ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна

📅 8–12 июля 2026 г. 📍 Пермь

8-12 Июля. Пермь. Регистрация открыта.

Исходные файлы

[VK док] Алхимия и Садоводство версия 1.2.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Общие краткие правила 2026.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Общие правила 1.5 27.06.24.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила Войны 0.96.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила военных действий 1.1.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила войны и гильдии 1.4.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по войне и гильдии 1.5.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по войне и гильдиям 1.5.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по навыкам 1.4.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по ритуалам 1.2.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по экономи 1.6.1.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по экономике v1.1.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Уголовный кодекс.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Ювелирное дело 1.1.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Игровой Престиж 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Краткое описание экономики 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Манифест Мастеров по антуражу и данжам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ОТЧЕТ МАСТЕРОВ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Изготовление браслетов

Ювелиры могут изготовлять браслеты одноразового использования, качество которых зависит от ранга ювелира и используемых камней.

Ювелир может изготавливать браслеты, которых максимальное качество определяется центральным камнем и рангом ювелира. Например, если ювелир — 'ученик', он может установить на центральный камень фиолетового цвета (3 уровня) ювелирный чип не выше 1 уровня (зеленый). Все браслеты одноразовые и не могут быть использованы повторно. Примеры: браслет уровня 3 может иметь центральный элемент кольцо с младшей бусиной уровня 3, но адепт может изготовить только браслет уровня 2, если его ранг — 'адепт'.
Ювелирное дело Изготовление браслетов 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Особенные центральные элементы

Центральные элементы, которые не являются драгоценными камнями, могут обладать всеми свойствами, известными на 'Черном рынке'.

Центральные элементы (ядро), не являющиеся драгоценными камнями, могут иметь различные специфические свойства. Для получения более подробной информации о свойствах этих элементов игроки могут обратиться на 'Черный рынок'.
Ювелирное дело Особенные центральные элементы 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Размен камней

На Черном рынке можно обменять 5 случайных камней на 1 случайный камень.

Игроки имеют возможность обменивать драгоценные камни на 'Черном рынке' по специальному прейскуранту, где 5 случайных камней могут быть обменены на 1 случайный камень. Это дает игрокам шансы улучшить свои украшения или создать новые, используя свои камни более эффективно.

Изготовление амулетов

Ювелиры могут изготавливать амулеты, которые действуют одну игру и требуют ритуальной перезарядки.

Амулеты могут быть изготовлены ювирами и действуют в течение одной игровой сессии. Чтобы изготовить амулет, игроку нужно найти рецепт и необходимые камни и следовать инструкциям. За игру ювелир может изготовить только один амулет. После использования амулет требует ритуальной перезарядки на следующей игре, чтобы снова стать активным.
Ювелирное дело Изготовление амулетов 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Описание экономики

Экономика включает финансовые взаимоотношения и возможность управления макроактивами для получения прибыли.

Экономика в игре представляет собой систему финансовых взаимоотношений между игроками, основанную на виртуальной валюте "Септим". Игроки могут управлять макроактивами, такими как феодальные владения и предприятия, что позволяет им зарабатывать прибыль, получая макровалюту на свои банковские счета. При грамотном управлении имуществом, игроки могут развивать свои активы или выводить прибыль в виде "Септимов". Таким образом, экономика является важным элементом для стратегического управления ресурсами в игре.

Ход игроков

В игре три вида войск (армия, флот, разведка) с разными силами и действиями. Все действия войск происходят единовременно каждую фазу.

Военные действия для игроков включают три вида войск с различной силой: армия (сила 1-3), флот (сила 1-3) и разведка (сила 1). Каждое войско может выполнять следующие действия: перемещение, атака, ожидание, спецоперация, погрузка на корабль. Если у игрока есть казарма, он может производить армию (не более одной на казарму) за деньги; если верфь — флот; если казарма и технологии разведки — разведчиков. Все действия войск происходят одновременно каждую фазу.

Очки влияния и замыслы гильдий

Гильдии получают очки влияния на основе территориального контроля, которые влияют на их возможности.

Каждая гильдия получает очки влияния исходя из своих территорий и силы присутствия в них. Замыслы, которые гильдия может использовать для воздействия на свои территории, требуют затрат очков влияния. Базовый размер дохода зависит от активных экономических предприятий и выполняемых заданий.

Хитосъём и особые свойства артефактов

Артефакты могут иметь особые свойства, которые нарушают стандартные правила хитов и урона.

Артефакты в игре могут переходить за рамки обычной системы хитов и атак. Они могут иметь свои уникальные свойства и способности, которые могут, например, заставить игрока нумеровать хиты или изменять механики боя. Каждое такое использование должно быть обосновано сюжетом и иметь при себе сертификат, подтверждающий его действия.

Доступные действия армии

Армия может перемещаться, атаковать, ожидать и выполнять спецоперации. Все действия требуют отметок на карточке.

Доступные действия для армии (первой и второй фазы): - Перемещение и атака: игрок должен отметить сектор перемещения. - Ожидание: делается отметка ожидания. - Спецоперация: необходимо вписать номер спецоперации. - Погрузка: записать номер сектора с кораблем. - Погром: если такая операция запланирована, указать ‘погром’. Все действия армии требуют отметок на карточке и передаются мастеру.

Доступные действия флота

Флот имеет аналогичные действия как армия, с добавлением погрузки и выгрузки. Действия происходят каждую фазу.

Флот может выполнять следующие действия (первой, второй и третьей фазы): - Перемещение и атака: игрок должен отметить сектор перемещения. - Ожидание: делает отметку ожидания. - Спецоперация: необходимо вписать номер спецоперации. - Погрузка и выгрузка армий (разведчиков): записываются соответствующие действия.

Бой

Бой происходит в третьей фазе, где могут участвовать любое количество сторон. Равные по силе отряды убивают друг друга.

Бой проходит в третьей фазе, и в нём могут участвовать сколько угодно сторон. Основные правила боя: - Самые сильные отряды вступают в бой первыми. - Равные по силе отряды убивают друг друга. - Чтобы одержать победу, необходимо иметь силу больше, чем у противника на 1. - Защита столицы равна 3, и её необходимо учитывать при штурме.

Помилование и усиление наказания

Император может помиловать осужденного, а суд имеет право ужесточить наказание при повторном правонарушении.

5. При повторном правонарушении суд имеет право ужесточить наказание. 6. Император может помиловать любого осужденного преступника или смягчить меру наказания. Императорское помилование может быть отменено только единогласным решением Имперского совета.

Стартовый выбор навыков

На начало игры можно получить 4 навыка, 1 из них в ранге Эксперт. Навыки должны соответствовать истории персонажа.

На начало игры игрок получает опытные навыки по следующему принципу: - Всего 4 навыка, из которых 1 должен быть в ранге Эксперт. - Если игрок подготавливает книгу, он может выбрать все 4 навыка в качестве Эксперт или Мастер. - Навыки должны соответствовать истории персонажа и не противоречить ей. Пример стартового набора отображён в рисунке 3.

Обучение новым навыкам

Обучение новым навыкам могут выполнять учителя с рангом Эксперт и выше.

Обучение новому навыку могут производить учителя, имеющие ранг Эксперт и выше. Например, Мастер «Молний» может обучить человека, у которого нет этого навыка. Между сезонами можно повысить ранг навыка, это может быть: - Два разных навыка с повышением на один каждого, - Либо один навык на два ранга. - Повышение ранга с Мастера на Гранд Мастера можно получить только на игре.

Постоянное обучение и получение дополнительных навыков

В течение игры можно выучиться только одному дополнительному навыку, который будет действовать только на следующий игровой сезон.

Во время игры у игрока есть возможность получить один дополнительный навык, который будет активен только на следующий игровой сезон. Это может быть навык, который не был изначально выбран, но для этого нужны определенные условия. Кроме этого, обучение навыку должно занимать от 60 до 120 минут и включать практические занятия и задания.

Использование валюты «Септим»

Валюта «Септим» используется для ведения взаиморасчётов между игроками и мастерами.

В нашей экономической системе «Септим» является единственной валютой, используемой для всех финансовых операций между игроками и мастерами. Игроки могут зарабатывать «Септимы» через участие в играх, выполнение квестов, торговлю и другие взаимодействия. Существующие правила торговли и выполнения квестов также будут зависеть от этой валюты.

Управление макроактивами

Игроки могут управлять макроактивами, получая прибыль от феодальных владений и предприятий.

Управление макроактивами позволяет игрокам вкладывать время и ресурсы в развитие своих владений, таких как феодальные земли или промышленные предприятия. Игроки могут получать прибыль в макровалюте, которая затем может быть конвертирована в «Септимы». Макроактивы могут быть улучшены с помощью технологий и инноваций, что приведёт к повышению их производительности и прибыли.

Развитие экономики Империи

Развивая экономику, игроки повышают престиж Империи и свои шансы на выгодные переговоры.

Экономическое взаимодействие между игроками оказывает влияние на престиж Империи. Чем выше уровень развития экономической инфраструктуры, тем лучшие условия будут у политиков при ведении переговоров. Игроки могут выбирать стратегии для развития своей экономики, внедрять новые технологии или расширять свои активы, что в свою очередь положительно скажется на их политическом влиянии.

Общие положения об экономике

Экономика включает управление виртуальными активами и ценностями, использование валюты 'Септим' для взаиморасчётов.

Экономика в игре представляет собой финансовые взаимоотношения и возможность управления макроактивами. Виртуальная валюта 'Септим' используется для ведения взаиморасчётов. Игроки могут владеть феодальными землями или промышленными предприятиями, на которых могут зарабатывать. При грамотном управлении, владельцы макроактивов смогут получать прибыль на свои счета и развивать свои активы.

Типы войск

Существуют 3 типа войск: армия, флот и осадные орудия. Армия перемещается по суше, флот по воде, осадные орудия могут только атаковать укреплённые сектора вместе с армией.

Различаются следующие типы войск: 1. Армия – передвигается по суше на соседний граничащий сектор, может передвигаться через воду по средствам действия «переброска». 2. Флот – передвигается по воде на соседние граничащие водные сектора, может участвовать в переброске армии и осадных орудий через воду. 3. Осадные орудия (отряды) – не могут передвигаться без армии, позволяют штурмовать укрепленные сектора.

Передвижение и переброска

Передвижение армии и флота по секторам имеет свои правила: армия может передвигаться по суше, а флот по воде.

• Войска, осуществляющие передвижение, считаются атакующими; • Войска, которые не двигаются, считаются защищающимися; ДЕЙСТВИЯ АРМИИ: - Передвижение (1 ход) – движение армии в соседний граничащий сухопутный сектор. - Переброска армии (1 сезон) – движение войск через цепочку граничащих секторно неподвижных кораблей образующих единую цепь.

Особенности военных действий

При переброске армии через водное пространство должны соблюдаться определённые условия.

Особенности переброски: - Сколько угодно армий может перебрасываться через водное захваченное пространство; - Можно использовать союзное водное пространство, занятое союзными кораблями; - Если в водном секторе идут боевые действия, такой сектор нельзя использовать для переброски.

Разведка и геноцид

Разведка сектора занимает 1 сезон, геноцид - 2 сезона, и требует больших ресурсов.

• Разведка – получаете сведения о предприятиях и ресурсах, открытых на данной территории, занимает 1 сезон. • Геноцид сектора (2 сезона) – для осуществления данного действия требуется спецоперация «геноцид» и армия на выбранной территории.

Общие положения экономики

Экономика представляет собой финансовые взаимоотношения в игре, основанная на валюте «Септим».

Экономика включает в себя финансовые взаимоотношения на игре, управление виртуальными макроактивами, что является важной частью любой социально-политической игры. В игре используется валюта «Септим» для расчётов. При грамотном управлении виртуальным имуществом, владельцы получат на свои банковские счета прибыль. Макровалюта может быть использована для дальнейшего развития активов или выводиться как «Септимы». Макроактивы могут улучшаться с внедрением инноваций или расширением производственных линий.

Заключение контрактов

Контракты необходимы для отгрузки и поставки ресурсов между игроками.

Игроки могут заключать контракты о передаче ресурсов или об обязательствах. Для этого требуется согласование со всеми сторонами и регистрация контракта у мастера экономики. Контракты должны включать номер и условия сделки. Например, для поставки ресурсов требуется указать виды ресурсов, количество и плату.

Количество хитов

Базовое количество хитов для игрока — 2, максимум — 4. У игротехов могут быть иные значения.

Каждый игрок начинает с базовым количеством хитов, равным 2. Максимально достижимое количество хитов для игрока составляет 4. Игроки, назначенные в роли игротехов, могут иметь отличные значения хитов, определённые организаторами.

Урон и исключения

Урон от оружия: ближнее — 1 хит, магические шары и метательные ножи — 1 хит; "Ваншот" убивает.

Оружие ближнего боя наносит 1 хит, если на нём нет особого зачарования. Если на оружии есть зачарование «ВАНШОТ», оно снимает все хиты с атакуемого. Для магических шаров и метательных ножей также применяется правило, что они наносят 1 хит. В «Данже» действуют расширенные правила, а артефакты могут менять правила и обладать уникальными свойствами.

Состояние "Здоров"

Игрок в состоянии "здоров", когда у него максимум хитов, не имеет ограничений.

Игрок считается в состоянии "здоров", если его количество хитов максимальное. В этом состоянии у него нет никаких ограничений, и он может полностью участвовать в игре.

Состояние "Ранен"

Игрок "ранен", если количество его хитов не максимальное и не равно нулю.

Игрок находится в состоянии "ранен", когда его количество хитов меньше максимального, но больше нуля. В этом состоянии игрок не может восстановить хиты после боя. Он может быть вылечен с помощью магии, артефактов или зелий.

Состояние "При смерти"

Если игрок теряет все хиты, он переходит в состояние "при смерти" и не может действовать.

Если количество хитов игрока становится равно нулю, он переходит в состояние "при смерти". В этом состоянии игрок не может двигаться, атаковать, использовать магию или пить зелья. Если игрока не поднимают за 5 минут другими игроками, он переходит в состояние "истощён".

Состояние "Мёртв"

Игрок может быть убит, и его ожидают определенные действия после смерти.

Если игрока казнят или приносят в жертву, он становится мёртвым. В этом случае он должен выкинуть все свои игровые ценности на землю, ждать 10 минут и надеть белый хайратник, чтобы затем идти в мертвятник, не взаимодействуя с другими игроками.

Типы войск и их действия

Армия (1-3 силы), флот (сила 1), осадные орудия, действия: передвижение, переброска, осада.

Существует несколько типов войск. Армия передвигается по суше на соседний граничащий сектор и может передвигаться через воду с помощью действия 'переброска', что позволяет пересекать водные сектора, занятые кораблями союзников или собственными. Флот может передвигаться по воде на соседние водные сектора и участвовать в переброске армии и осадных орудий. Осадные орудия не могут передвигаться без армии и служат для штурма укрепленных секторов.

Передвижение и геноцид сектора

Переброска может быть прервана, если в секторе идут боевые действия, геноцид занимает 2 сезона.

Передвижение войск в соседний сектор (1 ход) может осуществляться через водное пространство, занятое вашими кораблями, при наличии соглашения об открытых границах. Если в водном секторе начинаются боевые действия, переброска отменяется, а войска остаются на месте (потеря сезона). Геноцид сектора требует действия 'геноцид' и занимает 2 сезона, после чего сектор оказывается без населения, что влияет на предприятия и другие активности.

Рейтинги и кризисы

Кризисы — непредсказуемые события, влияющие на весь игровой процесс.

Кризисы могут возникать как результат стратегических действий и негативно влиять на все государства. Каждое действие имеет свои последствия и может вызвать изменения в рейтинге влияния, что влияет на экономику и политику гильдий.

Типы войск и их передвижение

Армия может двигаться по суше или через воду, флот двигается по воде, осадные орудия требуют армии для передвижения.

Типы войск в игре: 1. Армия – передвигается по суше на соседний граничащий сектор и может осуществлять переброску через воду. 2. Флот – передвигается по водным секторам и может участвовать в переброске для армии и осадных орудий. 3. Осадные орудия – не могут передвигаться самостоятельно и необходимы для штурма укрепленных секторов. Передвижение войск: - Войска, которые движутся, считаются атакующими, а те, кто остаются на месте, защищаются.

Атака и защита

Неподвижные войска считаются защищающимися, а передвигающиеся - атакующими. Армия имеет силу от 1 до 3.

Войска могут выполнять действия как атакующие или защищающиеся. Основные моменты: - Атакующие войска — те, которые совершают передвижение. - Защищающимися являются войска, не осуществляющие движение. Это создает стратегические возможности: атака требует подготовки и может быть подкреплена осадными войсками для штурма.

Специальные операции и действия войск

Разнообразные действия войск от захвата территории до геноцида, с затратами ресурсов и временных сезонов.

Военно-политические правила предусматривают выполнение множества действий: 1. Переброска армии требует времени (1 сезон), позволяет перемещаться через союзные водные пространства. 2. Захват территории — длится 3 сезона, нельзя прерывать передвижением войск. 3. Геноцид сектора требует осадной операции и приводит к исчезновению населения, что может вызвать глобальные последствия для других территорий. 4. Разведка и уничтожение враждебных объектов — каждый из этих процессов имеет свои временные и ресурсные затраты.

Финансовые операции гильдий

Гильдии могут переводить деньги на специальные счета, зарабатывать через экономические предприятия и услуги.

Гильдии имеют возможность открывать счета, на которые могут поступать средства. Все финансовые операции требуют обращения к Мастеру Экономики. Гильдии зарабатывают доход на своих экономических предприятиях, а также через услугу предоставления спецопераций. Все операции должны соблюдаться согласно документам и формам, указанным в правилах.

Дублирование рецепта зелья

Игроки могут дублировать рецепты зелий для других участников.

Чтобы продублировать рецепт зелья, игроку необходимо взять пустой бланк и вклеить в него чипы ингредиентов согласно оригиналу. Важно вписать имя создателя и имя владельца дубликата рецепта. Если игрок не хочет указывать свое имя, он может отправиться к торговцу на "Чёрном рынке" для получения дубликата.

Игра в элиты и управление

Игра включает элементы управления государств и политических интриг, смена власти происходит через взаимодействие игроков.

Игроки будут представлять элиты, управляющие различными государствами. События, такие как смена власти, будут определяться действиями игроков и их взаимодействиями в рамках игры. Важно закладывать стратегию, сценарии событий и предлагать решения, которые могут изменить политическую карту игры и оказать влияние на игру в целом. Будут происходить выборы, назначение новых лидеров и создания новых законов, основанных на действиях игроков.

Этапы экономического цикла

Экономика игры будет делиться на циклы, каждый цикл длится около 1 недели.

Экономическая система игры организована по циклам, каждый из которых длится примерно одну неделю. В течение этого времени игроки смогут принимать решения касательно распределения ресурсов, торговли и развития своих фракций. Каждый цикл будет иметь свои специфические задачи и цели, которые игроки должны будут выполнить для успешного продолжения игры. Это позволит включить экономические изменения и взаимодействия между игроками.

Общие положения о ритуалах

Ритуал может провести персонаж со специализацией 'Ритуалист'. Успех ритуала зависит от различных факторов, включая антураж и количество участников.

1. Ритуалы делятся на магические и религиозные. Провести ритуал может только персонаж со свойством «Ритуалист». Участвовать в ритуале могут любые персонажи. 2. В каждом ритуале должны присутствовать: - Проводящий ритуал - определяет результат и принимает последствия в случае неудачи. - Пространство ритуала - например, храм для священника или магический круг для мага. - Жертва - то, что питает силу ритуала; может быть материальная ценность или жизнь. - Манифестация - текст, в котором проводящий ритуал озвучивает желаемый результат. Каждый ритуал должен иметь четкое начало и конец. 3. Для увеличения шанса успеха следует учитывать: - Ранг навыка «Ритуалист». - Количество участников. - Наличие красивого антуража. - Эстетичность проводимого ритуала.

Особенности магических ритуалов

Магические ритуалы требуют максимальной сосредоточенности и знания законов магического мира для достижения результата.

1. Магические ритуалы позволяют взаимодействовать с миром для достижения желаемого результата. Ритуал представляет собой логическую последовательность действий и манипуляций для получения эффекта. 2. Участник ритуала включает в себя как манифестатора, так и того, кто приносит жертву. 3. Ритуал не может мгновенно убить, но может навредить, наложив болезнь. Восстановить связи духа и тела после смерти невозможно, за исключением навыка воскрешения. 4. Нельзя проводить два ритуала подряд; после каждого необходимо время для восстановления сил.

Общие ограничения ритуалов

Ритуалы не могут убивать или воскрешать, и за каждую неудачу приходится столкнуться с негативными последствиями.

1. Ритуалы не могут убить мгновенно. Даже мощный ритуал не может превзойти естественный инстинкт самосохранения. 2. Ритуалы не могут воскрешать, но могут ограничить дух. 3. При неудаче все участники ритуала сталкиваются с негативными последствиями. 4. После каждого ритуала необходим отдых — 2 часа.

Количество хитов

Базовое количество хитов для игрока - 2, максимальное - 5. Увеличение возможно с помощью магии или артефактов.

Игроки начинаются с базовым количеством хитов равным 2. Максимально их количество не может превышать 5, это значение не может быть превышено никакими средствами. Однако, это количество может быть увеличено при помощи магии, артефактов или других вещей, если это предусмотрено игровым процессом. У монстров и игротехнических персонажей может быть иное количество хитов.

Система урона

Удары протектированным оружием снимают 1 хит при касании, включая акцентированные удары.

В игре существует система урона, где удары, производимые протектированным оружием, а также метательные снаряды, снимают 1 хит при наступлении контакта с игроком. Это также касается акцентированных ударов, когда игрок получает урон в результате остановленных телом удары. Важные моменты: игрокам запрещено использовать луки и щиты. Колотить можно только копьями. Артефакты могут иметь специальные свойства, которые могут нарушать общие правила.

Особые состояния

Игрока можно убить через казнь, жертвоприношение или спланированное убийство.

Игрок может быть убит через различные способы, такие как казнь, жертвоприношение или спланированное убийство. Для этого требуется согласование главного мастера и его присутствие. Если игрок умирает, он обязан выбросить все игровые ценности на землю и дождаться 10 минут на месте, прежде чем одеть белый хайратник и направиться в мертвятник, не взаимодействуя с остальными игроками.

Виды данжей и механики

Создаются боевые и логические данжи с разнообразными механиками, ловушками и загадками, чтобы обеспечить уникальный игровой опыт.

Данжи будут разделены на две категории: боевые и логические. Боевые данжи будут включать сражения с монстрами и использование боевых механик, тогда как логические данжи будут содержать головоломки, ловушки и задачи, требующие мышления для прохождения. Мастера по данжам будут обеспечивать уникальные эмоции для всех игроков, вне зависимости от их опыта. Каждый данж будет рассчитан на разные уровни сложности и будет проработан так, что игроки не смогут быть полностью подготовленными к каждому их прохождению.

Определение престижа

Игровой престиж определяется на основе выдающихся поступков игрока и организованных мероприятий с участием фракций.

Игровой престиж представляет собой нечто среднее между знаменитостью, влиянием и уважением к персонажу. Престиж можно получить благодаря выдающимся действиям, таким как: организация массовых мероприятий, участие с большим количеством фракций, владение предметами роскоши. Данные мастера не привязываются к числовым значениям, а отображаются только как порядковые номера. Максимальное значение престижа — 1; минимально — 12.

Получение престижа

Престиж не влияет на количество денег, лишь на поступки и организацию мероприятий.

Значения престижа формируются на основании выделяющихся поступков в игре, которые фиксируются мастерами. Например, проведение масштабного события, участие в важной игре для фракции. Уважение и влияние персонажа возрастает благодаря таким действиям, однако финансовое состояние не влияет на уровень престижа.

Базовые хиты и их максимум

Базовое количество хитов у игрока — 2, максимальное количество — 5. Это значение нельзя превышать, но его можно увеличить с помощью магии и артефактов.

Игроки начинают с 2 хитов. Максимально допустимое количество хитов — 5, это значение не может быть превышено никаким образом, кроме как через использование магии, артефактов или других игровых предметов, которые могут временно увеличить количество хитов. У разных монстров и игротехнических персонажей может быть иное количество хитов.

Атаки и урон

Удар protектированным оружием и метательные снаряды снимают 1 хит при касании. Луки и щиты — запрещены.

Согласно правилам боя, удары, произведенные протектированным оружием, а также метательные снаряды, снимают 1 хит при касании с противником. Акцентированные удары, остановленные телом, также засчитываются. Игровая система допускает использование следующих видов оружия: мечи, топоры, посохи и копья (при условии, что они соответствуют заявленным стандартам — LARP 30 шор). В то же время игроки не могут использовать луки и щиты.

Зачарование браслетов

Зачарователь может наложить одноразовые чары на браслет, используя заряженный камень душ и чип зачарователя.

Зачарователь может наложить чары на браслет, придавая ему какие-то способности. Способности являются одноразовыми для браслета. Для чар потребуется: заряженный камень душ (можно получить с убитых монстров, если есть навык «Захват душ»), ювелирный браслет с камнями, цвет которых совпадает с цветом заряженного камня душ, и чип зачарователя (выдается в стартовом наборе в зависимости от ранга игрока). При наклеивании на чип ювелира камня душ, цвета которого совпадают с ювелирным изделием, можно достичь зачарования.

Зачарование амулетов

В игре можно зачаровать один амулет с постоянными чарами на всю игру.

За всю игру можно зачаровать только один амулет. Этот амулет будет иметь постоянные чары на протяжении всей игры. Процесс аналогичен зачарованию браслетов, однако дает постоянный эффект.

Зачарование мечей и брони

Можно зачаровать броню на тот же уровень, что и уровень меча или доспеха.

Вы можете зачаровать броню на тот же уровень, что и уровень меча (оружия) или доспеха (защиты). Например, меч 2 уровня можно зачаровать только чарами 2 уровня; ни 1, ни 3 уровень не подходят. Для зачарования нужно наклеить чип зачарователя соответствующего уровня.

Стартовый набор для зачарования

Игроки получают чипы зачарования в зависимости от ранга: Ученик, Адепт, Эксперт, Мастер.

На старте вы получаете чипы зачарования в зависимости от вашего ранга: «Ученик» − набор чипов чар 1 уровня, «Адепт» − набор чипов чар 1-2 уровня, «Эксперт» − набор чипов чар 1-3 уровня, «Мастер» − набор чипов чар 2-4 уровня.

Типы войск и их движения

Существуют три типа войск: армия, флот и осадные орудия. Армия может передвигаться по суше и перебрасываться через воду, флот передвигается по воде и может участвовать в переброске, а осадные орудия не могут передвигаться без армии.

Все войска делятся на три типа: - Армия: передвигается по суше на соседние граничащие сектора. Может также перебрасываться через воду с помощью действия «переброска». - Флот: перемещается по воде и может участвовать в переброске армии и осадных орудий через водоемы. - Осадные орудия: не могут передвигаться самостоятельно и нуждаются в поддержке армии для штурма укрепленных сектора. Важно помнить, что передвигающееся войско считается атакующим, а неподвижное — защищающимся.

Передвижение и переброска войск

Передвижение армии — 1 ход, переброска — 1 сезон, может происходить через союзное водное пространство.

Передвижение армии осуществляется в соседний граничащий сухопутный сектор и занимает 1 ход. Переброска армии — это движение через цепочку граничащих секторов, используемых с помощью неподвижных кораблей, что позволяет армии передвигаться через водное пространство, занятое собственными или союзными кораблями, с разрешением на переброску через 3 сектора по воде. Если в водном секторе идут боевые действия, то переброска туда невозможна, и войска останутся на месте, что считается потерей сезона. Пример: переброска армии из сектора А в сектор Б осуществляется через водные сектора С и D.

Механика захвата и геноцида

Захват территории длится 3 сезона, геноцид сектора — 2 сезона, с возможностью провести специальные операции для изменения статуса сектора.

Захват территории требует нахождения армии в секторе на протяжении трех сезонов, при этом любое передвижение войск прерывает захват. В этот период военные действия продолжаются без прерывания. Геноцид сектора осуществляется через спецоперацию и подразумевает полное уничтожение населения сектора за два сезона. После геноцида сектор с населением не работает и восстанавливается через 6 сезонов автоматически, требуя операции переселения для восстановления.

Сбор ингредиентов

Ингредиенты можно собирать в полях, удаляя только наклейку с растения, без его повреждения.

В полях произрастают различные растения (искусственные цветы), и при сборе ингредиентов нужно аккуратно снимать чип "ингредиент-наклейка". Физически повреждать растения запрещено. Если все наклейки одного вида будет удалены, это может привести к исчезновению этого источника ингредиентов. Растения имеют индивидуальные сроки цветения и могут восстановиться только в соответствии с указанными правилами.
Алхимия Сбор ингредиентов 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Требования для варки зелий

Для варки зелий требуется навык "Алхимик", емкость и рецепт зелья на столе.

Для успешной варки зелий необходимо иметь навык "Алхимик", емкость для зелья и рецепт, который должен быть на столе. Во время варки, необходимо приклеивать наклейки с ингредиентами к наклейке зелья, а также вписывать эффекты и идентификационные номера. Запрещается пить зелья — их можно выливать рядом с собой. Яды должны быть заявлены заранее мастеру.

Положительные эффекты зелий

Зелья могут иметь положительные эффекты, такие как восстановление хитов и защита от магических эффектов на 1 цикл.

Положительные эффекты различны: лечение восстанавливает 1 хит, сильное лечение восстанавливает все хиты. Защитные зелья обеспечивают иммунитет от огня, молний, яда и болезни на 1 цикл. Восстановление и воскрешение игрока также возможно при помощи зелий, действующих в зависимости от эффекта.
Алхимия Положительные эффекты 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Отрицательные эффекты зелий

Некоторые зелья наносят ущерб, включая урон от яда и мгновенные смерти при воздействии огня или мороза.

Отрицательные эффекты включают яды, которые приводят к мгновенной потере здоровья или замедлению. Каждый из эффектов имеет свои специфические условия, например, яд наносит повреждения через 10 минут, а огненный урон убивает мгновенно. Также отрицательные эффекты могут причинять различные статусы, такие как паралич, слабость или слепота в зависимости от типа зелья.
Алхимия Отрицательные эффекты 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Право на расследование и суд

Расследования и аресты могут проводить стража, сыск и жрецы Девяти.

1. Осуществлять расследования и аресты по данному кодексу имеют право стража, сыск, жрецы Девяти, а также другие уполномоченные императорской властью лица. 2. Право вершить суд есть у Лорда на своей земле, Имперского совета, а также у лиц отдельно уполномоченных императорской властью. 3. Правонарушения, связанные с религией, расследуются представителями жречества, а судятся светским судом.

Наказания за правонарушения

Установлены различные наказания за правонарушения, включая смертную казнь и исправительные работы.

Список правонарушений и наказаний: - Измена: на усмотрение Императора или Лорда на своей земле, вплоть до смертной казни. - Кража до 3 золотых: Возмещение ущерба, исправительные работы на срок 3 месяца. - Кража более 3 золотых: заключение и исправительные работы на срок до 2 лет. - Убийство по неосторожности: штраф 5 золотых. - Убийство: заключение и исправительные работы на срок до 5 лет. - Убийство ребенка, беременной женщины или заведомо уязвимого подданного: Смертная казнь или пожизненное заключение.

Процесс создания амуниции

Для создания амуниции кузнец использует три материала и марки кузнеца. Процесс занимает минимум 15 минут и включает определённый порядок наклеивания материалов.

Для создания амуниции кузнецу необходимо подготовить три материала: базовый, дополнительный и финальный. Эти материалы вклеиваются в карточку будущего оружия или доспеха в строго определённом порядке: базовый материал, затем дополнительный, и, наконец, финальный. Создание амуниции занимает не менее 15 минут, в течение которых кузнец может взаимодействовать с окружающими, объясняя свои действия. Марки кузнеца (чипы кузнеца), необходимые для создания оружия и брони, выдаются в ограниченном количестве на старте игры и их нельзя добыть в процессе игры. На каждую единицу амуниции после вклеивания материалов кузнец наклеивает марку соответствующего цвета и типа амуниции, что финализирует процесс создания.

Цвета материалов и их влияние

Существует пять уровней цветов материалов, которые влияют на итоговый рейтинг амуниции. Итоговый цвет определяется по низшему значению среди использованных материалов.

Материалы делятся на пять цветов: - Зеленый (редкий) – 1 уровень; - Синий (уникальный) – 2 уровень; - Фиолетовый (эпичный) – 3 уровень; - Оранжевый (легендарный) – 4 уровень; - Красный (артефактный) – 5 уровень (доступен только для владельцев навыков «Кузнец артефактных мечей» и «Кузнец артефактной брони»). Итоговый рейтинг амуниции определяется по цвету наименьшего уровня среди использованных. Например, если базовый материал оранжевый, дополнительный синий, а финальный фиолетовый, то итоговый цвет будет синий (уникальный).

Стартовые наборы кузнеца

Кузнецы начинают с различных наборов чипов, в зависимости от уровня: Ученик, Адепт, Эксперт, Мастер с определенными уровнями навыков.

На старте игры кузнецы получают набор чипов, которые определяют их уровень: - «Ученик» – набор чипов кузнеца 1 уровня; - «Адепт» – набор чипов кузнеца 1-2 уровня; - «Эксперт» – набор чипов кузнеца 1-3 уровня; - «Мастер» – набор чипов кузнеца 2-4 уровня. Каждый набор позволяет кузнецу создавать амуницию определённого уровня сложности и качества, что повлияет на возможность использования материалов и конечный продукт.

Процесс выращивания растений

Игроки могут выращивать растения с помощью навыка "Садовод". Потребуются горшки и макеты растений.

Для выращивания растения игроку необходим навык "Садовод", который можно получить на игре или подготовившись заранее. Количество горшков зависит от уровня навыка: "Ученик" — 3 горшочка, "Адепт" — 4, "Эксперт" — 5, "Мастер" — 6. Игрок должен подложить "лист садовода" под каждый горшок, вклеить в него чип "ингредиент", а затем сообщить "Игротехнику по садоводству" о расположении своих горшков. Игротехник проверяет горшки и выдает соответствующие чипы "ингредиентов" 1-2 раза в сутки.

Сбор ингредиентов из растений

Игроки могут собирать ингредиенты из растений, не повреждая их.

В полях доступны различные растения, с которых игроки могут собирать чипы "ингредиентов". Для этого необходимо аккуратно снять чип с макета растения. Игроки должны помнить, что если они соберут все чипы с одного вида растения, оно может не восстановиться. Периоды цветения и восстановления растений различаются, и все детали можно найти в "Бестиарии растений".

Процесс варки зелий

Алхимики могут варить зелья, используя ингредиенты с помощью рецептов.

Для варки зелья алхимику нужны емкости, рецепты и ингредиенты. Процесс включает взятие двух ингредиентов, их приклеивание в чип "зелье-наклейка" согласно рецепту, и прописывание эффектов. После этого необходимо отыграть процесс зельеварения и налить жидкость в емкость, прикрепив "зелье-наклейку" к крышке и стенкам. Все используемые емкости должны быть пластиковыми, и рекомендуется использовать элементы для отыгрыша, такие как перегонная реторта.

Правила заключения контрактов

Заключение контрактов обязательно для успеха коммерческих сделок, регистрируются у мастера.

Игроки договариваются о заключении контрактов между собой. Контракт регистрируется у мастера экономики, который присваивает ему уникальный номер. Это касается как контрактов на ресурсы, так и тех, что заключаются с контрабандистами. Заключение и расторжение контракта возможно в любое время в процессе игры. --- Игроки имеют право договариваться о заключении контрактов, которые регистрируются у мастера по экономике. После регистрации обоим сторонам выдается экземпляр контракта с уникальным номером. Эти контракты могут касаться любых сделок, в том числе с контрабандистами, что добавляет элемент стратегии в управление ресурсами и финансы в игре.

Правила возведения объектов хозяйства

Возведение объектов требует специального разрешения и включает процесс строительных контрактов и найм рабочих.

Возведение объектов хозяйства требует соблюдения ряда правил: только лорд или правитель имеет право строить объекты без уведомления. Другие игроки обязаны запрашивать разрешение. Все строительные контракты должны быть зарегистрированы у мастера экономики, который выдаст номер и документ обеим сторонам. По завершении строительства объект должен быть утверждён мастером. --- Возведение объектов хозяйства на игровых территориях требует соблюдения определенных правил. Только лорды и правители своих земель имеют право строить объекты без предварительного уведомления. Остальные игроки должны запрашивать разрешение на строительство у лорда. Важно, чтобы строительство новых объектов учитывало существующие права на земельные участки, что подразумевает обязательное согласование с владельцем земли. --- Возведение объектов хозяйства включает в себя следующие правила: 1. Право на возведение объектов имеют только лорды своих земель или правители территории. Остальные обязаны запрашивать разрешение. 2. Строительство предприятия добычи сырья требует проведения геологических исследований, если месторождение неизвестно. 3. Для добычи ресурсов (напр. деревьев или рыбы) в разрешённых секторах необходимо согласование, а для минеральных ископаемых — геологическая разведка.

Специальные операции

Специальные операции требуют наличие открытой технологии и целят на усиление армии или флота, либо на осуществление различных действий по захвату и защите.

Специальные операции могут усиливать армию или флот, обеспечивая временное улучшение их силы на 1 или 3 очка в зависимости от типа операции. Например, операция «Атака армии» может увеличить силу атаки на 1-3 очка на текущий сезон. Основные виды специальных операций включают: - Атака армии, флот — усиление силы. - Телепортация армии — свободное передвижение в любые сухопутные сектора при разведанности области. - Защита от спецопераций — аннулирование действий спецопераций против союзного сектора. Необходимо также учитывать, что операции могут быть использованы только одним главнокомандующим, и они недоступны для передачи другим. --- Штаб позволяет применять спецоперации, каждая из которых требует открытой технологии и денежных затрат. Примеры спецопераций включают атаку или защиту армии и флота, телепортацию, уничтожение укреплений, диверсии на предприятиях, что может повлиять на силу войск и состояние сектора.

Конвертация валюты

Соотношение валют: 1 х100 из микроэкономики в макроэкономику, 120 х1 из макроэкономики в микроэкономику.

Конвертация валюты между микро- и макроэкономикой производится по следующей схеме: при переводе 1 единицы микроэкономики в макроэкономику вы получите 100 единиц макровалюты, в то время как перевод 120 единиц макровалюты даст 1 единицу микроэкономики. --- В игре предусмотрены правила конвертации валюты между микроэкономикой и макроэкономикой. Для обмена из микроэкономики в макроэкономику применяется следующий курс: за 1 единицу микроэкономики игрок получает 100 единиц макроэкономики (1 х 100). Обратно, при обмене макроэкономики в микроэкономику, курс составляет 120 к 1 (120 х 1). Данный механизм позволяет игрокам управлять своими финансами более гибко и эффективно. --- Конвертация осуществляется следующим образом: из микроэкономики в макроэкономику по курсу 1 к 100. В обратном направлении, из макроэкономики в микроэкономику, по курсу 120 к 1.