"Тысячелетие Хогвартса"

📅 19–21 сентября 2025 г. 📍 Мск
Павильонная Фэнтези Сложность: Средние 40–50 игроков павильон магию полигон замок фэнтези магический средневековье

Загадки и тайны замка Хогвартс. Павильонная ролевая игра по серии книг Дж. К. Роулинг «Гарри Поттер».

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Правила по артефактам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по костюму 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по смерти 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Трансфигурация и анимагия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Чары и правила их применения 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Этикет в Магической Британии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Основные правила трансфигурации

Трансфигурация возможна только в условиях: материальность, одиночность, дистанция, полнота и структура. Существует множество исключений.

Трансфигурация — волшебная дисциплина, позволяющая волшебнику превращать одни объекты в другие. Основные принципы включают: 1. Правило материальности: нельзя трансфигурировать пустоту или нематериальные объекты, такие как воздух или эмоции. 2. Правило одиночности: только один объект может быть трансфигурирован в один объект; нельзя превращать множественные предметы сразу. 3. Правило дистанции: объект должен находиться в зоне видимости волшебника для успешной трансфигурации. 4. Правило полноты: объект считается трансфигурированным, если он полностью выполняет функции нового объекта. 5. Правило структуры: необходимо учитывать сложную структуру объектов и их агрегатное состояние при трансфигурации.

Общие требования к костюму

Нельзя использовать спортивную одежду, джинсы и современные элементы. Одежда должна быть средней длины, предпочтительнее полные платья и мантии.

При подборе костюма необходимо учитывать, что волшебники могут отставать на полвека и больше. Основное правило — наличие элементов, показывающих, что персонаж не относится к современности (середина XX века). Запрещается носить спортивную одежду и обувь, джинсы, принтованные элементы. Предпочтительны платья, мантии и плащи, длиной не выше середины икры. Также недопустимы откровенные разрезы и декольте.

Костюмы преподавателей Хогвартса

Преподаватели должны носить мантии и могут носить многослойные костюмы, ориентируясь на британскую одежду XIX века.

Повседневный костюм преподавателя включает обязательный элемент — мантию. Кроме мантии, под ней допускается носить любой повседневный костюм, как многослойный, так и упрощённый вариант с брюками и рубашкой или платьем. Если создаётся костюм из нескольких слоев, предпочтительно ориентироваться на британскую повседневную одежду начала XIX века.

Униформа студентов Хогвартса

Студенты должны носить мантии и могут добавлять элементы в цветах Дома, но это не обязательно.

У студентов есть обязательный элемент школьной формы — мантия. Необязательным, но приветствующим элементом является волшебная шляпа. Мастер не будет требовать цвет подклада Дома, но приветствует элементы в цветах Дома, такие как галстуки, ленты в волосах и украшения. Ориентироваться можно на фильмы по мотивам книг и на Hogwarts Legacy.

Цвета домов Хогвартса и других учебных заведений

Цвета представляют принадлежность к Дому или Школе и могут использоваться в костюмах.

Цвета Домов Хогвартса включают: Гриффиндор — красный и золото, Рэйвенкло — синий и бронзовый, Хаффлпафф — желтый и черный, Слизерин — зеленый и серебро. Учебные заведения Дурмстранг и Шармбатон имеют свои цвета: Дурмстранг — кроваво-красный и черный, Шармбатон — голубой, белый и золото.

Исключения из закона трансфигурации

Существуют исключения, которые запрещают преобразование, например, нельзя сделать живым то, что изначально неживое.

Из закона элементарных трансфигураций вытекают следующие принципиальные исключения: 1. Правило живого: неживой объект нельзя сделать живым. Например, можно создать голема, но он не будет обладать свободной волей. 2. Правило магического: нельзя трансфигурировать немагическое в магическое. 3. Правило денег: трансфигурация предмета в деньги создаст фальшивые деньги, не обладающие платежеспособностью. 4. Правило еды: нельзя превращать несъедобное в еду — еда будет иметь форму, но не будет питательна.

Процесс трансфигурации

Для трансфигурации необходимо произнести формулу и наклеить чип, указывая детали изменения.

Для осуществления трансфигурации необходимо: 1. Коснуться палочкой объекта. 2. Произнести слово «Трансформатио». 3. Наклеить чип (стикер) с указанием того, что и во что превращается, временем и сроком действия трансфигурации. Пример: стул в пюпитр до 16:25. Важно: после завершения срока действия трансфигурации, необходимо вернуть объект в его исходное состояние — снять чип перед истечением времени.

Требования к анимагу

Для превращения в анимагическую форму необходимы маска животного и плащ.

Чтобы стать анимагом, волшебник должен следовать определённым требованиям: 1. Для превращения необходима звериная маска животного, в которое он хочет превратиться. 2. Рекомендуется наличие плаща, схожего по цвету с шкурой животного, чтобы скрыть одежду. 3. Можно использовать дополнительные аксессуары, такие как рога или уши, но они не обязательны.

Регистрация анимага

Зарегистрированным анимагом может быть только совершеннолетний волшебник.

Анимагия — редкая магия, и зарегистрированным анимагом может стать только совершеннолетний волшебник. Студенты могут изучать анимагию, но не могут практиковать её в полной мере без разрешения. Например, ситуация с Мародёрами из канона является исключением по правилам.

Основные моменты применения чар

Чара состоит из жеста и вербальной формулы, длительность эффекта — 15 минут. Невербальная магия не моделируется.

Чара состоит из двух компонентов: жеста (на выбор игрока) и вербальной формулы (произнесенное заклинание). Без произнесенной четкой вербальной формулы чара не сработает. Если не оговорено иное, длительность действия чара составляет 15 минут. Некоторые чары требуют физического маркера и должны быть заранее оговорены.

Боевое столкновение на магии

Возможен бой одного против нескольких. Ходы распределяются по очереди, длительность хода — до 4 заклинаний.

Боевое столкновение на магии возможно в виде поединка или боя одного против двух-трех противников. В случае когда одна сторона имеет более одного участника, они ходят по очереди. Ход длится, пока не закончена последовательность из максимум 4 названных заклинаний. Вступить в бой можно во время хода того, на чью сторону вы хотите вступить. Исход боя происходит, когда одна сторона больше не может колдовать или если бой прекращается со стороны мастера.

Основные нормы приличного поведения

Уважительное общение, соблюдение правил обращения и приветствия. Важно не сквернословить и вести себя корректно.

Хорошо воспитанный волшебник обращается с любым другим волшебником или иным разумным существом вежливо и уважительно, если ситуация не требует иного. Он не будет сквернословить, грубить, повышать голос и хамить окружающим. В общении он будет сдержанным, корректным и внимательным, не станет давить на своего собеседника. Обращения: мужчины встают при входе женщины, ученики встают при входе любого взрослого. Невежливо шептаться в присутствии третьих лиц или громко обсуждать интимные подробности. Использование амулетов и зелий без ведома окружающих считается вопиющим нарушением этикета.

Обращения между персонажами

Правила обращения студентов и взрослых: использование формов «Профессор», «мистера», и «мисс».

Обращения студентов к взрослым: к преподавателям - «Профессор + фамилия» или просто «Профессор», к незнакомым взрослым - «мадам/сэр». Обращения взрослых к студентам: в официальной ситуации - «мисс/мистер фамилия». Допустимо обращение по имени только в личных отношениях. Для равных по возрасту - «мистер/мисс/миссис + фамилия» или по имени между близкими. Обращение по фамилии может быть воспринято как неуважение в неподобающих ситуациях.

Приветствия

Приветствия между взрослыми и детьми: важно соблюдать формальность и вежливость.

Воспитанные мужчины встают, когда в комнату входит женщина. Женщины приветствуют друг друга и мужчин кивком головы, обозначая легкий поклон. Замечена иерархия: старший в обычае первый предлагает руку для рукопожатия, невежливо отклонять такое предложение. В учебной ситуации преподаватель может протянуть руку как знак равенства, однако, это не требуется, если он является ролью над учениками.

Зачарованные предметы: свойства и создание

Зачарованные предметы имеют временные эффекты и могут потерять свои свойства. Для их создания необходимо существующее вещественное тело и заклинание.

Зачарованные предметы — это материальные предметы, несущие в себе вложенный эффект. Эти предметы после использования становятся обычными, неволшебными предметами. Они не могут создавать или разрушать объекты, не могут быть использованы для создания временных эффектов, таких как путешествия во времени. Например, портключи и расширяющиеся сумки. Чтобы создать такой предмет, волшебник должен использовать существующий материал и наложить заклинание, которое подарит ему временные способности. Период действия зависит от силы волшебника: первокурсник может создать предмет на 5 минут, а опытный маг — на учебный год.

Артефакты: природа и создание

Артефакты имеют врождённую магическую природу и создаются с постоянными свойствами. Их создание требует больше времени и усилий.

Артефакты — это предметы, которые изначально созданы с магическими свойствами и не требуют дополнительных заклинаний. Например, философский камень или Дары Смерти. Для их создания волшебник должен создать материальный объект и наделить его магией в момент создания. Для усиления можно использовать специальные волшебные материалы. Например, для создания волшебной палочки потребуется древесина и магическая сердцевина. На создание артефакта уходит больше времени, и его создание нельзя завершить за время игры: игрок должен заранее подготовить его концепцию и описание.

Чиповка волшебных предметов

По завершении создания волшебного предмета необходимо получить чип и сертификат для его активации.

После завершения создания зачарованного предмета, игрок должен получить на него чип и сертификат у мастера. Чип и сертификат являются обязательными частями предмета и без них он не будет работать. Мастер оставляет за собой право не пропустить предмет, если он не соответствует логике мира. При использовании предмета его чип и сертификат уничтожаются, и предмет становится обычным.

Контратакующие чары и их взаимодействие

Неразборчивая формула равна несработавшему заклинанию. Доступны действия к эвакуации или прятанию.

Если две встречные чары были произнесены одновременно, обе не сработали. В случае, если вы не успели среагировать на атакующую чару в течение 3-5 секунд, оно сработало. Вы можете спрятаться за физическим предметом, но должны успеть это сделать до окончания хода противника, а также должны быть видимы хотя бы наполовину.

Способы смерти персонажа

Персонаж может умереть в процессе игры, если его добили, если произошло действие артефакта, растения или зелья, либо при встрече с опасным существом.

Смерть персонажа может произойти различными путями: 1. Если персонажа добили после боя. Добивание происходит при помощи фразы «добиваю» и может быть выполнено только на беззащитном персонаже. 2. Если персонаж столкнулся с действием артефакта, который приводит к смерти. 3. Если персонаж применил действие растения или зелья, приводящего к смерти. 4. При встрече с опасным волшебным существом. Все эти действия потенциально могут привести к смерти персонажа, что является частью игрового процесса.

Последствия смерти

После смерти персонаж может стать призраком или выйти из игры, оставив свое тело на 10 минут.

После того как персонаж умирает, игроку предоставляются два выбора: 1. Вернуться в игру как призрак. Это дает возможность мстить своим врагам, консультировать близких персонажей или исследовать замок с другой стороны. Призрак имеет уникальные возможности взаимодействия с игрой. 2. Выйти из игры и присоединиться к игротешке, чтобы продолжить участие в игровых активностях. Также стоит отметить, что после смерти лучше оставить тело в том месте, где его застали, в течение 10 минут. Если за это время тело обнаруживают и с ним взаимодействуют, игроку следует обратиться к мастерам.

Неотыгрываемый момент смерти

Момент смерти не является частью игровых действий, нет игротехнического сопровождения.

При смерти персонажа момент умирания не отыгрывается, не проводится игротехническое сопровождение и не производится визиты в мир мертвых. Это означает, что игрок должен помнить только то, что он видел перед смертью. Например, известный персонаж Плакса Миртл памятует «только два огромных желтых глаза», что создает атмосферу таинственности и трагичности. Игрокам важно помнить, что убивать нужно с осторожностью, это не легкое действие.