Правила

Тег: победитель ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 5 Социальные 2

Боевая система: Хиты и сходы

"СамКон" - конвент ролевых игр и реконструкции · Зональная боевая система

Боевка

Каждый участник имеет 3 хита, каждое попадание снимает 1hit. Бой ведётся до снятия всех хитов, 3 схода определяют победителя.

У каждого участника по 3 хита, каждое попадание снимает 1 хит. В бою участники ведут схватку до снятия всех хитов. Проводится 3 схода, по итогам которых определяется победитель. Если у участника заканчиваются хиты, он выбывает из дальнейшего участи в бою.

Правила драки и виды оружия

Рассказы о чудесах · Боевая система

Боевка

В бою можно использовать кулаки и подручные предметы. Оружие более высокого уровня всегда побеждает.

В драке жители Болиня используют кулаки и другие подручные предметы, такие как палки. Холодное оружие крайне редкое и ценное. Бой начинается с вызова, после чего определяется победитель. При использовании магии боец приравнивается к 'человеку с мечом'. Основные виды оружия: реальный или магический меч, остальные предметы. Оружие более высокого уровня всегда обеспечивает победу. Если соперники используют одинаковое оружие, они разыгрывают победу в камень-ножницы-бумага, затем отыгрывают сражение.

Результат драки и последствия

Рассказы о чудесах · Боевая система

Боевка

Проигравший теряет ци и может подать в суд на победителя. Победитель может требовать забрать предмет.

Проигравший в драке теряет ци. По окончании боя проигравший может подать на победителя в суд за побои, однако для этого нужны свидетели, поскольку судья может игнорировать такие разбирательства. Победитель имеет право потребовать у проигравшего отдать один предмет по своему выбору, и проигравший обязан выполнить это требование, что в действительности является грабежом. Один раз за игру победитель может убить проигравшего: для этого достаточно сказать 'Добиваю' в конце отыгрыша, когда соперник повержен.

Отыгрыш драки

Королевская кровь · Боевая система

Боевка

Драки отыгрываются на выдуманном языке. Проигравший определяется в зависимости от усталости или сбивания.

Драки в игре представляют собой эмоциональный и креативный процесс, где участники отыгрывают их используя выдуманный язык. Кто победил — определяете самостоятельно. Проигравшим может считаться тот, кто устал или сбился. Окончание драки обозначается селфи в инстаграме, формат которого определяет победитель, который может, например, заставить проигравшего сделать смешное селфи или обнять его для примирения.

Моделирование интеллектуального диспута

All-in · Интеллектуальный диспут

Социальные

Участники вытаскивают буквы и по очереди называют слова, содержащие эти буквы; победит тот, кто назовет больше слов.

Интеллектуальный диспут моделируется с использованием специальных емкостей с бумажками, содержащими буквы. Участники по очереди вытаскивают бумажки и произносят буквы. Далее, начиная с инициатора диспута, каждый игрок по очереди называет существительное, содержащие буквы с бумажек. Если участники назвали одинаковое количество слов, то добавляется третья буква, чтобы продолжить спор. Это даст возможность установить вероятность победителя. Важно помнить, что слова должны быть в единственном числе и не должны являться именами собственными, а однокоренные слова запрещены.

Моделирование поединка крутости

All-in · Поединок крутости

Боевка

Участники стреляют по мишени с трех дистанций и считают набранные очки; игроки делают по три выстрела.

Поединок крутости моделируется при помощи игры в дартс или стрельбы из игрушечного пистолета по мишени. Степень подготовленности влияеет на дистанцию стрельбы, которая определяется бэком персонажа (на полу обозначены три линии). Игроки делают по три выстрела, суммируя очки; у кого больше — тот и победитель. Если сумма одинаковая, продолжают делать по паре выстрелов до определения победителя.

Определение победителя

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

Победитель определяется по максимальному количеству очков и раскладу карт.

После фазы решения, игроки сравнивают свои расклады и суммируют очки, исходя из: 1. Весов карт, отыгранных в раскладах. 2. Слабостей, которые были сыграны против карт соперников. 3. В случае ничьей, учитывается наивысший вес карты в раскладе. Победитель получает право на распределение добычи. Если возникли проблемы с подсчётами, игроки могут обратиться к мастеру для уточнений.