NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства
Магия
Игрок может использовать заранее созданный артефакт, его эффект зависит от потраченной маны.
Артефакты должны быть созданы заранее, и игрок использует их для противодействия воздействиям в игре. Поле воздействия артефакта равно количеству маны, использованной на его создание. Игроки могут перезаряжать артефакты в течение следующей недели, что позволяет им использовать их на протяжении нескольких сессий.
Магия может выглядеть как угодно, в конце всегда будет маркерное слово - "эффект". Например, "эффект - слепота!".
В игре магия активно используется, и её применение может варьироваться в зависимости от волшебных слов, используемых магами. Как правило, каждое заклинание заканчивается маркерным словом, указывающим на эффект. Например: "эффект - слепота!" или "эффект - молчание, навсегда". Эти эффекты могут влиять на способность игрока сражаться и, как правило, действуют в течение 15 минут. Исключение составляют ситуации, когда эффект не несовместим с действием игрока, например, немота. Игроки могут получить различные магические эффекты, а также могут пытаться снять постоянные эффекты в лазарете или в храме, либо другими способами. Если эффект был представлен с маркером "эффект", то он считается действующим. Если детали неясны, следует обратиться к магу или игротехнику для уточнения информации.
Речь должна иметь идеологический посыл, длиться не менее 5 минут и читаться громко.
Речь агитатора, в отличие от простого монолога, должна иметь следующие признаки: 1. Идейный посыл — это должна быть поддержка определенной стороны конфликта. Простые высказывания без упоминания конкретных имен или локаций не фиксируются. 2. Длительность — не менее 5 минут, к речи также может быть приравнена песня длительностью не менее 1 минуты. 3. Публичность — речь должна быть громкой и произнесена вне частных помещений, в пределах поселения. 4. Словесный маркер начала речи — агитатор должен громко сказать: 'Слушайте мое слово / мою песню!'
Речь влияет на поддержку лорда или вождя, изменяя количество ресурсов в зависимости от ее содержания.
Эффект речи зависит от ее содержания — положительное влияние достигается благодаря хвалебной речи в адрес лорда, отрицательное — через обличение. Речь влияет только на тот регион, где была произнесена; например, нельзя повлиять на население Шорби, произнеся речь в разбойничьем лагере. Исключение составляют речи, произнесенные аббатом или монахом в аббатстве Холивуд, когда влияние распространяется на упомянутые локации. Если персонаж страдает за свои взгляды, его слова становятся весомее, и эффект речи возрастает.
Агитатор должен уведомить регионального мастера о прочтении речи и своем уровне.
После произнесения речи агитатор должен подойти к региональному мастеру и сообщить ему о прочтении речи и уровне своего влияния. Региональный мастер регистрирует все речи и по итогам каждого экономического цикла подсчитывает суммарное влияние агитаторов на количество ресурсов и лент макробоевки. Игроки должны быть честными и не заниматься обманом, выдавая несуществующие речи.
Духи могут наслать болезни, проклятия и другие неприятности. Игроки могут получать карточки последствий.
Духи могут причинять разнообразный вред: наводить болезни, проклятия, лишать удачи и богатства, заморить до смерти или подчинить злобному влиянию. Игроки получат карточки, на которых будет указано, что с ними случилось, или духи скажут об этом устно. Помните: сильны духи ‘гуй’, но человек всегда сможет справиться с ними.
Влияние можно тратить на различные игровые действия, такие как получение должностей и усиление позиций на турнирах.
Для получения различных преимуществ в игре, игроки могут тратить свои меры влияния. Например, влияние необходимо для запроса новых должностей у короля или для получения поддержки в военных кампаниях. Также влияние тратится для усовершенствования своих позиций на турнирах и получения статуса своего произведения искусства. Каждое действие требует определенного количества влияния, и игроки должны тщательно планировать свои затраты.
Некоторые действия могут снизить ваше влияние, такие как сопротивление дуэли или публикации негативных статей о вас.
Игроки могут потерять влияние за определенные негативные действия, такие как отказ от дуэли, грубое поведение или суд короля. Публичные скандалы, связанные с персонажем, также могут привести к снижению влияния, что может отразиться на их статусе в игре и возможностях. Например, позорный отказ от дуэли может значительно уменьшить ваше влияние и привести к осуждению других персонажей.
На начало игры у всех персонажей ноль мер влияния. Влияние приобретается через активные действия в игре и может быть увеличено или уменьшено за определенные поступки.
Все персонажи на начало игры начинают с нуля мер влияния. Влияние можно получить различными способами, включая участие в дуэлях, турнирах и других игровых действиях. Например, участие в официальной дуэли или победа в турнире может дать вам влияние. Мастера отслеживают такие события и начисляют влияние по мере их достижения. Это позволяет игрокам не только действовать активно, но и оказывать влияние на мир игры.
Всего 10 тем, влияющих на историю игры, включая внутренние вопросы и угрозы из внешнего мира.
Темы Свершений:
- **Внутренние вопросы:** 2 темы будут касаться внутренних дел стран-участников, одна из которых будет выбрана игроками.
- **Международные отношения:** 1 тема будет посвящена отношениям между Англией и Францией.
- **Церковные вопросы:** два Свершения будут про выборы нового Папы и вопрос Реформации.
- **Война:** темы о войнах с Габсбургами и Османами.
- **Искусство:** последняя тема потенциально будет о театре и просвещении.
Каждое Свершение охватывает одну глобальную тему и предлагает варианты исходов — от позитивного до негативного.
Каждое из 10 ‘Больших Свершений’ включает в себя:
1. **Тему:** касающуюся актуальных глобальных вопросов, таких как ‘Развитие отношений между Англией и Францией’ или ‘Выборы нового Папы’.
2. **Описание Свершения:** краткий текст с историческими фактами и основными участниками.
3. **Исходы:** три или четыре варианта исхода, например, улучшение или ухудшение отношений.
4. **Итоги:** по окончании голосования будет озвучен результат, который будет влиять на дальнейшие события в игре.
Голосование проходит закрыто, и каждый игрок может получить до трех голосов для поддержки своих интересов.
Голосование за Большие Свершения
- **Первичный голос:** каждый игрок имеет один голос, который не требует покупки.
- **Дополнительные голоса:** можно купить за меры влияния, что является основной валютой в игре. Второй голос стоит определенное количество влияния, третий — существенно дороже, но больше двух голосов за одно Свершение купить нельзя.
- **Метод голосования:** закрытое электронное голосование, результаты которого будут доступны всем после его завершения.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Система игрового престижа
Социальные
Игровой престиж определяется на основе выдающихся поступков игрока и организованных мероприятий с участием фракций.
Игровой престиж представляет собой нечто среднее между знаменитостью, влиянием и уважением к персонажу. Престиж можно получить благодаря выдающимся действиям, таким как: организация массовых мероприятий, участие с большим количеством фракций, владение предметами роскоши. Данные мастера не привязываются к числовым значениям, а отображаются только как порядковые номера. Максимальное значение престижа — 1; минимально — 12.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Система игрового престижа
Социальные
Престиж не влияет на количество денег, лишь на поступки и организацию мероприятий.
Значения престижа формируются на основании выделяющихся поступков в игре, которые фиксируются мастерами. Например, проведение масштабного события, участие в важной игре для фракции. Уважение и влияние персонажа возрастает благодаря таким действиям, однако финансовое состояние не влияет на уровень престижа.
Токены влияния выдаются при регистрации и могут быть выиграны в боях или получены через специальные условия.
Каждый заклинатель на регистрации получает токен влияния в виде бусины. Бусину можно передавать неограниченное количество раз, а также забирать с трупов. Токены могут быть получены не только от других участников, но и через победу над порождениями темной ци или путем получения в Кургане от игротехника. Помните, что игротехник может вмешаться в игру по своему усмотрению.
Победитель турнира определяется по наибольшему количеству токенов влияния, полученных в бою.
Турнир состоит из боевой и социальной частей, в которых можно получать токены влияния. За каждый бой, проведенный по регламенту, победитель получает от судей одну бусину. Если участник набрал наибольшее количество токенов к моменту выдачи итогов, он становится победителем турнира.
Токены влияния можно использовать для манипуляции в социальной части турнира.
Каждый заклинатель может использовать свои токены влияния по своему усмотрению. Их можно передавать другим участникам, использовать для получения каких-либо привилегий или в качестве ставки в различных игровых ситуациях. Токены не могут быть переданы игроками, которые не участвуют в турнире.
Очки влияния можно получить через обмен, награды за квесты или события.
Очки влияния можно получить следующими способами:
1. Обменять орочью кровь на очки влияния у мастера-региональщика или мастера советов.
2. Как награду за выполнение различных квестов.
3. По результатам внутриигровых событий, таких как убийство боссов, захват точек, выполнение поручений Альянса.
Определение передач полномочий командиров при их отсутствии или гибели.
Игроки каждой фракции сами определяют порядок передачи полномочий командира его заместителю в случае отсутствия командира или преемнику в случае гибели текущего командира. В случае задержки проведения собраний, один из старших командиров может вернуться и навести порядок в тылу.
Каждый командир может тратить очки влияния на голосовании для назначения или отстранения офицеров.
Голосования производятся следующим образом:
У каждого командира есть запас очков влияния, отражающий влияние фракции в политических кругах Альянса. Все ставки на голосовании оплачиваются очками влияния. При 0 очков влияния командир становится пассивным наблюдателем, но может высказывать своё мнение. Один из командиров объявляет имя кандидата и должность, на которую его предлагают избрать, после чего делает ставку. Минимальная ставка – 1 очко влияния. Другие командиры могут поставить свою ставку, которая должна быть больше или равна уже существующей. Ставки не могут быть отозваны. Победитель определяется среди ставок с наибольшим количеством очков влияния.