Правила

Тег: оружие ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 383 Экономика 1 Ремесло 12 Смерть 13 Другое 87

Общие требования к боевой системе

Липецкий Гвинт XIV · Боевые правила

Боевка

Запрещены удары в голове и использование необоснованных действий в бою.

Необходимо соблюдать безопасность в столкновениях: удары в непоражаемые зоны строго запрещены, за любые нарушения — удаление производится только Судьёй. Систематические нарушения требуют обращения к Судье. Если ошибся (например, болезненный удар), поднять руку, выйдите из боя и помогите пострадавшему.

Допуск оружия и параметры

Вселенная 256 · Зональная боевая система

Боевка

Строго определены размеры, материалы и параметры для всех видов оружия: ножи, кинжалы, мечи и топоры, с учетом их длины и горантии.

Допуск по оружию: — Ножи: длина до 200мм, острие скруглено ⦰ 15мм, острота — отменена; расширенные ножи от 200 до 400мм — есть гарда до 100. — Короткие мечи: длина клинка 500-600мм, острие скруглено ⦰25мм, допускается гарда шириной до 100мм. — Одноручные мечи: длина клинка 650-750мм, острие скруглено ⦰30мм, гарда до 150мм. — Полторашки: длина клинка 800-950мм, эфес на двуручный хват. — Цвайхандеры (двуручные): длина клинка 1000-1300мм, гарда до 200мм. — Стреляющее оружие: луки, арбалеты — не более 15кг натяжения. Всем видам оружия подпадают строгие характеристики, и перед турниром мастера проверяют наличие необходимых параметров, а вопросы о классе оружия будут решаться на месте. Вынуждены напомнить – отсутствие замены для недопустимого оружия — запишет команду на другую серию или через подмену.

Типы оружия и их характеристики

Сердце бури · Правила оружия

Боевка

Все виды оружия наносят 1 хит, кроме огнестрельного; поражаемая зона — все, кроме головы и паха.

Все орудия, используемые в игре, наносят 1 хит. Однако, попадание от автоматной очереди считается за одно попадание. Поражаемые зоны включают все части тела, кроме головы, шеи, кистей руки, стоп и паха. Разрешенный тип оружия: холодное (колющее, резкое, дробящее), с максимальной длиной 40 см, а также огнестрельное, моделирующееся при помощи игрушек Nerf, без тюнинга.

Оружие и его характеристики

Сердце бури · Правила по боевым взаимодействиям

Боевка

Оружие (кроме ультимативного) снимает 1 хит, поразимые зоны по регламенту.

Всё оружие (кроме ультимативного) наносит 1 хит. Поражаемая зона — все, кроме головы, шеи, кистей руки, стоп ног и паха. За использование холодного и огнестрельного оружия срок действия определяется и согласован по правилам, для каждого типа действуют разные ограничения.

Оружие и его применение

Сердце бури · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Всё оружие снимает 1 хит, похищение оружия приводит к его поломке.

Оружие делится на холодное (колюще-режущее, дробящее) и огнестрельное (моделируемое Nerf). Холодное оружие не должно превышать длину 40 см. Контакт оружия с запрещёнными зонами (голова, пах, руки, ноги) не засчитывается. Персонаж с потерянными хитами считается в тяжелом ранении и не может использовать оружие.

Хиты и боевой процесс

Сердце бури · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Каждый игрок имеет 2 хита, которые определяют состояние персонажа в бою.

По умолчанию, у любого человека 2 хита. Все хиты игрок считает сам. Если игрок потерял все свои хиты, он считается в тяжелом ранении и должен ползти или стонать, не имея возможности пользоваться оружием. Если в течение 30 минут его не вылечат, персонаж умирает.

Броня и защита

Сердце бури · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Два типа брони: тейлорская (+2 хита) и пустошная (+2 хита); тейлорская восстанавливается.

Тейлорская броня моделируется зеленой лентой и дает +2 хита, полностью защищая от холодного оружия. Пустошная броня моделируется желтой лентой и дает +2 хита. После потери всех хитов, броня считается поврежденной и не может быть восстановлена. У тейлорцев восстановление производится автоматически через 15 минут пребывания на базе.

Общие правила

Fallout: Oregon · Правила по боевым взаимодействиям

Боевка

Игрок обязан иметь средства защиты глаз; на игре запрещён рукопашный бой и использование оружия вне правил.

1. Общие 1.1 В любой игровой зоне на территории полигона игрок обязан находится с надетыми средствами защиты глаз. Средства защиты глаз (очки, маски) должны выдерживать попадание из страйкбольного (airsoft) оружия шаром весом 0,2 г со скоростью вылета 150 м/с. 1.2 Игрок обязан иметь при себе красную тряпку размером не менее 250Х250мм и фонарь с красным светофильтром. 1.3 На игре запрещены любые приемы рукопашного (реального) боя.

Использование стрелкового оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

В игре используется страйкбольное снаряжение с определёнными ограничениями на магазины и скорость.

В игре используется страйкбольное оружие, где допускается максимум 6 магазинов для группировок и 4 для вольных сталкеров. Главное правило — оружие должно проходить проверку перед началом игры.

Максимально допустимая скорость шара

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Разные типы оружия имеют свои ограничения по скорости шара: пистолеты - 130 м/с, пулемёты - 150 м/с, снайперки - 170 м/с.

Скорость шара не должна превышать установленных полей: для пистолетов и автоматов максимальная скорость 1,7 Дж (130 м/с), для пулемётов 2,25 Дж (150 м/с) и для снайперских винтовок 3 Дж (170 м/с). Оружие должно проходить проверку на скорость.

Правила использования оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Игроки обязаны строго следовать правилам использования игрового оружия и боеприпасов.

Общее правило использования оружия: — Все игроки должны пройти хронометраж оружия перед началом игры. — Оружие должно соответствовать заявленным параметрам. — Игроки обязаны соблюдать осторожность и не стрелять в упор.

Система стрельбы и урона

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Классификация оружия и правила получения урона от атаки.

Боевые механики включают следующее: — Установка урона базируется на типе оружия и его классе. Разрешённые типы: лёгкое и тяжёлое. — Поражаемые части тела и соответствующий урон определяются общими правилами, и как минимум одно попадание в любую зону приводит к ранению.

Использование страйкбольного оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Игра проводится с механическим оружием, используемым с установленными ограничениями на скорость и количество магазинов.

В игре используется страйкбольное снаряжение, с механическими магазинами. Максимум 6 магазинов для группировок и 4 для вольных сталкеров. Загрузка на 1 магазин — 45-50 шаров. Скорость шаров ограничена: для большинства оружия — 1.7 Дж (130 м/с), для снайперских винтовок — 3 Дж (170 м/с). Ночная фаза требует использования трассерных шаров.

Ранение и его последствия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Попадание приводит к ранениям и имеет специфические последствия.

Игроки должны придерживаться правил ранений: первое попадание указывает на раненую часть тела. Например, попадание в голову считается моментальной смертью. Если игрок не может двигаться, он должен оставаться там, где получил ранение, и принимать помощь от других.

Использование оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Обязательно использовать только разрешенное оружие и снаряжение.

Исходя из правил игры, стрелковое оружие должно быть страйкбольным, с установленной скоростью шары. Запрещено использование опасного или нерегистрированного оружия в любом случае. Перед началом игры обязанности по проверке выполнят организаторы.

Механика попаданий

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Попадание считается однократным попаданием из огнестрельного оружия или касанием холодным.

Попадание фиксируется одним попаданием из огнестрельного оружия (или непрерывной очереди), касанием холодным оружием или ударом монстра. Первое попадание вызывает ранение, попадание в голову считается смертью. Повторное попадание в поврежденную зону приводит к смерти.

Использование аптечек и бинтов

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Аптечки снимают болевые симптомы; бинты стабилизируют ранения, но не останавливают кровотечение.

Аптечки могут быть использованы для симптоматического лечения одной части тела. Экзоскелет снижает мобильность игрока, а бинты могут быть использованы для стабилизации ранения, но при повторном попадании в эту зону следует смерть.

Допуск игрового оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Оружие и боеприпасы

Боевка

Все самодельное оружие должно быть согласовано с организаторами до игры.

Игроки обязаны согласовать использование любого самодельного оружия перед игрой с организаторами. Уровень допуска может быть ограничен по сравнению с общими стандартами, и организаторы оставляют за собой право запретить использование индивидуального оружия без объяснения причин. Необходимо соблюдать правила изъятия и использовать подходящие типы боеприпасов для каждого вида оружия.

Типы используемого оружия и их ограничение

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Оружие и боеприпасы

Боевка

Стрелковое оружие и боеприпасы должны соответствовать заявленным при регистрации.

В игре разрешены только механические магазины, и игроки могут использовать максимальное количество магазина, предусмотренное их ролью. Игрокам разрешено носить и использовать максимум 6 магазинов на каждую единицу оружия для группировок и 4 для вольных сталкеров. Игрокам следует соблюдать допустимые пределы по скорости выстрелов и уходить в «вторичное» оружие в тёмное время суток.

Стрелковое оружие и боевые правила

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Игра с использованием страйкбольного снаряжения, максимальная скорость шара и правила ранений.

В игре возможно применение только механического оружия. Стрелки могут использовать максимум 6 магазинов для группировок и 4 магазина для вольных сталкеров с суммарным зарядом в 45-50 шаров. - Допускаемая скорость шара для различных типов оружия: - Пистолеты и автоматы – 1,7 Дж (130 м/с); - Пулемёты – 2,25 Дж (150 м/с); - Снайперские винтовки – 3 Дж (170 м/с). - В ночную фазу оружие с выхлопом выше 1,7 Дж не допускается. Весь процесс стрельбы и получения ранений должен отыгрываться с максимальной реалистичностью.