Игроки могут инициировать эпизоды до и во время игры.
Игроки могут инициировать важные эпизоды до игры с помощью личных сообщений в сообществе. Постарайтесь отправлять такие запросы заранее, чтобы у мастеров была возможность вписать их в общую временную канву. Самые важные эпизоды - стартовый и финальный - открыты для всех игроков.
Все персонажи начинают с 3 хитов и могут перейти в состояние раненого или умершего.
Персонаж может находиться в следующих состояниях: здоров, ранен, безумен и умер. Каждый персонаж стартует с 3 хитами. Если персонаж получает ранения, он должен повязать красную ленту на месте ранения. Если у него остается 0 хитов, он при смерти.
Игра проходит с 16 по 31 октября; возможен дистанционный участие.
Наша игра длится с 16 по 31 октября в режиме нон-стоп. Это значит, что в любой момент времени на протяжении этих двух недель вы можете получить игровое сообщение или звонок за пределами “живых” эпизодов. Если вы желаете принять участие в игре дистанционно, пожалуйста, сообщите об этом заранее, что может повлиять на ваш взнос и форму участия. Запросы на важные эпизоды могут быть сделаны игроками, но они должны быть согласованы с мастерами для включения в общую временную канву.
Игроки должны оставаться в образе и не обсуждать неигровые темы, как только они входят в бальный зал.
При входе в бальный зал, игроки обязаны находиться в образах своих персонажей. Обсуждение тем, не связанных с игрой, может испортить атмосферу для других игроков. Это важное правило для сохранения игрового процесса и взаимодействия между персонажами.
При потухании света игроки должны замереть и замолчать.
Если на игре вдруг потухает верхний свет и игроки не получили другие указания от мастеров, они должны замереть и замолчать до тех пор, пока свет не включится. Это создает атмосферу неожиданности и позволяет мастерам управлять ситуацией.
При звуке взрывов игроки должны упасть и ждать указаний от мастеров или игротехников.
В случае звучания взрывов, игроки должны немедленно упасть (можно присесть на корточки) и оставаться в этом положении до тех пор, пока к ним не подойдет мастер или игротехник для разъяснения ситуации. Игроки могут закричать перед падением, чтобы добавить драматизма.
На балу будет доступно только разбавленное вино, игроки могут приносить свои напитки.
В ходе мероприятия предоставляется только разбавленное вино, поэтому игроки могут взять с собой собственную бутылку, подписать её, а также попросить официантов наливать её. Для предотвращения путаницы на бокалах, каждый игрок обязан как-то отметить свой бокал (например, прикрепить ленту или резинку). После игры отметка должна быть убрана.
Игроки могут отправлять свои истории с личными переживаниями связными с игрой.
После завершения игры, игроки могут отправить свои истории о личных переживаниях через сообщения группы с использованием хэштега #явэфире. История должна быть краткой (время на её изучение не должно превышать 1-3 минут) и связанной с событиями игры или их персонажем. Необходимо тщательно следить за форматом, чтобы сообщения не загромождали эфир.
Время считается с момента Раскола, юбилейный тридцатый год. Важно помнить о переменах в обществе и культуре.
С момента Раскола прошло 30 лет. Люди пытались наладить новую жизнь, памятные даты важны для персонажей и сюжета. В истории игры выделяются важные события, такие как: создание временного правительства, эксперименты с эфиром, открытия университетов, массовые самоубийства и другие важные факты, влияющие на жизнь персонажей и их взаимодействие с окружающим миром.
Главное богатство Нового Лондона — это эфир, который используется в коммерческих операциях и ритуалах.
В Новом Лондоне основным богатством является эфир, который ценится выше денег. Все коммерческие операции оцениваются в единицах эфира или услугах, предоставляемых персонажами друг другу. Хотя в экономике Лондона используются также деньги, такие как пенсы и шиллинги, в рамках игры они не будут представлять реальной ценности. Например, зарплата персонажей будет выплачиваться в пенсах, но за время игры деньги не поступают на счета, так как считаются вложенными в бизнес или хранящимися в банках. Персонажи начинают с определенным количеством единиц эфира, которое зависит от социального положения.
Единицы эфира конвертируются в пенсы, шиллинги и другие валюты: 1 единица эфира = 48 пенсов.
В Новом Лондоне установлены следующие курсы конвертации: 1 единица эфира равна 48 пенсам, 1 фунт = 20 шиллингов = 5 единиц эфира, 1 шиллинг = 12 пенсов = ¼ единицы эфира. Эта конвертация необходима для понимания цен на услуги и предметы в игре. Конвертация касается как прямой оплаты, так и услуг. Например, если персонаж оплачивает услуги профессионала, он должен учитывать стоимость в единицах эфира.
Цены на услуги и товары варьируются: поездка в кэбе — ⅛ ед. эфира, обед — ¼ ед. эфира, платье — 5 ед. эфира.
В Новом Лондоне действуют следующие расценки на услуги и товары: поездка в кэбе за милю стоит ⅛ единицы эфира, обед — ¼ единицы эфира, профессиональные услуги варьируются от 1-5 единиц эфира для услуги проститутки до 50 единиц эфира за аренду корабля. При этом настоящие алкогольные напитки в баре можно купить за реальные деньги, но бармен будет забирать 1 единицу эфира за установленный депозит.
Процесс творчества включает 4 основных шага: формулирование цели, запрос к мастерам, вложение эфира и завершение ритуала. Время творения не должно превышать 20 минут.
Творение — это совершение действия в рамках конкретной масти с использованием эфира. Оно включает в себя несколько шагов, которые обязательны для успешного ритуала:
1. Чего я пытаюсь добиться? — формулируйте чёткую цель, за которую будете отвечать.
2. Запрос к мастерам о цели действия — необходимо уведомить мастеров о том, что вы собираетесь создать.
3. К какой силе я обращаюсь? — нужно произнести вербальную формулу масти, которая начинает процесс творения.
4. Насколько сильно я стремлюсь к желаемому? — участники могут вкладывать в общую сумму эфир, не превышая лимит, установленные творцом. Это важно для оценки успеха вызова.
5. Готов ли я рискнуть собой ради желаемого? — в этом шаге мастер принимает решение о том, было ли творение успешным или нет. Откат от неудачного творения может ударить по творцу, если что-то пойдёт не так.
6. Умею ли я быть благодарным? — завершение процесса также сопровождается произнесением вербальной формулы, которая сигнализирует о завершении ритуала. Пренебрежение этим пунктом может иметь негативные последствия.
Каждая масть имеет свои формулы начала и конца, которые необходимо знать для успешного завершения творческого процесса.
При творении важно использовать вербальные формулы, доступные для каждой масти. Эти формулы запускают и завершают процесс, и их правильное произнесение существенно влияет на успех творения. Запомните:
- Для Мечей: "Лети, корабль, вперед лети..."
- Для Чаш: "Предоставь меня печали!..."
- Для Жезлов: "Вулкану мрачному подобный..."
- Для Пентаклей: "Ты, Земля, Богиня-мать..."
Использование неверной формулы может привести к неудаче в ритуале.
Каждый игрок может записать одну Историю в день, которая должна быть понятной и вызывать эмоции.
Запись Историй — ключевая механика взаимодействия с эфиром. Игрок может создать одну Историю в день, если у него нет специальных навыков по добыче эфира. История определяется как законченная мысль, что вызывает эмоции у вашего персонажа. Это может быть днев первая запись о произошедших событиях, письмо, сновидение или важный фрагмент прошлого. Если история вызывает сильные эмоции, персонаж сможет одушевить более сложные предметы. Информация о созданной истории должна быть отправлена мастерам через сообщения группы, где они подтвердят количество единиц эфира, полученных за эту запись. Важно помнить, что форма рассказа не играет роли, главное содержание.
Обработанный эфир можно передавать другим персонажам, но это связано с риском сумасшествия.
Обработанный эфир — это результат записи Историй и может передаваться другим персонажам. Кража чужого эфира возможна только при условии, что у вас есть для этого возможности. Однако каждое действие по передаче или краже эфира приближает вас к безумию, что отражается на вашей карточке персонажа путем зачеркивания единиц. Эфир может копиться, и несколько персонажей могут использовать его для выполнения единого большого действия. Но повторное вложение одного и того же количества эфира в разные предметы или действия невозможно, поэтому его нужно использовать с умом.
Длительное взаимодействие с эфиром может негативно сказаться на физическом и эмоциональном состоянии персонажа.
Взаимодействие с эфиром оказывает влияние на физическое, умственное и эмоциональное состояние персонажа. Все игроки имеют доступ к взаимодействию с эфиром в процессе записи Историй и должны осознавать, что такое взаимодействие несет опасности. Поэтому персонаж может столкнуться с негативными последствиями, если постоянно будет прибегать к этому взаимодействию. В тексте должно быть указано, что игроки должны помнить о влиянии, которое может оказать эфир на их персонажа.
Ранение необходимо стабилизировать в течение 30 минут, иначе персонаж умирает.
Если персонаж получает ранения, он должен стабилизировать их в течение 30 минут, иначе его состояние ухудшается. Если персонаж уже при смерти, он должен быть стабилизирован за 10 минут, иначе он умирает на месте. Для исцеления необходимо обратиться к врачу или воспользоваться механикой мастей (эликсиры, артефакты).
Оружие делится на холодное, эфирострельное и взрывчатое; яды действуют медленно.
Оружие на игре делится на три вида: холодное, эфирострельное и взрывчатое. Холодное оружие должно выглядеть красиво (например, ларповые клинки). Эфирострельное - это светошумовые пистолеты. Взрывчатое - это коробочки с маркером 'бомба'. Яды снимают по 1 хиту в час, и не могут убить прямо на эпизоде, где произошло отравление.
Экшен может происходить только на сюжетных эпизодах, заявленных заранее.
Экшен может происходить только на подходящих сюжетных эпизодах. Если вы сомневаетесь, можно ли осуществлять задуманное, лучше уточнить у мастеров. Убийства, взрывы или ритуалы должны быть заявлены до начала эпизода, иначе их не стоит осуществлять. Мы оставляем за собой право изменять правила по экшену в зависимости от эпизода и будем сообщать игрокам обо всех изменениях.