации. Игроки должны относиться к другим игрокам и игротехам с уважением в рамках своих ролей. Запрещено ронять персонажей на землю (если это заранее не согласовано) и применять захваты за шею. Стрельбы на поражение в рамках игры не существует, однако игроки могут угрожать оружием или стрелять в воздух. Игрок не может умереть в течение игры, за исключением отдельно оговоренных случаев, но на игрока могут быть наложены различные эффекты, о длительности которых игроки будут уведомлены игротехом или содержимым конверта.

Правила оглушения

Для оглушения персонажа необходимо прикоснуться к нему и произнести маркер «ОГЛУШЁН». Время оглушения — 5 минут.

Чтобы оглушить персонажа, необходимо подойти к нему сзади, положить руку на плечо и сказать маркер «ОГЛУШЁН». При этом во второй руке должен быть предмет, подходящий для оглушения. В случае спорных ситуаций необходимо обратиться к ближайшему игротеху. Время оглушения по умолчанию для человека составляет 5 минут, после чего персонаж приходит в себя.

Магическое воздействие

Начало магического воздействия осуществляется в стихотворной форме с отсылками к современности, максимальный эффект от большей группы участников.

Начало магического воздействия отыгрывается импровизационно-стихотворной формой, при этом чем больше участников, тем больший эффект может быть достигнут. Эффект волшбы может быть усилен при наличии в стихотворной форме отсылок к современной действительности и модерн-au; возможно использование общеизвестных цитат из текстов других авторов (не более одной строки). Например, фразы вроде: «Горит, разгорается! Тухнуть не собирается.» или «Чем же нам тебя утешить? - Может, песнею потешить?» Дополнительным визуальным маркером, сигнализирующим о магическом действии, служат мыльные пузыри, которые будут выданы персонажам, умеющим работать с магией.

Расширенные правила магии

Эффекты магии могут быть дополнены элементами или визуальными маркерами, такими как мыльные пузыри.

Как дополнительный визуальный маркер творящейся волшбы служат мыльные пузыри. Эти пузыри будут выданы персонажам, которые обладают магическими способностями. Их использование добавляет эффектности и наглядности при отыгрыше магических действий, расширяет воображение игроков и создает атмосферу волшебства.

Универсальный маркер “Так бывает!”

Маркер говорит, что игрок имеет права сделать определённое действие по закрытым правилам.

Фраза “Так бывает!” является универсальным маркером особых способностей и/или закрытых правил. Она обозначает: “Я имею права сделать это. Верь мне, я действую по неизвестным тебе обстоятельствам или закрытым правилам”. Все игроки должны доверять говорящему, будь то игрок или игротехник.

Общение между персонажами

Игроки могут свободно общаться, обсуждать и создавать договоренности между любыми блоками.

Общение между персонажами является одним из ключевых аспектов игры. Игроки могут вести диалоги, обсуждать важные для своих персонажей вопросы, формировать альянсы и принимать совместные решения. Для этого рекомендуется использовать доступные площадки в помещениях, которые будут предоставляться, а также общий игрокам досуг. Любые совместные мероприятия, такие как организации испытаний или свадьбы, требуют открытого общения между всеми сторонами.

Создание альянсов

Игроки могут создавать альянсы на основе своих интересов и целей.

При организации различных игровых событий, таких как испытания или свадьбы, игроки могут инициировать переговоры о создании альянсов. Для этого необходимо учитывать интересы всех сторон и настраивать взаимодействие на конструктивный лад. Альянсы могут быть временными или постоянными в зависимости от развития сюжета и действий персонажей.

Общение между персонажами: общие правила

Персонажи могут взаимодействовать друг с другом, используя диалоги и действия. Взаимодействия зависят от игры и креативности игроков.

Каждое взаимодействие между персонажами в игре должно быть основано на роли и прохождении их сюжетных линий. Персонажи могут говорить, спорить, шутить, обмениваться информацией или даже пытаться манипулировать друг другом. Важным аспектом является также желание игрока развивать свою роль и взаимодействие с другими."Открытость к идеям и предложение новых путей развития сюжета ценится положительно", — говорит один из мастеров. Контекст взаимодействия, понимание целевой аудитории и умение адаптироваться к ситуации имеет значение.

Успех взаимодействия: оценка действий

Успех действий зависит от контекста, креативности и кооперации игроков.

При взаимодействии игроков определение успеха может зависеть от различных факторов: креативность игрока, как он интерпретирует действия своего персонажа, текущая игровая ситуация и отношения между персонажами. Например, если персонаж пытается убедить другого, его успех будет зависеть от убедительности его аргументов и реакции окружающих. "Творческий подход к решению проблем и конфликтов важен и будет поощрен мастерами", - добавляют они.

Испытания Огнём, Водой и Медными Трубами

Испытания под руководством Наимудрейшего включают в себя три категории: Огненные, Водные и Артефакты.

Система испытаний включает три направления: 1) Испытания Огнём, 2) Испытания Водой, 3) Испытания Медными Трубами. Каждое испытание направлено на проверку различных качеств участников — их смелости, мастерства, знаний. Испытания организует Академия Ученых Мужей, состоящая из Белых и Черных Мудрецов, которые следят за корректностью и справедливостью проведения. В процессе испытаний на участников могут накладываться различные условия и дополнительные задачи, повышающие уровень сложности.

Организация испытаний

Академия Ученых Мужей отвечает за организацию и судейство испытаний.

Академия имеет две группы мудрецов: Белые и Черные. Первые занимаются научными аспектами, вторые — магическими. При организации испытаний возможны противоречия между группами, что может привести к спорным ситуациям. В таких случаях необходима консенсусная работа для решения возникших вопросов. Участники должны помнить, что в ходе испытаний возможно применение магии и артефактов, что может повлиять на исход результатов.

Общие правила игры

Игроки должны уважать других. Контактные взаимодействия не предусмотрены, кроме оговоренных.

В игре подразумевается взаимодействие на доверии и импровизации. Игроки должны относиться друг к другу с уважением в рамках своих ролей. Запрещено ронять персонажей на землю (если это заранее не согласовано) и применять захваты за шею. Стрельбы на поражение в рамках игры не существует, но игрок может угрожать оружием или выстрелить в воздух. Игрок не может умереть в течение игры (за исключением заранее оговоренных случаев), однако могут накладываться различные эффекты. Длительность эффектов сообщается при их наложении игротехом или содержимым конверта.

Процесс произнесения заклинания

Для успешного заклинания необходимо произнести стихотворение (2-4 строки) и затем текстовку (15-30 секунд).

Магическое воздействие отыгрывается в импровизационно-стихотворной форме. Чем больше участников, тем больший эффект волшебства. После произнесения заклинания при свидетелях необходимо прочитать текстовку (15-30 секунд) о том, что происходит. Если кто-то вмешивается во время чтения — эффект может измениться. Например, если заклинание «Чем же нам тебя утешить? - Может, песнею потешить?» завершено исполнением песни, то эффект будет реальным. Общее правило: заклинание должно иметь ясный визуальный или аудиовизуальный эффект.

Дикая магия

В случае неопределенности эффектов заклинания оно может быть активировано игротехником.

На игре будет работать эффект дикой магии: если акт магии вызывает вопросы или вы произнесли стихотворение без осознанной инициации, тогда игротехник может активировать его. Это правило говорит игрокам о необходимости ясности в их действиях и результатах произнесенных заклинаний.

Использование мыльных пузырей

Мыльные пузыри — дополнительный визуальный маркер, получаемый магами для обозначения волшебства.

При использовании магии персонажи, работающие с ней, получат мыльные пузыри, которые они должны использовать после завершения стихотворной формы. Рекомендуется также использовать их при начале произнесения, особенно при волшебстве с свидетелями. Это добавляет уникальность и визуальность к магическим действиям, делая их более интересными для наблюдателей.

Ограничение по магическим воздействиям

Каждый персонаж может совершить не более 1 магического воздействия в час без специальных указаний.

Общее ограничение по таймингу магических воздействий — не более 1 воздействия в час от персонажа, если в его карточке не сказано иного. Это правило устанавливает темп игры и помогает избежать перегруженности игровыми эффектами, а также позволяет мастерам лучше управлять событиями во время игры.

Пример взаимодействия с заклинанием

Пример магического взаимодействия, включающее последовательность действий персонажей.

Пример магического взаимодействия: персонаж N читает заклинание, например, "Вот изловим дурака..." затем с применением мыльных пузырей. Персонаж X может вмешаться и произнести строчку с контрприемом. Эффект заклинания изменится в зависимости от вмешательства, и пойдет ли действие так, как задумано. Эта практика показывает, как взаимодействие между игроками после произнесения заклинаний затрагивает ход игры.

Маркер отсутствующего персонажа

Белая лента на лбу — это маркер отсутствующего по игре либо невидимого игротеха/персонажа.

Белая лента на лбу обозначает отсутствие по игре либо невидимого игротеха или персонажа. Этот маркер помогает игрокам не взаимодействовать с персонажем, которого не должно быть в пространстве игры. Аналогично, черная лента на лбу указывает на игротеха/персонажа в антропоморфной/обернувшейся форме.

Конверты с инструкциями

Конверт с красной полосой содержит инструкции, которые нужно прочитать в режиме стоп-тайма.

Если игрок видит дверь или другой элемент, на котором приклеен-лежит белый конверт, он не должен открывать его сразу. Порядок действий: включите режим стоп-тайма, откройте конверт, прочитайте его содержимое, положите инструкцию обратно и только тогда продолжайте собственное действие, которое собирались сделать ДО прочтения инструкции. Нельзя открывать конверт просто так. Кроме того, нельзя читать конверт слишком долго.

Роли персонажей

Персонажи включают царя, царицу, царевну и мудрецов, каждый из которых имеет свои задачи и характер.

Персонажи в игре делятся на несколько ролей: 1. Царь: Главный персонаж, организующий пир и завершение сватовства. Всегда должен помнить о переговорах и ответственности, связанными с этой ролью. 2. Царица: Роль «серая кардинал», влияет на царя и организует пир. Царица следит за порядком и приготовлениями к свадьбе. 3. Царевна: Молодая и красивая, она мечтает о замужестве и ожидает, что к ней обратятся претенденты. Её роль заключается в ожидании действий других. 4. Мудрецы: Разделены на «белых» и «черных», они спорят и проводят испытания, действуют как судьи в игре, вынося вердикты по поводу претендентов на сердце царевны.

Общение между персонажами

Каждый игрок активно взаимодействует со всеми другими персонажами, общаясь через диалоги и действия.

Игроки должны активно участвовать в беседах и интеракциях между ними. Главное правило — это уважительное общение и развитие сюжета через взаимодействие: - Игроки должны чувствовать себя свободно в обсуждениях особенностей своих персонажей, ожидая ответных реакций. - Конфликты разрешаются через дополнительную ролевую игру с согласия всех участников. Если конфликт становится слишком напряженным, можно обратиться к МГ для разрешения спора. - Участие в социальных взаимодействиях считается обязательным, и за неучастие могут быть предусмотрены скидки в игре.
Социальные взаимодействия Общение и социальные взаимодействия 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Пиршество

Пир происходит во время праздника и служит связующим элементом для всех персонажей.

Вся играходит в рамках праздника, который включается в процесс сватовства: - Все персонажи приглашаются к участию в пиршестве, где они могут взаимодействовать и представлять свои интересы. - Параллельно развиваются различные мероприятия, такие как конкурсы и испытания. - На пиру особое внимание уделяется еде и напиткам, которые могут оказывать влияние на взаимодействия, так как мудрецы могут предлагать разные «испытания» в зависимости от того, как проходят взаимодействия между игроками.

Процесс наложения заклинаний

Используйте стихотворную форму для заклинаний. Для усиления эффекта важно, чтобы заклинание произносилось при свидетелях.

Наложение заклинания требует отыгрыша в стихотворной форме. Чем больше участников, тем сильнее эффект. Стихотворение должно содержать отсылки к современности. Рекомендуется использовать короткие формы (2-4 строки). После произнесения заклинания персонаж должен прочитать текстовку (15-30 секунд). Если никто не вмешивается, заклинание действует как задумано.

Дикая магия

Эффекты заклинаний могут изменяться. Игроки должны действовать осознанно при ритуалах.

Если эффект заклинания неясен, игротехник может активировать эффект дикой магии. Необходимо помнить, что при произнесении заклинания все указанные действия должны быть выполнены, иначе заклинание могло быть отменено или изменено. Конкретизация заклинания важна, и все дополнительные действия должны быть согласованы.

Мыльные пузыри как визуальный маркер

Использование мыльных пузырей для обозначения магических воздействий.

Мыльные пузыри выданы персонажам, использующим магию, и должны использоваться после завершения стихотворной формы заклинания, а также рекомендуется — при его начале. Это визуальный эффект, который помогает обозначать магические действия.

Ограничение по таймингу

Не более одного магического воздействия в час.

Каждый персонаж может наложить не более одного магического воздействия в час. Если в карточке персонажа не указано иное, это правило является обязательным. Рекомендуется следить за таймингом и взаимодействиями, чтобы избежать недоразумений на игровом процессе.