ДМБ: Мертвые сраму не имут!

📅 8–11 мая 2025 г. 📍 Ярслвль

Эпическая военная комедия в стилистике абсурда.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Повышение и обучение 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым действиям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по нарушениям, дисциплинарным воздействиям и частной собственности 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по оружию и снаряжению 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по смерти и посмертию 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ритуальная и бытовая магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Социальные взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Pri_dmb2025 pravila po kostumu i anturazhu 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Pri_dmb2025 pravila po oruzhiu i snaryazheniu 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Pri_dmb2025 pravila po smerti i posmertiu 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Ранения и их классификация

Ранения классифицируются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые с различным влиянием на здоровье. Легкое - 1 ХП, тяжелое - 2/3 ХП и более, очень тяжелое - 0 ХП и ниже.

Ранения определяют состояние здоровья персонажа и делятся на категории в зависимости от степени нанесенного ущерба: 1. Легкое: теряется 1 ХП; 2. Среднее: теряется до 2/3 ХП; 3. Тяжелое: теряется 2/3 ХП и больше, до 0; 4. Очень тяжелое: 0 ХП и ниже. Все ранения, кроме очень тяжелого, начинают действовать после окончания боя. В случае потери всех ХП персонаж падает в обморок на месте, может быть вынесен с поля боя санитаром или оставаться в сознании без сил до конца сражения.

Основные положения боевых действий

Боевые действия проходят с использованием ближнего боя и боевой магии, присутствуют несколько групп персонажей с возможностью поддержки от незадействованных бойцов.

В бою могут участвовать боевые персонажи, включая храбрых воинов, командиров Сил Специального Предназначения, а также врагов. Есть возможность присутствия санитаров и наблюдателей, которые могут помочь боевым персонажам. Бои проходят с использованием оружия ближнего боя (одупляла, мечи, саперные лопаты) и магических снарядов. Участники должны соблюдать гуманные методы ведения боя. При наличии магического посоха или волшебной книги, боец получает значительные преимущества в бою.

Система жизнеобеспечения (ХП)

Каждый боец имеет определенное количество ХП, влияющее на его выживаемость в бою; при получении повреждений эффективность не снижается до битвы.

Каждый боевой персонаж может выдерживать определенное количество повреждений, прежде чем упадет в бою. После получения повреждений (кроме критических) его эффективность не снижается до окончания битвы. В случае получения окончательных повреждений, нужно, чтобы противник добил его с маркером 'Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи!', после чего погибель должна быть подтверждена мастером.

Тактические положения и фазы хода

Бой проходит в пошаговом формате, каждая группа имеет свою череду действий и должна действовать в рамках своего хода.

Битва происходит в пошаговом формате, каждая группа участников имеет свою фазу, которая длится 45 секунд. Очередность действий: наши группы, не наши группы, гражданские. У командиров есть возможность участвовать в бою по желанию, применяя определенные тактические приемы. Механика подразумевает возможность отступления, если силы противника превосходят числом.

Классы боевых магов

Существует 4 основных класса магов, каждый со своими характеристиками и доступными заклинаниями.

1. Тяжелая пехота: Характеристики: 5 ХП, 3 шага/ход скорость. Обязанности: защищать другие войска. Специальные заклинания: 'Нанесение обиды', 'Антимагический щит'. 2. Кавалерия: Характеристики: 4 ХП, 8 шагов скорость. Специальные заклинания: 'Бросок стихии', 'Заряд стихии'. 3. Артиллерия: Характеристики: 3 ХП, 4 шага скорость. Специальные заклинания: 'Бросок стихии', 'Удар стихии большой мощности'. 4. Легкая пехота: Характеристики: 3 ХП, 3 шага. Специальные заклинания: 'Бросок стихии'. Классы имеют свои отличия в магии, скорости, экипировке и задачах на поле боя.

Элементы костюма

Каждый боец обязан иметь форменную одежду определенного цвета, соответствующего его армии. Основные цвета для огненной армии — красный, для Империи — синий.

Каждый боец получает от Республики либо Империи специальное обмундирование, которое должно стать частью его облика. Обмундирование состоит из мундиров форменного цвета (красный для Огненной армии и синий для Империи), а также может включать брюки, носки, обувь, перчатки и берет. Цвета могут сочетаться с дополнительными элементами (желтый, черный, серебряный и золотой для красного; фиолетовый и черный для синего). Магам устанавливаются особые цвета лент в зависимости от их стихии — ярко-алые для огня, ярко-синие для воды и т.д.

Магическая книга

Игроки могут использовать магическую книгу, представленную в виде устава, для получения игротехнических преимуществ в бою.

Игроки могут носить с собой магическую книгу, которая является символом власти в игре. Эта книга даёт игротехнические преимущества, поэтому её важно обыгрывать антуражем (например, красиво оформленной обложкой). Рекомендуется иметь книгу в удобном для ношения формате, например, карманном, чтобы её можно было держать ближе к сердцу. Устав зачастую становится залогом жизни и чести воинов.

Антураж

Дополнительный антураж может включать элементы, символизирующие статус и личные увлечения персонажа.

В дополнение к основному костюму, воины могут включать антураж, который свидетельствует о их статусе и опыте. К примеру, старослужащие могут носить аксельбанты, эполетные элементы, солнечные очки и пряжки, отличающие их от обычных призывников. Однако важно помнить, что некоторые элементы могут быть признаны неуставными, и командование может попросить оспорить их.

Состояния и их влияние

Состояния — это длительные эффекты, влияющие на персонажа. Могут быть диагностированы и лечены с помощью карточек, выданных мастерами.

Состояния представляют собой продолжительные эффекты, которые оказывают влияние на игру. Игроки получают карточки, в которых указаны следующие данные: - Суть состояния; - Описание эффекта; - Продолжительность: временное или постоянное. Примеры состояний: - Шок: персонаж не может двигаться и говорит о близких, ожидая гибели; - Слабость: невозможность быстрой передвижения и тяжесть физической нагрузки; - Галлюцинации: персонаж видит несуществующие объекты или события.

Лечение ранений в полевых условиях

Полноценное лечение в полевых условиях невозможно; требуется оказание первой помощи для стабилизации состояния.

На поле боя возможно лишь оказание первой помощи раненому. Игроки могут перевязать рану подручными средствами и вернуть его в сознание при обмороке. После первой помощи товарищ может быть переведен в лазарет. Полноценное лечение ранений невозможно в полевых условиях; требуется покой и обеспечение обычного лечения, которое может занять от 10 до 45 минут в зависимости от уровня ранения.

Лечение состояний в условиях стационара

Некоторые состояния можно лечить с помощью зелий и воодушевляющих речей.

Лечение состояний может быть осуществлено с помощью различных зелий, настоев и воодушевляющих речей. Например: - Шок - купируется с помощью бальзама «Звездочка»; - Галлюцинации - купируются с помощью ивовой кислоты. Эффективность лечения может возрастать, если помимо средств использовать вдохновляющие занятия и обращения.

Стихийные ритуалы

Каждая стихия имеет свои особенности применения в ритуалах: земля, воздух, вода и огонь.

Магия воздуха используется для общения и лечения, находит отражение в ритуалах, связанных с движением, таких как песни и оригами. Земля помогает в строительстве и защите, её ритуалы связаны с творчеством, как резьба и лепка. Вода может управлять разумом и воспоминаниями, а ритуалы огня требуют жертвования результатов творчества. Каждая магическая школа основана на принципах, отражающих её свойства.

Язык общения

В игре используется всеобщий язык, на котором говорит большинство персонажей, а также командный и матерный.

В Нее распространен всеобщий язык, который моделируется русским языком. В армиях Республики и Империи используется три языка: всеобщий, командный и матерный, но на практике командный и матерный язык являются одним и тем же. Общение между персонажами проходит на всеобщем языке с некоторыми жаргонными выражениями.

Боевой жаргон

Боевой жаргон состоит из специфических терминов и выражений для обозначения утрат, потерь и действий.

Основные принципы армейского жаргона включают: 'утратить' (безвозвратная потеря объекта); 'потратить' (уничтожение или использование объекта в результате выполнения задания); 'проебать' (безвозвратная потеря по неясным причинам). Примеры использования: 1. 'Вишневский и Вуйчик утратили боевую машину.' 2. 'Галагура потратил ящик настойки в неудачной попытке вернуть машину.'

Ситуация 'Воевать не туда'

Ситуация, когда боец ошибается с направлением атаки и сражается не в ту сторону.

В данной ситуации боец, получивший задание, ошибается в выборе направления атаки. Возможно применение фразы 'Не в ту сторону/Не туда воюешь'. Если боец сбивается с пути, старшие по званию могут корректировать его направление с помощью компаса или других средств.

Боевые посохи и либо одупляла

Боевые посохи имеют длину 180-200 см, ударная часть — 60-80 см. Посохи могут быть составными, но драться можно только с одуплялом.

Боевые посохи подразделяются на составные и целые. Составной посох может быть разделён на ударную часть — «одупляло» и магическую часть — «колдовало». В полном сборе посох не используется в бою, но придаёт игротехнические плюшки. Ударная часть (одупляло) имеет длину 60-80 см. Возможные конструктивные особенности посохов зависят от физических возможностей игроков и требований по антуражу.

Лопаты и мечи

Лопата должна иметь длину 50-60 см и быть изготовлена по LARP-технологии. Мечи одноручные не более 110 см.

Лопаты должны соблюдать размеры: общая длина 50-60 см, рукоять — 30-40 см, ударная часть — 20 см. Мечи для руководящего состава не должны превышать общей длины 110 см и длины лезвия 90 см.

Классовые различия для тяжёлой пехоты

Тяжёлая пехота должна носить элементы бронирования и щит, минимальный размер щита — 80 см.

Воины класса тяжёлой пехоты должны иметь элементы бронирования, минимально это наплечники, изготовленные по LARP-технологиям. Элементы бронирования не дают преимуществ в бою, а служат только эстетическим целям. Щит в качестве обязательного элемента придаёт антураж, его размеры должны быть не более 80 см в широкой части. Допускаются различные формы и материалы.

Коня и Магопульта

Кавалерия должна иметь коня длиной от 60 до 150 см и именем, а артиллерия использует Магопульту (рогатку).

Кавалерия должна использовать коня, представляющего собой символическое изделие длиной от 60 до 150 см с именной привязкой. Допускаются различные методы производства коней, включая плюшевых или печатных. Артиллерия должна иметь при себе «Магопульту» (рогатку), которая может использоваться как метательное орудие, с условиями — натяжение не более 5 кг.

Ситуации гибели на поле боя

Смерть может наступить от действий офицера противника, при мутациях, отравлениях или в результате кризиса на поле боя. Каждый игрок рискует быть убитым, даже не участвуя в бою.

Есть несколько ситуации, при которых игрок может погибнуть: 1. На поле брани: если офицер противника совершает акцентированное действие, произнося при этом фразу: «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи». 2. Мутация: если игрок мутирует в опасное чудовище или заразится болезнью, командир медсанчасти может принять решение сжечь его. 3. Отравление: если игрока отравил шпион противника при помощи яда. 4. Кризис боевых действий: если наступил кризис 12 и более по шкале Гольского-Диас, игрок может погибнуть, закрыв собой остальных. 5. Акцентированное собственное решение игрока, начиная с утра субботы. 6. Так же возможно погибнуть в различных неучтенных обстоятельствах.

Процесс и последствия посмертия

После гибели игрок возвращается через 2 часа с новым статусом и внешностью. Необходим антураж для представления нового состояния.

После смерти героя игрок отправляется в место, называемое мастерятник/мертвятник, где мастера просят подождать некоторое время (до 2 часов) и затем освободить от нового статуса, возвращая игрока в игру. Игрок должен заранее определиться с новым образом: он может выбрать как представителя одного из отрядов (оборотни, вампиры, скелеты и т.д.), но не должен менять весь костюм, хотя нужны будут отличия. Например, это могут быть специальные элементы антуража, которые обозначают нового персонажа. Каждый вид имеет свои уникальные способности, которые открываются после гибели.

Процесс смены воинской специальности

Чтобы сменить воинскую специальность, нужно подать рапорт, получить визу, найти наставника и пройти курс обучений.

Если воин осознает, что его призвание не соответствует его текущей специальности, он должен выполнить следующие шаги: 1) Подать рапорт о переводе вышестоящему командованию в свободной форме — данный документ должен содержать просьбу о переводе в новую специальность. 2) Получить положительную визу на рапорт - визу, выдаваемую своим командованием, где подтверждается согласие на перевод. 3) Найти наставника по новой специальности, который даст ему необходимые навыки работы в новой роли. 4) Пройти курс молодого бойца, который может включать в себя различные задания: преодоление полосы препятствий, выполнение различных военных задач. Выбор наставника важен, и можно сменить его при необходимости. Курс может быть произвольным и зависит от наставника. Задания могут быть согласованы с мастерами или организатором.
Смена воинской специальности Смена воинской специальности 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Процесс смены магической направленности

Чтобы сменить стихию магии, нужно найти наставника и пройти интенсивное военно-полевое обучение.

Воин, осознавший, что хочет перемен в магии, должен: 1) Найти наставника по нужной стихии магии, который может быть любого ранга или спецназа, лишь бы обладал нужной стихией. 2) Пройти военно-полевое обучение, которому научит наставник. Это может включать в себя выполнение различных магических действий. Каждый маг должен иметь визуальное обозначение своей стихии, которое указывается цветом на униформе. 3) После получения новых навыков, начать активно использовать и демонстрировать свою новую магическую направленность. Ученики должны менять цвет ленты на униформе в зависимости от выбранной стихии: маги Огня носят алую ленту, маги Воды — синюю, Земли — зеленую, Воздуха — белую.
Смена магической направленности Смена магической направленности 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Привязанность к вещам

Вещи, принесенные на игру, принадлежат персонажу; игроки могут утратить их по играмеханике.

Если вы привезли на игру какой-либо предмет, то он считается принадлежащим персонажу. Каждый участник сам бережет свою собственность игровыми методами. В случае утраты игрок может оставить ценную вещь на хранение у мастеров, но нужно помнить, что мастера тоже люди и могут утратить предмет. Если вы хотите антуражировать помещение, вы можете наклеить на предмет небольшую бумажку с вашим игровым именем, чтобы было легче найти вашу собственность.

Зелёный скотч как маркер

Зелёный скотч маркирует предметы, которые не нужны другим игрокам.

При помощи зелёного скотча игроки могут помечать предметы, которые являются пожизневыми и не могут быть использованы другими. Если вы видите предмет с зелёным скотчем у другого игрока, это означает, что данный предмет фактически присутствует в игре, но вам не стоит его использовать.

Язык общения в игре

В игре используется всеобщее и армейские языки, речь идет о жаргоне и основах общения.

В Нее распространен всеобщий язык (моделируемый русским), на котором говорит и суровый гукх, и друг степей закумец. Считается, что в армиях Республики и Империи используют сразу три языка: всеобщий, командный и матерный. Однако, командный и матерный языки являются одним и тем же. Фундамент общения обеих армий идентичен, хотя имеются небольшие различия, отражающие особенности культуры обеих сторон.

Боевой жаргон и его применение

Используются принципы армейского жаргона, объясняющие повседневную деятельность солдат.

Основу армейских взаимоотношений составляют важные принципы и базовые понятия, складывающиеся в армейский способ деятельности. Вот несколько важных терминов: 1. Утрачено - безвозвратно лишиться блага или явления под особыми обстоятельствами. Пример: "Вчера отважные воины утратили последнюю боевую машину..." 2. Потрачено - уничтожить объект с целью выполнения задачи. Пример: "Вчера рядовые потратили ящик настойки..." 3. Проебано - безвозвратно использовать неразумно. Пример: "Рядовой Галагура проебался неизвестно где..." 4. Воевать не туда - ситуация ошибочного направления атаки. Пример: "Рядовой Жижка воевал не в ту сторону...".

Связь с внешним миром

Персонажи могут вести переписку с друзьями и родственниками за пределами гарнизона, но нужно уведомить мастеров.

У каждого персонажа могут быть друзья, родственники и коллеги из других гарнизонов, с которыми они могут вести переписку. Чтобы писать письма и получать ответы, нужно сообщить мастерам о намерении это делать, продумать, кому будут адресованы письма, и сообщить мастерам о характере и роде занятий этих лиц. Также желательно сообщить о манере письма и речи.

Случаи гибели персонажа

Персонаж может погибнуть на поле брани в нескольких случаях, включая добивание офицером, мутацию, отравление, кризис на поле боя и собственное акцентированное решение.

Гибель персонажа может происходить в следующих случаях: 1. На поле боя, если вас добил офицер противника с акцентированным действием (сказав «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи»). 2. Если вы мутировали в страшное или опасное существо и ваш командир медсанчасти решил вас сжечь. 3. Если вас отравил шпион, либо смертельным йадом наколол противник. 4. Если на поле боя произошел кризис не менее чем на 12 по шкале Гольского-Диас, и вы закрыли собой остальных. 5. По собственному акцентированному решению игрока, начиная с утра субботы (в четверг и пятницу желательно цепляться за жизнь). 6. В ряде иных неучтенных героических случаев. Важно отметить, что гибель может произойти даже у тех, кто не участвует в бою и serves мирно.

Посмертное возвращение

После смерти персонаж ожидает в мертвятнике до 2-х часов, затем может вернуться в игре в новом виде с отличительными элементами.

После гибели герой попадает в мертвятник/мастерятник, где мастера используют время до 2 часов для подготовки. Персонаж может выбрать свой новый статус: - Отряд «Звер» (оборотни) - Отряд «Упыр» (вампиры) - Отряд «Константин» (скелеты, личи и пр.). Необходимо заранее определиться со своей будущей посмертной судьбой и подготовить некоторые отличительные элементы антуража, но новый костюм не требуется, кроме отдельных деталей, отличающих вас от остальных.

Особенности видов после смерти

Каждый вид персонажа после смерти получает свои уникальные боевые особенности и ограничения в зависимости от выбранного отряда.

После смерти, персонажи из разных отрядов получают свои уникальные особенности: 1. Оборотни: +1 хит в бою, возможность впадать в ярость, атакуя до трех противников за раз с дамагом 2. 2. Вампиры: +1 хит в бою, способность восстанавливать хиты, коснувшись противника (восстановленные хиты наносят урон). 3. Скелеты: +1 хит в бою, могут вернуться в строй после падения до 0 хитов. Каждый вид имеет также свои негативные особенности (например, вампиры всегда отвечают на вопрос о принадлежности, а оборотни не могут проигнорировать игру с мячом) и должны учитывать их в ходе игры.

Основы применения магии

Магия должна применяться только в ситуациях, где невозможно решить задачу без ее вмешательства; в быту маги применяют физическую силу.

Маги должны избегать использования магии для повседневных задач, таких как застёжка пуговиц. Применение магии должно быть оправдано особенностями конкретной ситуации. Если задача может быть решена без магии, маг не должен дразнить свои силы. Использование магии допустимо только тогда, когда физическое вмешательство не представляется возможным.

Два вида магических воздействий

Имеются два типа магических воздействий: незначительные и серьезные; для серьезных требуется мастер.

Незначительные воздействия предназначены для обогащения игры и не требуют присутствия мастера. При таких воздействиях используется маркерная фраза "Малое воздействие", и игроки могут согласиться на участие. Серьезные воздействия, которые могут влиять на игровой процесс, требуют полноценного ритуала и мастера, при этом необходимо сообщить о таких воздействиях тому, на кого они направлены.

Шаманская магия

Шаманская магия отличается от стихийной; требует ритмичного сосредоточения на ритуалах.

Шаманы обращаются к своим тотемам и стихиям, но не тратят свои внутренние ресурсы, как маги. Им необходимо войти в транс, сосредоточившись на ритмичных звуках. Шаман может вести ритуалы с использованием атрибутов, таких как оленьи рога и украшения из меха и кости.

Процесс получения повышения

Для получения повышения необходимо одобрение командующего и выполнение подвига соответствующей величины.

Существует возможность повышения в воинском звании для служащих. Процесс включает в себя несколько условий: 1) Для очередного повышения требуется только воля начальства и исправная служба, ничего более. 2) В случае внеочередного повышения, боец должен совершить подвиг, который должен быть оценен по всем канонам пафоса и абсурда. Оценка подвига, а также заверение в повышении находится под контролем командования, включая игротехнических персонажей. Повышения подписывает начальник, который должен быть в чине полковника. При этом необходимо учитывать, что повышений может не состояться в случае, если подвиг недостаточно пафосен или выполнен с ошибками. Также важно помнить о возможности понижения в звании за плохую службу или неудачные подвиги.

Оружие магов: боевые посохи и жезлы

Боевые посохи длиной 180-200 см, ударная часть 60-80 см. Посох в сборе — для колдовства, разборный (одупляло) — для ближнего боя.

Боевые маги должны использовать посохи длиной 180-200 см. Ударная часть посоха (одупляло) должна быть длиной 60-80 см. Важно помнить, что посох в полном сборе не может использоваться в бою, но придаёт игроку преимущества в магии. Одупляло может применяться для ближнего боя. Рекомендуется использовать составной посох, который можно разбирать на ударную и магическую части, для получения всех необходимых игровых преференций.

Классовые различия: тяжелая пехота

Воины тяжелой пехоты должны иметь минимальное количество брони, включая наплечники и щиты (до 80 см).

Игроки, представляющие класс тяжелой пехоты, обязаны иметь элементы брони, такие как наплечники, которые делают персонажа эстетически подходящим для роли. Броня не даёт игровых преимуществ, но усиливает антураж. В бою обязательно наличие щита, который должен быть не более 80 см в широкой части и способен выдержать удар теннисного мяча.

Оружие метания: магические снаряды

Магические снаряды диаметром 5-8 см и весом до 60 г, обёрнутые тканью цвета школы магии.

Магические снаряды должны представлять собой шар диаметром 5-8 см с весом не более 60 г. Снаряды оборачиваются тканью соответствующего цвета, которая символизирует школу магии (огонь, вода, воздух, земля). В качестве основы можно использовать теннисные мячи, резиновые и тряпичные. Также допускается добавление светодиодов для анимации снарядов.

Классовые отличия: кавалерия

Кавалерия должна иметь 'коня' по ЛАРП-технологии, длина 60-150 см.

Воины класса кавалерии должны быть оснащены специальным 'конем', который может быть выполнен по ЛАРП-технологии и состоит из черенка и головы. Общая длина коня должна составлять 60-150 см. Голова может быть сделана из плюша или других материалов, и игрок должен знать имя своего коня для лучшего антуража.

Артиллерия и 'Магопульта'

Артиллерия должна иметь 'Магопульту' — рогатку для метания снарядов, выполненную по ЛАРП-технологиям.

Военные класса артиллерии должны иметь при себе 'Магопульту', котораяиспользуется как метательное оружие и как классовый признак. Рогатка может быть выполнена из различных материалов и должна иметь соответствующее крепление для ношения. Натяжение не должно превышать 5 кг и для снарядов должны использоваться магические снаряды.