Запрещены: нарушения закона, пьяное состояние, рукоприкладство, наркотики. Мастера вправе удалить игрока с полигона.
На территории полигона строго запрещены любые действия, противоречащие законодательству Российской Федерации, включая употребление наркотиков и насилие. В случае возникновения опасных ситуаций (травмы, конфликты) необходимо немедленно уведомить ближайшего мастера. Игроки, находящиеся в пьяном состоянии, могут быть удалены с полигона. Неправомерные действия могут привести к вмешательству охраны.
Игроки обязаны вежливо вести себя с местными жителями и избегать конфликтов.
Участники игры должны вести себя корректно с местным населением и избегать любых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство и неуместная лексика могут быть причиной немедленного удаления с полигона, решения принимают мастера.
Шахты - ресурсные данжи с особыми правилами и ограничениями по времени нахождения.
Шахты в игре представляют собой места с ценными ресурсами — углем, железом и золотыми самородками. Игроки могут попасть в шахты, пройдя определенное испытание. Время нахождения внутри шахты ограничено, а вход контролируется игроками из администрации города, которые имеют ключи от штолен. Игроки должны действовать в парах, и только благодаря успешному прохождению испытаний они смогут получить доступ к определённым частям шахты.
Игроки должны пройти полевое испытание совместно, укрепляя вход в шахту в течение ограниченного времени.
Перед входом в шахту игроки должны пройти полевую задачу, где один игротехник описывает путь пилота (одного игрока), которого ведет штурман (второй игрок) с помощью голосовых команд. Поле разделено на 15x15 клеток, где площади, помимо выхода, требуют укрепления для доступа в шахту. Если пара не справляется с задачей за время, проход закрывается.
Прокалывайте ячейки для добычи угля и железа, сталкиваясь с возможным ядовитым газом.
В шахте находятся панели, поделенные на ячейки, которые можно прокалывать специальными инструментами. Игроки должны откалывать одну ячейку за раз. Если игрок находит уголь или железную руду, он может забрать находку. Если попадает на ячейку с 'газом', он должен немедленно выйти из шахты и отыграть отравление в течение двух часов.
Извлечение золота из шахт и обмен на игровые ресурсы в Ингарии.
Золото добывается в специальных золотоносных штольнях при наличии ключа. Игроки находят лотки с песчано-гравийной смесью, где они с помощью инструментов могут извлечь золотые самородки. После добычи, самородки могут обмениваться на золото у игроков в Ингарии, используя весы для определения стоимости.
Мастера не несут ответственности за здоровье и имущество игроков.
Мастера мероприятия не несут ответственности за действия игроков, если те нарушают законы РФ, или за здоровьем и имуществом игроков. Участники несут полную ответственность за свои действия и могут быть переданы в руки правоохранительных органов в случае серьезных нарушений.
Перед входом в шахту пары шахтёров проходят испытание; по результатам определяется доступ к шахте.
Для входа в шахту пары шахтёров, состоящие из двух игроков и одного ребенка (по желанию), должны пройти испытание. Успешное его прохождение определяет, в какие части шахты они смогут войти. Каждая пара проходит испытание перед входом, и результаты этого испытания влияют на дальнейшее взаимодействие в шахте. В шахте нельзя нарушать установленные правила, и за это предусмотрены меры, вплоть до удаления с территории шахты.
Игроки прокалывают ячейки для поиска угля и железной руды, избегая газа.
В шахте игроки могут выполнять действия по добыче ресурсов, прокалывая ячейки на специальных панелях. Каждый игрок может прокалывать только одну ячейку за раз. Находя уголь (черный камешек) или железную руду (оловянная шайба), игроки забирают эти ресурсы. Если игрок находит газ, они должны немедленно покинуть шахту и отыгрывать отравление в течение следующих двух часов, в это время повторный вход в шахту будет запрещен.
Каждая ячейка имеет три цифры, указывающие количество газа, угля и железной руды вокруг неё.
Каждая ячейка на панели с ресурсами содержит три цифры. Первая обозначает количество газа, вторая — угля, третья — железной руды в соседних ячейках. Игрокам необходимо использовать эти цифры для нахождения безопасных путей и эффективной добычи ресурсов, минимизируя риск попадания на ячейки с газом. Беря в расчет предыдущие ходы, игроки могут улучшить свои шансы на успешный сбор ресурсов.
Обработку железной руды можно осуществить в плавильне; золото добывается и обменивается по весу.
Собранные ресурсы, такие как железная руда, игроки могут принести к кузнецам или в плавильни для переработки. Там они должны следовать заранее установленной процедуре, чтобы получить слитки железа. Золото же добывается в специальных золотоносных штольнях, где игроки ищут самородки. Для обмена самородков на золото используется весовая система; текущий курс обмена устанавливается администрацией.
Игроки могут изменить цвет одного из своих браслетов на черный после обсуждения своих изменений с кем-то в едальне, сделав это 1 раз в день после еды.
После участия в боевом взаимодействии игрок может изменить цвет одного из своих браслетов на черный, отправившись в едальню и обсудив свои мысли с кем-нибудь. Это действие можно сделать 1 раз в день. Например, персонаж, у которого погибла возлюбленная, решает стать более злым, что отражается изменением цвета браслета. Вот как это работает: — Персонаж должен прийти в едальню и заявить о своем намерении. — Обсуждение с кем-то обязательно, чтобы показать, что изменение произошло не только в его голове, но и перед глазами других игроков.
Рыбалка проводится дважды в день, где игроки могут поймать рыбу для получения чипов еды.
Рыбалка — это мероприятие, которое проходит в течение дня в определённые часы. Дважды в день — утром и вечером начинается клёв. В это время к определённому водоему, обозначенному укрывным материалом, подходят игроки. Каждому желающему в период клёва выдается удочка от короля-рыбака или мастера-рыбака. Клёв доступен не в фиксированные часы (например, не в 4 утра и 7 вечера), а в более комфортное время. За пойманную рыбу игроки получают чипы 'еды', которые затем могут использовать в игровых едальнях для восстановления цветных браслетов.
Количество удочек ограничено, выдаются на время клёва.
На каждом водоеме, где проходят мероприятия по рыбалке, присутствуют король-рыбак и мастер-рыбак. Они отвечают за выдачу удочек и объяснение процесса ловли. Удочки имеют ограниченное количество, по этой причине участникам необходимо подойти к водоему вовремя, чтобы получить возможность участия в рыбалке. Если удочка выдана, игроку следует следовать указаниям мастеров при ловле рыбы.
Количество хитов персонажа равно количеству браслетов. При 0 хитов персонаж считается раненым и недееспособным.
Количество хитов персонажа, равное полному количеству его браслетов, определяет его здоровье. Если хиты персонажа падают до 0, он считается раненым и не может свободно передвигаться, теряя способность инициировать боевые действия или заниматься крафтом. Добитый персонаж считается мёртвым и не может быть вылечен, направляясь к ближайшему региональному мастеру.
Персонаж с тремя и более черными браслетами может добить побежденного противника только в фазе подведения итогов.
По итогам боевого взаимодействия лидер победившей стороны имеет право добить побежденного противника, если у него три или более черных браслета. Добивание может происходить только в фазе подведения итогов; если эта фаза завершилась, добить уже нельзя.
Бой делится на пять основных фаз: вызов, привлечения сторонников, подготовительные действия, живой бой и подведение итогов.
Боевые действия происходят в несколько этапов: 1) Вызов на бой: атакующий призывает жертву, указывая цель и причину. 2) Привлечение сторонников: обе стороны могут агитировать окружающих присоединиться. 3) Подготовительные действия: использование магии и способности. 4) Живой бой: непосредственное применение оружия. 5) Подведение итогов: возможные действия с побежденными.
Ночью (с 21.00) разрешено только контактное вооружение, дистанционное запрещено.
Во время ночного боевого взаимодействия, начинающегося после 21.00, использование дистанционного оружия строго запрещено. Бои, начатые до наступления темноты, проводятся по дневным правилам.
Весь город поделен на улицы с централизованным освещением, по которым можно свободно перемещаться.
Перемещение по городу осуществляется по улицам, которые обозначены фонарями. Старики утверждают, что пока светят фонари, злу не проникнуть в город. Игроки могут свободно перемещаться по улицам, обращая внимание на освещение.
Перемещение по Лесу возможно только пешком и по специально проложенным маршрутам, кроме детей и духов.
На территории Леса размечены маршруты, по которым могут перемещаться только персонажи-люди пешком. Эти маршруты постоянны, но могут изменять свои направления. Дети могут выстраивать 'цепочки', чтобы дотянуться до трав вне тропы. Персонажи-духи имеют возможность бегать и перемещаться не только по маршрутам, но и отступать от них, а также иметь личные локации.
Духи могут проводить людей в свои личные локации, находящиеся вне проложенных маршрутов.
Духи могут иметь личные локации в Лесу, которые находятся не по маршруту троп. Люди могут попасть в такие локации только с помощью духов и должны находиться там не более 15 минут, после чего могут вернуться на ближайшую тропу. Никто не может оставаться в личной локации духа надолго.
Карточки-события представляют опасности, которые необходимо выполнять по правилам.
Территория Леса считается опасной. При перемещении по маршруту, на котором находится карточка-событие, игроки обязаны выполнять её эффект без права на остановку. Запрещено игнорировать карточки. В большинстве случаев карточки-события описывают не только визуализацию, но и действия, которые игроки должны предпринять.
Город должен быть европейским, сочетающим праздничные и приглушенные цвета. Фасады делать в едином стиле.
Город как самая большая локация игры (120-150 игроков) следует строить, опираясь на визуальные точки. Каждый игрок должен видеть красивую картину при входе. Используйте каркасы фасадов, предоставляемые МГ, и создавайте отдельные элементы, которые будут подчеркивать атмосферу праздника, используя цветные флаги и уютные кафе. Главное, чтобы визуально город выглядел гармонично, а детали могли передать ощущение праздника.
Каждое лесное поселение должно основываться на японской культуре, с одним входом, красной тори и единой стилистикой.
Лесные поселения следует строить с учетом японской культуры, имея один вход, который должен быть обозначен красной тори. Каждый поселение должно быть в одном или двух основных цветах, которые будут установлены игроками. Декорировать поселение следует циновками, занавесками, а также использовать элементы, которые будут направлять атмосферу к главной теме поселения, например, использование алтаря для поклонения духу.
Используйте теплые цветовые схемы и освещения для создания атмосферы в городе и лесных поселениях.
ВDecoration the city should include warm lighting and festive elements such as colored flags hanging across streets and decorations for buildings. Every dwelling should aim to create a cozy atmosphere using lanterns, while forest settlements should embrace minimalistic and nature-inspired lighting using paper lanterns and natural materials.
Запрещены алкоголизм, нарушения закона РФ и агрессия к местным жителям.
Запрещено присутствие на полигоне в состоянии алкогольного опьянения. При нарушении правил игрока могут удалить с полигона, вызвав охрану. Вы должны вести себя корректно с местными жителями. Мастера будут пресекать любое рукоприкладство и хамство, возможно, с удалением игрока. В случае травмы или конфликта необходимо сообщить ближайшему мастеру.
Мастера не несут ответственности за действия игроков вне закона.
Участники, нарушающие законодательство РФ, будут переданы в руки полиции. Мастера не несут ответственности за здоровье и имущество участников, и в случае пропажи или порчи вещей вы можете обратиться в полицию. Игроки должны осознавать свои действия и нести ответственность за них.
Костры дозволены только в предписанных условиях для предотвращения пожара.
Костры разрешены только в специальных бочках и мангалах, установленными на негорючих основаниях. Около костровищ должны находиться огнетушители. Выбирайте место для костра в соответствии с безопасностью от деревьев и кустов. После игры необходимо убрать бочки и угли в указанные места.
Необходимы медицинские документы и аптечка, особенно для игроков с хроническими заболеваниями.
Каждый игрок должен иметь при себе паспорт и полис ОМС, особенно иногородние. Рекомендуется игрокам с хроническими заболеваниями пройти доигровую регистрацию у полигонного врача. При малейшей угрозе здоровья действие необходимо прекращать и покидать полигон. Игроки обязаны иметь минимальную аптечку с необходимыми средствами.
Для восстановления цветных браслетов игроки должны выполнить условия, включая наличие чипов еды и золота.
Игроки могут восстановить цветные браслеты в любой едалне при соблюдении нескольких условий: — Наличие необходимых чипов еды. Один чип определенного цвета может восстановить браслет того же цвета (например, мясо — для красного браслета). Чипы, использованные в блюде, считаются вышедшими из игры. — Необходимость золота: игроки должны заплатить одну золотую монету за один прием пищи для восстановления любого цветного браслета. Мастера периодически изымают золото из едален для поддержания экономики. — Едалня должна иметь дерево или уголь для приготовления, иначе не будет обеспечено хорошее восстановление.
Игроки могут питаться в едаленах не только для восстановления браслетов, но и для обычного питания.
Прием пищи в едаленах может не быть связан с восстановлением браслетов. В большинстве едален всегда доступны печенья и чай или кофе, а в некоторых местах можно поесть более основательно. Оплата за питание может производиться через ресурсы, истории или золото, по договоренности с сотрудниками.
Создание атмосферного игрового пространства через разные стили костюмов.
Правилами по костюмам мы преследуем следующие цели: создание атмосферного игрового пространства, подчеркивание стилистической разницы между жителями разных локаций и маркировка детей и стариков по модельным особенностям их образа. Каждая локация имеет свои уникальные требования к внешнему виду персонажей, что помогает визуально разделить жителей различных культур и местоположений.
Одежда в европейском стиле с элементами стимпанка; обязательный головной убор.
Жители Ингарии должны носить одежду в европейском стиле, с допустимыми стимпанк-элементами. Основные требования включают яркие цвета и обязательный головной убор. Для мужчин подходят рубашки, брюки, пиджаки, сюртуки и жилетки; для женщин — рубашки и юбки или платья в пол. Также рекомендуется использование аксессуаров: шляпы, подтяжки, зонты и т.д. Кроссовки, джинсы и современная одежда не допускаются.
Яркие и необычные наряды для чародеев; восточные мотивы для духов.
Чародеи должны выделяться яркими и необычными нарядами, сочетающими несколько цветов и имеющими украшения с разноцветными камнями. Обязательным атрибутом является посох с подсветкой. Духи же должны избегать европейских мотивов, используя кимоно или ханьфу, дополняя образ аксессуарами, согласно их форме. Например, животная форма может включать маску в японском стиле и наряды с наручи или хвосты.
Еда рассматривается как средство общения и важный элемент социальной жизни, обсуждение событий проходит за столом.
В японской культуре еда играет ключевую роль в социальной жизни. Игроки должны воспринимать еду не только как прием пищи, но и как возможность обсудить свои переживания и события с другими персонажами. Совместные трапезы служат местом, где раскручиваются сюжеты и взаимные взаимодействия игроков. Обсуждая важные дела за ужином или обедом, персонажи могут углубить свои отношения и повлиять на дальнейшие события игры.
Игровой мир делится рекой на две части: Лес и Город. Переход осуществляется через мост, который обозначает границу.
Игровой мир условно поделен рекой на две части: одна из них заполнена Лесом, другая освобождена от него, на ней располагается город. В качестве обозначения этой границы и условной реки будет использоваться мост, который мы изобразим фонарями в восточном стиле. Этот мост - единственная точка перехода через реку. Считается, что Купальни Абурайя стоят именно на этом мосту.
В Лесу персонажи-люди перемещаются только пешком и по специально проложенным маршрутам.
На территории Леса располагается множество локаций, перемещение между которыми для персонажей-людей возможно только пешком (шагом) и только по специально проложенным маршрутам. Большая часть из них постоянна, но некоторые могут менять свои направления. Исключение составляют дети, которые могут выстраивать “цепочки”, держась за руки, чтобы дотянуться до трав вне тропы. Персонажи-духи могут перемещаться не только по маршрутам, но и отступать от них, например, сокращая дорогу, и бегать только по Лесу, рядом с маркерами кодам.
Духи могут иметь личные локации в Лесу, к которым можно добраться только при помощи духов.
У духов могут быть личные локации в Лесу, которые расположены не по маршруту проложенных троп, а вне их, но внутри отмеченного пространства с кодама. Добраться до таких локаций можно только при помощи духов, которые могут провести туда за руку одного или нескольких людей. Нельзя оставлять человека надолго; через 15 минут человек имеет право покинуть личную локацию духа и выйти на ближайшую тропу, если его оставили одного или дух, который его пригласил, более не дееспособен (например, был побежден в бою).
Боевая магия наносит урон или увеличивает количество хитов во время боя. Эффекты действуют только внутри текущего боевого взаимодействия.
Боевая магия может только применяться во время боевых взаимодействий и может включать в себя нанесение повреждений противнику или увеличение хитов союзнику. Продолжительность действия магии ограничивается временем, в течение которого происходит бой. Например, заклинание, которое наносит 1 урон выбранному противнику, будет активно только в рамках текущего боя и его нельзя применять повторно к одному и тому же противнику в рамках одного взаимодействия. Если у заклинателя 0 хитов в фазе подготовительных действий, он не сможет использовать заклинания до восстановления хитов.
Нельзя применять одну и ту же боевую магию многократно в одном боевом взаимодействии.
Ни при каких обстоятельствах нельзя применять одно и то же боевое заклинание одному и тому же противнику в рамках одного боевого взаимодействия. Если заклинание было уже применено, заклинатель должен дождаться следующих боевых взаимодействий, прежде чем снова его использовать.
Небоевая магия применяется на расстоянии до 10 метров и требует громкого объявления слова-маркера.
Небоевая магия может быть использована на видимой цели в пределах 10 метров от заклинателя и начинается с громкого объявления слова-маркера "Магия". Заклинатель также должен поднять руку/посох/амулет во время объявления и сообщить о накладываемом эффекте цели. Небоевая магия действует сразу, если не указана продолжительность действия, и заклинатель не может прервать магию после произнесения слова-маркера.
Каждое заклинание требует потери цветных браслетов, которые восстанавливаются с помощью еды.
При применении магии необходимо учитывать цену в цветных браслетах — за каждое заклинание заклинатель должен перевесить использованные браслеты на другую руку. Некоторые заклинания требуют определенного цвета браслета, о чем указано в их описаниях. Восстановление потраченных браслетов происходит после еды, поэтому игроки должны следить за своими запасами.
Количество хитов равно полному базовому количеству браслетов персонажа. При 0 хитов персонаж становится раненым и недееспособным.
Количество хитов у персонажа определяется полным количеством его браслетов. Если хиты достигают нуля, персонаж считается раненым и недееспособным, он должен это отыгрывать и может быть вылечен. Персонаж, добитый до 0 хитов, считается мёртвым и отправляется к ближайшему мастеру. Хиты не восстанавливаются самостоятельно и требуют лечения.
Контактное оружие должно быть протектированным, диапазон для одноручного — до 100 см, для двуручного — до 150 см. Стрельба из луков допускает натяжение до 14 кг.
Допустимое оружие в игре включает контактное оружие, которое должно быть протектированным, с длиной для одноручного оружия до 100 см и двуручного до 150 см. Луки могут иметь натяжение тетивы не более 14 кг. Использовать парное оружие запрещено. Попадание по противнику любым оружием снижает его хиты на 1. Все игроки считают свои хиты сами, щиты не допускаются, доспехи служат только для антуража.
Археологи-Историки имеют более обширные знания для поиска мест раскопок и разгадывания шифров.
Историки — это археологи с расширенными знаниями. Их знания помогают находить новые места раскопок и понимать найденные предметы. На старте игры Историки получают больше информации о нахождении мест раскопок и подсказки на разгадывание шифров, которые можно встретить в этих местах. Правильное использование знаний позволяет Историкам находить места раскопок и шифры, взаимодействие с которыми будет необходимо.
Игроки обязаны выполнять эффекты карточек-событий, игнорирование запрещено.
Территория Леса считается опасной, тут можно встретить как загадочных тварей, так и столкнуться с другими неприятностями, большая часть из которых будет не только визуализироваться, но и описываться специальными карточками. Если вы хотите пройти по маршруту, на котором есть карточка-событие, вы обязаны выполнить её эффект. Если вы начали читать карточку, то нельзя прекратить это делать и не выполнить её эффект. Запрещено игнорировать карточки, и последствия этого могут быть серьезными, включая худшие последствия для персонажа или группу.
Для жизни нужны дерево, уголь и железо. Дерево и уголь добываются в Лесу, для этого нужны взаимодействия с игровыми элементами.
Необходимые для жизни ресурсы включают: - Дерево и уголь для разведения огня и приготовления еды. Чтобы добыть дерево, необходимо подойти к дереву с маркером кодама и в течение нескольких минут интенсивно отыгрывать процесс рубки. С заготовленным деревом можно разводить огонь, но важно понимать, что вырубка деревьев уменьшает Лес, что может создавать дополнительные сложности для духовых существ. - Железо необходимо для создания механизмов и поддержания работы чародейских башен. Добыча железа должна производиться согласно правилам шахт.
Крафт включает создание вещей из трав, даров духов и продуктов. Все крафтовые действия требуют соблюдения рецептов.
Крафт базируется на семи спектральных цветах и осуществляется через «рецепты», которые описывают необходимые ресурсы и элементы. Ведущие категории крафта: - Травы: используются для изготовления эликсиров. Подробности описаны в статье «Травы и эликсиры». - Дары духов: используются для создания волшебных предметов. Подробности описаны в статье «Артефакты и дары духов». - Продукты: для приготовления еды. Регламентируется сторонними правилами, описанными в статье «Правила по еде».
Золото используется как меновой ресурс и может быть использовано для крафта и взаимодействий. Оно добывается в Ингарии.
Золото в игре выполняет функцию менового ресурса, которое можно использовать для различных взаимодействий: - На старте игроки получают определенное количество золота. В течение игры оно появляется в ратуше Ингарии, и его количество зависит от работы шахт. - Золото может быть потрачено на изготовление артефактов, некоторые зелья, восстановление браслетов духовных сил и другие механики. Однако нельзя ограбить едальни для извлечения золота, так как мастера будут периодически изымать ресурсы для поддержания игрового баланса. Ценность золота может меняться в зависимости от ситуации в игре.
Археологи имеют специальный чип для объектов; нельзя передвигать предметы, помеченные таким символом.
Археология на нашей игре - это модель изучения мира посредством нахождения мест, раскопок на них, изучения старого мира и систематизирования знаний. Каждый археолог будет отмечен специальным чипом, и если вы не являетесь археологом, то не сможете разбираться в предметах с таким чипом. Перемещение предметов, помеченных символом, запрещено, за этим строго следят мастера. Игроки могут стать археологами, пройдя обучение у действующего археолога, при этом 1 археолог может обучать только 1 ученика. Мы настоятельно просим игроков бережно относиться к предметам и не игнорировать, что некоторые вещи нельзя переносить.
Инженеры могут крафтить устройства, используя перфокарты и физические материалы. Устройства могут быть стационарными или переносными.
Модель инженерии служит трем основным целям: крафт инженерных изобретений, влияние на другие механики игры и изобретение новых устройств на игре. Игроки, выбравшие инженерию, обязаны привезти характерный антураж и обсудить свои идеи с мастером заранее. Каждый инженер получает коробку с материалами для создания своих изобретений, которые включают простые, сложные и редкие ресурсы. Устройства могут быть стационарными, которые дают бонусы при нахождении в нужном месте, или переносными, используемыми определенное количество раз.
Ресурсы делятся на простые, сложные и редкие, в зависимости от способа получения и использования.
Ресурсы инженеров классифицируются на три типа:
1. Простые ресурсы (железо, дерево, уголь) добываются игроками в шахтах или лесах.
2. Сложные ресурсы получаются путем соединения простых ресурсов и могут быть созданы инженерами и кузнецами (например, шестеренка).
3. Редкие ресурсы получаются при разборе артефактов. Эти ресурсы используется для сборки новых устройств согласно рецептам.
Перфокарты отображают необходимые ресурсы для создания изобретения и накладываются на специальное поле.
Перфокарты представляют собой шаблоны, показывающие необходимые элементы для сборки инженерного изделия. Каждая перфокарта делится по уровням сложности:
- 1 уровень (перфокарта 6*4)
- 2 уровень (перфокарта 15*5)
- 3 уровень (перфокарта 15*10)
Перфокарты накладываются на поле технологий, разделенное на 4 части, где игроки могут видеть, какие элементы им нужны для крафта. Поделить поле между собой могут только инженеры.
Изобретения могут быть сломаны и отремонтированы, при этом может потребоваться замена ресурсов.
Изобретение может стать неработоспособным по сценарию игры или в результате действий других игроков. Для поломки нужно отсоединить один из обязательных для крафта ресурсов и порвать чип изобретения. После этого элемент можно забрать себе. Для починки необходимо добавить отсутствующие ресурсы и снова продемонстрировать модель мастеру для получения нового чипа. Некоторые устройства, такие как одноразовые изобретения, не могут быть исправлены.
Боевой магии можно применять только во время боевых взаимодействий, она ограничена временем их действия.
Боевые заклинания применяются исключительно в боевых взаимодействиях. Их основная цель — это нанесение урона, усиление хитов или другие эффекты, которые действуют только в контексте боя. После завершения боевого взаимодействия действие заклинания также прекращается. Одно и то же заклинание не может быть применено повторно одним заклинателем в рамках одного боевого взаимодействия. Если у персонажа остаётся 0 хитов в фазе подготовительных действий, он не может использовать какие-либо заклинания.
Боевые заклинания могут вызывать рост максимума хитов у союзников или урон противникам.
Примеры боевых заклинаний, доступных чародеям: 1) За 1 цветной браслет можно нанести -1 хит выбранному противнику. 2) За 1 цветной браслет можно увеличить максимум хитов выбранному союзнику на +1 (максимум 7 хитов). Этот эффект временный и не может превышать указанный лимит.
Небоевая магия применяется вне боевых ситуаций, на видимые цели в пределах 10 метров.
Небоевые заклинания можно бы применять только вне боевых действий. Они могут накладывать временные статусы или восстанавливать хиты. Применять их можно к видимой цели, находящейся не более чем в 10 метрах от заклинателя. Чтобы использовать небоевую магию, заклинатель должен громко произнести слово-маркер “Магия” и поднять свою руку, посох или амулет. Затем заклинатель описывает эффект и перемещает цветные браслеты с одной руки на другую, чтобы отметить затраты.
Костюмы должны быть в европейском стиле с элементами стимпанка, обязательные яркие цвета и аксессуары.
Костюмы жителей Ингарии, вдохновленные мультфильмом "Ходячий замок", должны включать одежду в европейском стиле с допустимыми элементами стимпанка. Используйте яркие цвета и обязательно головной убор. Для мужчин рецензированные варианты: рубашки, брюки, пиджаки, сюртуки, жилетки; добавляйте аксессуары: шляпы, подтяжки, шейные платки, перчатки, галстуки и зонты. Для женщин - рубашки, юбки или платья в пол, брюки и пиджаки; также включайте аксессуары: шляпки, сумочки, перчатки и шарфы. Использовать кроссовки и джинсы строго запрещено, так как некоторые элементы может быть украдены.
Чародеи должны выделяться яркими нарядами и необычными украшениями, а также использовать подсветку на посохах.
Чародеи, являющиеся важной частью культуры Ингарии, должны выделяться из толпы своим внешним видом. Их костюмы должны быть яркими и необычными, сочетая несколько цветов. Обязательными элементами являются уникальные украшения с разноцветными камнями и посох. Навершие посоха обязательно должно быть оборудовано подсветкой, которая включается и выключается по нажатию.
Костюмы жителей лесных поселений должны быть в японском стиле, предпочтение отдается натуральным тканям.
Жители лесных поселений должны одеваться в традиционном японском стиле, используясь натуральные ткани природных оттенков: зеленого, синего, голубого и коричневого. Чем ближе к центру Леса, тем больше должно быть костюмов черного и красного цветов. Костюм может состоять из одного или двух цветов, самыми распространёнными являются халаты-хаори и штаны-хакама. Также допустимы простые кимоно без изысков.
Костюмы духов не должны содержать европейских мотивов, используются кимоно или ханьфу.
Костюмы духов должны придерживаться восточных образов и не содержать европейских мотивов. В качестве основы используются кимоно или ханьфу, которые должны быть выразительными и запоминающимися. В зависимости от формы духа могут добавляться аксессуары, например, маски в японском стиле, ткани или меховые накидки.
Инженерия служит трем целям: крафт инженерных изобретений, влияние на другие механики, изобретение новых устройства.
Модель инженерии в игре выполняет три основных функции:
1. Крафт инженерных изобретений согласно найденным схемам.
2. Влияние на другие механики игры, позволяя игрокам использовать созданные устройства в различных ситуациях.
3. Возможность изобрести новое инженерное устройство прямо на игре, используя модель крафта по известным схемам.
Игроки, желающие заниматься инженерией, должны подготовить антураж и идеи для своих изобретений и предварительно обсудить их с мастером по инженерии.
Ресурсы делятся на простые, сложные и редкие. Простой ресурс можно добыть игроком, сложный – создать, а редкий – найти.
Ресурсы, используемые в инженерии, классифицируются на три типа:
1. **Простые** ресурсы: добываются в шахтах или лесах (например, дерево, железо, уголь).
2. **Сложные** ресурсы: получаются путем соединения простых ресурсов и могут быть созданы инженерами и кузнецами (например, шестеренка, труба).
3. **Редкие** ресурсы: извлекаются из найденных артефактов или раскопок.
На старте игры игроки будут знакомы только с простыми ресурсами.
Рекомендуется создание уличных кафе с несколькими столиками на улице и витринами для лавок и кафе.
Поощряется создание уличных кафе, которые должны иметь столики на улице, чтобы привнести атмосферу европейского города. Благоустроить их можно с помощью характерных для данной культурной среды элементов. Также рекомендуется использовать маркизы и витрины для магазинов. Каждый лавке следует разработать шрифтовые вывески для информирования игроков о местоположении заведения.
Изменение и восстановление цвета браслетов через еду
Игроки могут изменять цвет своих браслетов и восстанавливать их, посещая едальни и выполняя условия.
Игроки могут менять цвет своих браслетов на черный, входя в едальни и обсуждая свои изменения с другими игроками. Это действие может быть совершено один раз в день. Чтобы изменить цвет, игрок должен обсудить свои внутренние переживания и показать, как это влияет на его персонажа. Для восстановления цветного браслета требуется чип еды, соответствующий его цвету, и одна золотая монета. Едальни должны в свою очередь иметь достаточное количество ресурсов (угля или дерева) для полноценной работы.
Ингредиенты делятся на 7 цветов, что влияет на восстановление браслетов.
Ингредиенты, используемые в игре, моделируются чипами и бывают семи различных цветов: мясо (красный), грибы (оранжевый), специи (желтый), фрукты (зеленый), ягоды (голубой), рыба (синий) и мясо птиц (фиолетовый). Каждый тип ингредиента может быть найден в различных поселениях. В игре также действует правило, что чипы, использующиеся для решения игровых механик, не восстанавливаются и выбрасываются после применения.
Питание на игре осуществляется по талонам, без привязки к моделям.
Во время игры питание будет организовано по талонам, которые могут быть обеспечены игроками. В большинстве едален будет доступна базовая еда, такая как печенья и напитки, но в некоторых местах должны будут предложить и более полноценные трапезы. Игроки должны обмениваются талонами для того, чтобы максимально использовать разнообразие предлагаемых блюд и мест.
Необходимые ресурсы (дерево и уголь) добываются в Лесу и требуют ролевого отыгрыша.
Необходимые для жизни ресурсы (дерево и уголь) добываются через разработку шахт и вырубку деревьев. Дерево и уголь важны для разведения огня: без огня в Лесу не выжить. На отыгрыш добычи дерева игрок должен подойти к дереву с маркером кодама и отыграть рубку в течение примерно 5 минут, используя ларповые инструменты. Порезка деревьев влияет на размеры Леса.
Крафт требует трав, даров духов и продуктов, соблюдая рецепты.
Крафт включает создание вещей с использованием игровых элементов. Каждый предмет требует особых ресурсов, указанных в рецепте. Травы и дары духов добавляются как необходимые для крафта. Подробности, как осуществлять крафт, указаны в других правилах игры.
Золото можно добывать в Ингарии и тратить на различные услуги и предметы.
Золото является меновым ресурсом. Игроки начинают с запасом монет и могут зарабатывать больше в ходе игры. Монеты тратятся на изготовление артефактов, некоторых видов зелий и восстановление браслетов. Важно отметить, что основное питание в едальнях не оплачивается золотом, но за другие услуги оно может быть использовано.
Лечение требует времени и антуражных элементов; необходимо использовать цветовые фишки и последовательности для определения результата.
Для лечения персонаж должен использовать игротехнический лекарский набор, который предоставляет МГ. При этом необходимы бинты, жгуты, скальпели и прочие элементы для антуража.
При лечении используется цветовая последовательность, которая определяется в зависимости от количества потерянных хитов:
- 1-2 хита — последовательность из 6 цветов,
- 3-4 хита — последовательность из 9 цветов,
- 5-6 хитов — последовательность из 12 цветов.
Процесс лечения требует отыгрыша: пациент должен обозначить количество потерянных хитов, и оба (пациент и лекарь) в течение 30 секунд выставляют цветовые фишки в соответствии с выбранной последовательностью, не глядя на расклад друг друга. Ошибки учитываются, если последовательности не совпадают. Для устранения ошибок могут использоваться эликсиры соответствующего цвета. Результат лечения будет определяться количеством совпадений.
Небоевые заклинания могут восстанавливать хиты или воздействовать на поведение персонажей.
Некоторые примеры небоевых заклинаний для чародеев включают: 1) Восстановление 1 потерянного хита за 1 цветной браслет; 2) Возможность передвигаться по тропам в Лесу бегом на протяжении 15 минут за 1 цветной браслет. Уникальные заклинания могут требовать большего количества ресурсов и иметь более мощные эффекты.
В бою духи пытаются захватить территории человеческих поселений и уничтожить чародейские башни.
Каждый день духи Гнева Леса сосредотачивают свои усилия на том, чтобы добиться контроля над человеческими поселениями. Их стратегия включает в себя последовательные атаки на Долину Красных Лам, Долину Лунного Камня или Долину Ветров, Ингария. В случае поражения человеческой стороны, духи сразу же могут проатаковать следующую локацию, получив некоторые преимущества от победы. Если сторона защитников не выходит на бой в течение 15 минут, поселение считается проигравшим. Штрафы для населения в случае поражения духов включают уменьшение производства еды и возможность свободного входа духов в Долину.
Сражение проходит с заданными условиями, среди которых ограничения на количество участников и виды оружия.
Каждое сражение по правилам Гнева Леса имеет особенности, называемые условиями боевого столкновения. Например, с одной стороны может участвовать не более 5 сражающихся, запрещено использовать стрелковое оружие, а сбежать из боя невозможно. Если защитники не появятся в течение 15 минут, они автоматически проигрывают. Эти ограничения позволяют создать более напряжённую атмосферу и избежать нежелательных исходов.
Каждый день во время зажигания башен будет происходить атака духов.
При зажигании чародейских башен духи будут подвергаться нападению игротехов, представляющих безумных птиц. Это нападение отличается от общего столкновения Гнева Леса, но его итоги также влияют на возможность духов заходить в город. Если духи одержат победу, это может оказать серьёзное влияние на эффективность работы башен и дальнейшие сражения.
Цветовой контраст между городом (пестрота, яркие цвета) и лесными поселениями (приглушённые цвета).
Город является самой большой локацией на игре, где должно быть от 120 до 150 игроков. Город должен быть визуально пёстрым и праздничным. При этом стоит учитывать принцип визуальных точек: необходимо создать ориентиры, откуда будет видно красивое оформление. Главные мотивы антуража здесь: фахверковые дома и цветные фасады. Главныеguidelines:
1. Использовать шатры для игровых помещений.
2. Делать акцент на создании атмосферы, используя цветные флаги и гирлянды.
3. Основной визуа́льный референс - мультфильм "Ходячий замок". Создайте образы, передающие дух старого европейского города начала XX века, полные яркости и праздника.
Лесные поселения: 30 человек, один вход, красные тории, приглушённые цвета и культура Японии.
Лесные поселения должны вмещать около 30 человек и отличаться индивидуальностью, формы визуального оформления ориентируются на японскую культуру. Каждое поселение должно иметь единственный вход, отмеченный красной торией, установленной стремлениями МГ. Основными элементами антуража являются центральные темы поселений, которые формируются вокруг одного или двух основных цветов, приглушенных и спокойных. Процесс украшения должен быть ориентирован на единство в стилях и должен подчеркивать тему каждого поселения: например, туман для 'Долина Забытых Голосов' или огонь для 'Долина Лунного Камня'.
В бою присутствует 5 фаз: вызов на бой, привлечение сторонников, подготовительные действия, живая драка и подведение итогов.
Боевое взаимодействие делится на пять фаз: 1) Фаза вызова на бой — атакующий должен явно указать на жертву. 2) Фаза привлечения сторонников — обе стороны могут привлечь союзников. 3) Фаза подготовительных действий — возможность использовать магию или способы побега. 4) Фаза живого боя — непосредственное применение дистанционного и контактного оружия. 5) Фаза подведения итогов — после завершения боя лидер победившей стороны может совершить действия с побежденными. Это может включать добивание, взятие в плен и т.д.
Дистанционное оружие не используется после 21:00; бой, начатый до этого времени, продолжается по дневным правилам.
После 21:00, когда зажигаются фонари, применение дистанционного оружия полностью запрещено. Если бой начался до наступления темноты, он должен завершаться по общим правилам дневных боевых взаимодействий. Игроки должны учитывать время начала боевого взаимодействия и соответствующим образом реагировать на переход в ночное время.
Пленник следует за пленителем в течение 1 часа и освобождается, если не взаимодействует с ним 15 минут.
После поражения участника боевого взаимодействия, он может быть взят в плен. Пленник должен следовать за своим пленителем в течение 1 часа. Если пленитель не взаимодействует с пленником в течение 15 минут, пленник автоматически освобождается и должен покинуть место события, обозначив это особым жестом и удалившись на 100 шагов. Создание интересной игровой ситуации при пленении имеет приоритет над механикой — игра должна оставаться живой и интересной.
Существует 9 цветов браслетов, которые символизируют эмоциональные и духовные состояния персонажа, максимум 7 а минимум 2 браслета.
Браслеты символизируют скрытые возможности персонажа: 1) Белый - положительные силы; 2) Черный - негативные силы, дополнительные боевые возможности; 3) Семь спектральных цветов - предрасположенность к чудесному. Персонажу дается стартовое количество браслетов, определяемое в его истории, и количество не может превышать 7 и должно быть не менее 2. Примеры: 1) Ребенок - один цветной и один белый; 2) Обычный житель - один цветной, один черный и один белый; 3) Могучий воин - один цветной, два черных и два белых. Все браслеты должны быть видны.
Количество браслетов можно увеличивать крайне сложно, а уменьшать можно только до минимального числа.
Увеличить количество браслетов персонажа очень сложно и связано с определенными условиями, которые не являются общедоступными. Уменьшить количество браслетов можно при помощи способностей духов или чар чародеев, но только до минимального значения, ниже которого уменьшение не возможно.
Цвет браслетов может изменяться в зависимости от игровых действий и состояний персонажа.
Цвета браслетов могут изменяться следующим образом: сначала черные браслеты заменяют белые, затем - цветные. Некоторые способности чародеев и духов могут менять цвет. После боевых взаимодействий, участник может поменять цвет браслета на черный по собственному желанию. Неудачное лечение также может изменить цвет браслета на черный. Восстановление изначального цвета требует игровых действий и намерения персонажа.
Браслеты связывают механики правил игры, влияя на боевые возможности и магические способности персонажа.
Браслеты духовных сил влияют на: количество хитов персонажа, возможности перемещения по Лесу, магические способности ведьм, чародеев и духов, а также ряд сюжетных линий. Количество и цвет браслетов персонажа зависят от его истории и характера.
Археологи-полевые взаимодействуют с ящиками, содержащими ценные предметы, которые нельзя перемещать.
В некоторых местах есть небольшие ящики, помеченные символом, которые содержат различные предметы и знания. Археологи-полевые являются специалистами в взаимодействии с такими ящиками, чтобы проводить раскопки. Эти ящики нельзя перемещать; взаимодействие с ними допускается только на месте. Эмпирический подход к получению знаний важен, и археологи должны делиться своими находками для более безопасного исследования древних тайн.
Археологи и Инженеры изучают найденные предметы, используя накопленные знания и навыки.
После нахождения ценной информации археологи её изучают. Для этого нужны как знания, так и аккуратность. Иногда потребуется помощь инженеров для более глубокого понимания найденного. У инженеров часто есть возможности извлечения выгоды и решения загадок, связанных с находками археологов. Важно, чтобы археологи работали вместе и использовали все имеющиеся у них знания для лучшего понимания найденного material.
Перфокарты используются для обозначения необходимых ресурсов для сборки изобретений. Сложность изделий зависит от уровня перфокарт.
Перфокарты представляют собой некий стандарт для сборки инженерных устройств:
- Они имеют различные уровни:
1 уровень — 6x4,
2 уровень — 15x5,
3 уровень — 15x10.
- Для того чтобы использовать перфокарту, её необходимо правильно наложить на поле технологий, где будут видны необходимые элементы для сборки.
- Поле технологий разделено на 4 части, и по мере игры будут разблокироваться новые части, позволяя инженерам создавать более сложные устройства.
Изобретения можно ломать или чинить, в зависимости от сюжета и ресурсов. Сломанное изобретение можно починить, добавив недостающие элементы.
Поломка и починка изобретений зависят от игрового сюжета и действий персонажей:
1. **Поломка**: Чтобы сломать изобретение, необходимо отсоединить один из элементов, являющийся обязательным по рецепту, и повредить чип изобретения.
2. **Починка**: Для ремонта сломанного устройства игрок должен определить, каких ресурсов не хватает, и затем добавить их, передав модель мастеру на проверку. Если починка успешна, мастер выдает новый чип.
Споры представляют собой белые плетёные шарики. Касание к спору увеличивает уровень заражения на 1 шаг. Если вы коснулись нескольких, вскрываете столько уровней.
При перемещении по лесу, если игрок увидел карточку события, он обязан её прочитать. Если карточка говорит о заражении, игрок должен взять конверт заражения у регионального мастера. Прикосновение к спорам Леса увеличивает уровень заражения на 1 шаг. Поэтому, если игрок коснулся нескольких спор подряд, он вскрывает уровни заражения согласно количеству прикосновений. Заражение может происходить также во время схваток с некоторыми существами или наложенных проклятий. В таких случаях игрок немедленно уведомляется о заражении и обязан получить конверт.
Болезнь состоит из 5 этапов. Каждый этап имеет свои условия и с каждым этапом игрока накладываются новые ограничения.
Болезнь не излечима. После заражения игроку выдается конверт с 5 пронумерованными листами, каждый из которых соответствует этапу болезни. Игрок может оставаться на одном этапе, выполняя определённые условия или принимая специальные эликсиры. Однако вернуться на предыдущий этап нельзя. Если игрок уже заражён и вновь касается споров, он переходит на следующий этап. Например, если игрок на этапе 1 проигрывает браслет, при переходе на этап 2 он теряет второй браслет и может пользоваться одной рукой. Важно следовать условиям каждого этапа, так как они накладываются друг на друга.
Игроки могут использовать магию, артефакты или эликсиры для временной защиты от заражения.
В игре существуют методы противодействия заражению, такие как магия, артефакты и зелья. Эти способы могут временно защитить игрока от заражения или предотвратить увеличение уровня уже существующего заражения. Способы защиты могут быть указаны на месте заражения или потребовать исследований и поиска информации в других частях мира игры. Тем не менее, некоторые споры и симптомы заражения также можно исследовать, чтобы излечить или адаптировать к ним своё тело.
На городских локациях желательно использовать тёплый свет и различные декоративные элементы для создания атмосферы.
Для обеспечения прочного антуража предлагайте использовать освещение тёплым светом как основное. МГ предоставит центральное освещение, однако настоятельно советует дополнительно осветить вход в ваш дом для создания ещё более привлекательного эффекта. Декорации должны включать гирлянды из цветных тканевых флагов и искусственные цветы, что дополнит образовательные элементы аутентичного города. Такие детали создают общее праздничное настроение.
Успешное лечение восстанавливает все потерянные хиты, неудачное лечение приводит к потере хитов или смерти.
По итогам лечения возможны следующие последствия:
- В случае успешного лечения (нет ошибок или использованы эликсиры для закрытия всех ошибок) — пациент восстанавливает все потерянные хиты до своего максимума.
- Если количество ошибок превышает 6, пациент умирает;
- Если у пациента 0 хитов до начала лечения, он погибает;
- Если у пациента есть хотя бы 1 хит до начала лечения, но лечение прошло неудачно, он остается в прежнем состоянии и не восстанавливает хиты.
Таким образом, важность точного выполнения процесса является ключевым моментом в системе лечения, что создаёт дополнительные напряжённые моменты в взаимодействии между персонажами.
Запрещены нарушения законодательства, употребление алкоголя и наркотиков.
На полигоне запрещаются любые нарушения законодательства Российской Федерации, в том числе хранение, употребление или распространение наркотиков. При возникновении нештатной ситуации (например, травма или конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру. Пьяное состояние на территории полигона также является причиной для удаления игрока за пределы с охраной. Игроки обязуются вести себя корректно с местным населением и избегать неигровых конфликтов. Рукоприкладство и использование ненормативной лексики будут пресекаться мастерами с возможностью удаления с полигона.
Костры разрешены только в специальных местах, строго соблюдая правила техники безопасности.
Костры можно разводить только в полубочках, бочках и мангалах, которые должны располагаться на негорючем основании. Во избежание пожаров, костры нужно размещать как можно дальше от деревьев и валежника. Каждый костёр должен быть оснащен огнетушителем, и его расположение должно согласовываться с мастерами, чтобы избежать угрозы для экологии и безопасности. По окончании игры, арендованные полубочки необходимо вернуть, а красную золу и угли утилизировать с соблюдением всех мер предосторожности.
Ответственность за домашних животных лежит на владельцах, при этом установлены строгие правила их содержания.
Если вы приводите домашнего животного, вы несете полную ответственность за его поведение на полигоне. Для животных необходим ветеринарный паспорт с отметкой о прививках. Собака должна находиться в лагере владельца или на поводке не менее чем в 10 метрах от игровой зоны. Все проблемы с поведением животных во время игры будут решаться с участием мастеров, которые могут потребовать удалить нарушающего животного с полигона.
Все отходы обязаны аккуратно собираться и вывозиться в указанные места.
Все оставшиеся после игры отходы, включая остатки пищи и предметы неприродного происхождения, должны быть собраны в мешки и занесены в специально отведенные места для сбора мусора. Игроки обязаны использовать крепкие мусорные мешки и обеспечивать их запечатывание перед вывозом. Мастера напоминают о необходимости следить за чистотой на полигоне.
Игроки должны иметь при себе медицинский полис и обращаться к врачу при травмах.
Игроки обязаны иметь при себе паспорт и полис ОМС, особенно иногородние и иностранцы. В случае травмы или обострения заболеваний необходимо сразу обратиться к полигонному врачу. Если здоровье игрока находится под угрозой, рекомендуется немедленно покинуть полигон. Мастера и медицинский персонал принимают финальное решение о возможности участия игрока в игре.
Каждый игрок должен иметь минимум свою аптечку с нужными лекарствами.
Игрокам настоятельно рекомендуется подготовить минимальную личную аптечку, в которую будут входить все необходимые для повседневного употребления лекарства. Медицинская помощь будет предоставляться в медицинском лагере, однако в критических ситуациях медики доставят пострадавшего до ближайшего стационара.