ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
После смерти персонаж ожидает в мертвятнике до 2-х часов, затем может вернуться в игре в новом виде с отличительными элементами.
После гибели герой попадает в мертвятник/мастерятник, где мастера используют время до 2 часов для подготовки. Персонаж может выбрать свой новый статус:
- Отряд «Звер» (оборотни)
- Отряд «Упыр» (вампиры)
- Отряд «Константин» (скелеты, личи и пр.).
Необходимо заранее определиться со своей будущей посмертной судьбой и подготовить некоторые отличительные элементы антуража, но новый костюм не требуется, кроме отдельных деталей, отличающих вас от остальных.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
Каждый вид персонажа после смерти получает свои уникальные боевые особенности и ограничения в зависимости от выбранного отряда.
После смерти, персонажи из разных отрядов получают свои уникальные особенности:
1. Оборотни: +1 хит в бою, возможность впадать в ярость, атакуя до трех противников за раз с дамагом 2.
2. Вампиры: +1 хит в бою, способность восстанавливать хиты, коснувшись противника (восстановленные хиты наносят урон).
3. Скелеты: +1 хит в бою, могут вернуться в строй после падения до 0 хитов. Каждый вид имеет также свои негативные особенности (например, вампиры всегда отвечают на вопрос о принадлежности, а оборотни не могут проигнорировать игру с мячом) и должны учитывать их в ходе игры.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
После гибели игрок возвращается через 2 часа с новым статусом и внешностью. Необходим антураж для представления нового состояния.
После смерти героя игрок отправляется в место, называемое мастерятник/мертвятник, где мастера просят подождать некоторое время (до 2 часов) и затем освободить от нового статуса, возвращая игрока в игру. Игрок должен заранее определиться с новым образом: он может выбрать как представителя одного из отрядов (оборотни, вампиры, скелеты и т.д.), но не должен менять весь костюм, хотя нужны будут отличия. Например, это могут быть специальные элементы антуража, которые обозначают нового персонажа. Каждый вид имеет свои уникальные способности, которые открываются после гибели.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
Смерть может наступить от действий офицера противника, при мутациях, отравлениях или в результате кризиса на поле боя. Каждый игрок рискует быть убитым, даже не участвуя в бою.
Есть несколько ситуации, при которых игрок может погибнуть:
1. На поле брани: если офицер противника совершает акцентированное действие, произнося при этом фразу: «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи».
2. Мутация: если игрок мутирует в опасное чудовище или заразится болезнью, командир медсанчасти может принять решение сжечь его.
3. Отравление: если игрока отравил шпион противника при помощи яда.
4. Кризис боевых действий: если наступил кризис 12 и более по шкале Гольского-Диас, игрок может погибнуть, закрыв собой остальных.
5. Акцентированное собственное решение игрока, начиная с утра субботы.
6. Так же возможно погибнуть в различных неучтенных обстоятельствах.
Цветовой контраст между городом (пестрота, яркие цвета) и лесными поселениями (приглушённые цвета).
Город является самой большой локацией на игре, где должно быть от 120 до 150 игроков. Город должен быть визуально пёстрым и праздничным. При этом стоит учитывать принцип визуальных точек: необходимо создать ориентиры, откуда будет видно красивое оформление. Главные мотивы антуража здесь: фахверковые дома и цветные фасады. Главныеguidelines:
1. Использовать шатры для игровых помещений.
2. Делать акцент на создании атмосферы, используя цветные флаги и гирлянды.
3. Основной визуа́льный референс - мультфильм "Ходячий замок". Создайте образы, передающие дух старого европейского города начала XX века, полные яркости и праздника.
Лесные поселения: 30 человек, один вход, красные тории, приглушённые цвета и культура Японии.
Лесные поселения должны вмещать около 30 человек и отличаться индивидуальностью, формы визуального оформления ориентируются на японскую культуру. Каждое поселение должно иметь единственный вход, отмеченный красной торией, установленной стремлениями МГ. Основными элементами антуража являются центральные темы поселений, которые формируются вокруг одного или двух основных цветов, приглушенных и спокойных. Процесс украшения должен быть ориентирован на единство в стилях и должен подчеркивать тему каждого поселения: например, туман для 'Долина Забытых Голосов' или огонь для 'Долина Лунного Камня'.
Костюмы духов не должны содержать европейских мотивов, используются кимоно или ханьфу.
Костюмы духов должны придерживаться восточных образов и не содержать европейских мотивов. В качестве основы используются кимоно или ханьфу, которые должны быть выразительными и запоминающимися. В зависимости от формы духа могут добавляться аксессуары, например, маски в японском стиле, ткани или меховые накидки.
Костюмы жителей лесных поселений должны быть в японском стиле, предпочтение отдается натуральным тканям.
Жители лесных поселений должны одеваться в традиционном японском стиле, используясь натуральные ткани природных оттенков: зеленого, синего, голубого и коричневого. Чем ближе к центру Леса, тем больше должно быть костюмов черного и красного цветов. Костюм может состоять из одного или двух цветов, самыми распространёнными являются халаты-хаори и штаны-хакама. Также допустимы простые кимоно без изысков.
Чародеи должны выделяться яркими нарядами и необычными украшениями, а также использовать подсветку на посохах.
Чародеи, являющиеся важной частью культуры Ингарии, должны выделяться из толпы своим внешним видом. Их костюмы должны быть яркими и необычными, сочетая несколько цветов. Обязательными элементами являются уникальные украшения с разноцветными камнями и посох. Навершие посоха обязательно должно быть оборудовано подсветкой, которая включается и выключается по нажатию.
Костюмы должны быть в европейском стиле с элементами стимпанка, обязательные яркие цвета и аксессуары.
Костюмы жителей Ингарии, вдохновленные мультфильмом "Ходячий замок", должны включать одежду в европейском стиле с допустимыми элементами стимпанка. Используйте яркие цвета и обязательно головной убор. Для мужчин рецензированные варианты: рубашки, брюки, пиджаки, сюртуки, жилетки; добавляйте аксессуары: шляпы, подтяжки, шейные платки, перчатки, галстуки и зонты. Для женщин - рубашки, юбки или платья в пол, брюки и пиджаки; также включайте аксессуары: шляпки, сумочки, перчатки и шарфы. Использовать кроссовки и джинсы строго запрещено, так как некоторые элементы может быть украдены.
Одежда в европейском стиле с элементами стимпанка; обязательный головной убор.
Жители Ингарии должны носить одежду в европейском стиле, с допустимыми стимпанк-элементами. Основные требования включают яркие цвета и обязательный головной убор. Для мужчин подходят рубашки, брюки, пиджаки, сюртуки и жилетки; для женщин — рубашки и юбки или платья в пол. Также рекомендуется использование аксессуаров: шляпы, подтяжки, зонты и т.д. Кроссовки, джинсы и современная одежда не допускаются.
Создание атмосферного игрового пространства через разные стили костюмов.
Правилами по костюмам мы преследуем следующие цели: создание атмосферного игрового пространства, подчеркивание стилистической разницы между жителями разных локаций и маркировка детей и стариков по модельным особенностям их образа. Каждая локация имеет свои уникальные требования к внешнему виду персонажей, что помогает визуально разделить жителей различных культур и местоположений.
Яркие и необычные наряды для чародеев; восточные мотивы для духов.
Чародеи должны выделяться яркими и необычными нарядами, сочетающими несколько цветов и имеющими украшения с разноцветными камнями. Обязательным атрибутом является посох с подсветкой. Духи же должны избегать европейских мотивов, используя кимоно или ханьфу, дополняя образ аксессуарами, согласно их форме. Например, животная форма может включать маску в японском стиле и наряды с наручи или хвосты.
Допускается использование удобной обуви; прически возможны в любых вариантах, включая парики.
Для обуви на игре допускаются кеды, трекинговая обувь, кроссовки и сапоги, хотя гета также могут быть использованы при желании, несмотря на неудобство в боевой ситуации. В отношении причесок игроки могут использовать свои собственные волосы, парики, косы и дреды. Длинные волосы стоит собрать в хвост.
Моделируется холодное оружие; нужны соответствующие элементы антуража на локациях.
В игре разрешается моделировать холодное оружие при помощи ларповых катан и вакидзаси. Об огнестрельном оружии будут написаны отдельные правила в разделе о боевке. Локации будут оформлены в стиле военного лагеря, и мастера предоставят стилизованные карты с игровыми локациями и данжами.
Не требуется надевать все элементы одновременно; допускается использование нескольких стилей.
При создании костюма от участников не требуется надевать все элементы военного или исторического костюма одновременно. Игроки могут смешивать стили и использовать только часть элементов. Например, для командиров предусмотрены белые повязки хатимаки, а морская форма допускается для разнообразия. Также важно учитывать антураж военного лагеря.
На игре допускаются традиционные и европейские костюмы. На участников не накладываются жесткие ограничения по стилю.
В игре «Год Дракона» планируется стилизация костюмов, без жесткой реконструкции. Игроки могут выбрать для своих персонажей как традиционные японские костюмы (кимоно, хакама, хаори, катагину), так и европейские мундиры и брюки. Также возможно сочетание различных стилей в одном костюме, что позволяет игрокам проявлять индивидуальность. Главный критерий — чтобы костюм вписывался в антураж игры.
ПРИ Star Wars: The Old Republic - Эпизод III: Эндшпиль · Правила по антуражу
Другое
Ситхи используют темные цвета, преимущественно черные и серые, и носят доспехи.
Ситхи, как противники джедаев, одеваются в темные цвета, чаще всего черные, реже красные или серые. Ношение брони среди последователей Тёмной стороны Силы распространено, поскольку наличие брони не мешает в бою на световых мечах.
ПРИ Star Wars: The Old Republic - Эпизод III: Эндшпиль · Правила по антуражу
Другое
Члены Сената могут использовать национальные мотивы в одежде, не имея строгих требований.
Члены Сената предпочитают в одежде использовать национальные мотивы, позволяя полет фантазии. У них нет жестко определенной формы, и они могут создавать свои уникальные образы.
ПРИ Star Wars: The Old Republic - Эпизод III: Эндшпиль · Правила по антуражу
Другое
Одежда джедая состоит из туники, робы и сапог, в основном в коричневых和彩色 оттенках. Лайтсаберы обязательны.
Джедаи одеваются в костюмы, которые имеют монашеский стиль: туники, робы, табарды, пояса и сапоги. Основные цвета — коричневый и черный. Одежда должна быть простой и удобной, обеспечивая свободу движений. Джедаи могут носить плащи поверх брони, и без меча они не считаются настоящими джедаями - наличие лайтсабера обязательно, но его отсутствие на первой игре допускается.