Заклинание на основе магии крови, требует внутренней силы и боевых навыков.
Заклинание "Экспекто Тотем" доступно с 16 лет всем студентам. Оно связано с внутренней борьбой с животным, возникающим при употреблении особого зелья на основе крови. Победа в этой битве приносит эйфорию и укрепляет внутреннюю силу волшебника. Процедура варки зелья требует наличия чипа у игротехника перед началом.
При одновременном использовании одинаковых заклинаний они нейтрализуют друг друга, кроме смертельного заклятия.
Если два волшебника одновременно выкрикивают одинаковые заклинания, то они «схлопнутся», то есть нейтрализуют друг друга. Если заклинания не одинаковые, но одного уровня, они действуют как обычно, против них необходимо ставить щит. Исключение составляет смертельное заклятие.
Игроки могут варить зелья, отдав игротехнику чип, в зависимости от уровня зелья, который определяется заранее.
Чтобы приготовить зелье, вам необходимо отдать ЧИП игротехнику и сообщить, какое зелье вы собираетесь сварить и для кого. Затем в сопровождении игротехника вы идете к месту приготовления зелья. Процесс готовки основан на принципе медитации, где игротехник выступает в роли магической силы, которая вас ведет. Успешность зелья определяется тем, насколько вы доверились игротехнику и с каким настроем готовили зелье. После успешного приготовления вы получите бутылек и карточку действия с эффектом зелья и временем действия.
На начальном уровне магия крови позволяет вызывать простые эмоции, такие как страх и симпатию.
На начальном уровне магия крови позволяет вызывать различные простые кратковременные эмоции, такие как страх, симпатию, тревогу и расслабление. Практика изучает влияние крови на эмоции, где кровь выступает как усилитель магического действия.
Практика воздействия на эмоции требует контроля волшебного ученика и его эмоционального состояния.
Практика воздействия на эмоции в перспективе позволяет формировать ощущения относительно конкретных объектов или событий. Это требует от ученика контроля над своими эмоциями и способности переключать их по своему велению. Ученики, которые не способны справиться с начальными заданиями, могут испытать эмоциональную нестабильность.
Высший уровень магии крови позволяет управлять телом человека без его сознательной воли.
Следующий уровень магии крови позволяет воздействовать на органы чувств и вызывать физические ощущения без видимых причин, такие как боли, паралич или асфиксия. Это достигается благодаря высокому мастерству Мастера Крови, который может управлять телом других людей, выполняя простые механические действия.
Все боевые заклинания накладываются с расстояния от 3 до 7 метров; исключения для контактных заклинаний и смертельного заклятия.
Все боевые поражающие заклинания накладываются бесконтактно с расстояния от 3 до 7 метров. Исключения составляют: контактные заклинания; заклинания, действующие с расстояния от 0 до 3 метров (включая хулиганские, колдомедицинские и другие); а также смертельное заклятие, которое не подчиняется правилам о расстоянии.
Зелья имеют разные эффекты: например, Амортенция вызывает сильную симпатию на 8 часов, а Усыпляющее зелье погружает в сон на 20 минут.
Каждое зелье имеет своё действие и способ применения:
1. **Амортенция (П)**: вызывает сильное влечение к другому человеку на 8 часов, требует настойку в течение 10 часов и добавление части человека. Антидот — отворотное зелье.
2. **Усыпляющее зелье (П)**: вызывает кратковременный сон на 20 минут. Добавление крови вызывает кошмары. Антидот — Зелье пробуждения.
3. **Львиный Зев (С)**: дает прилив смелости на 30 минут. Применяется через напиток.
4. **Зелье Ненависти (О)**: постепенно наращивает ненависть между двумя людьми. Применяется путем опоения обеих жертв.
Каждое зелье требует строгое соблюдение рецептуры и указанных условий.
Зелья требуют различных компонентов и времени настойки, антидоты и дополнительные ингредиенты могут изменять эффект.
Приготовление зелий состоит из следующих шагов:
1. Каждый ингредиент имеет свои свойства и назначение. Например, для Амортенции необходимо добавить кровь и часть человека, а для Геморройки — хвоя.
2. Время на создание зелий варьируется от мгновенно до 10 часов в зависимости от зелья (например, Болтушка для молчунов действует 10 минут после приготовления).
3. Антидоты могут полностью отменить эффект зелья (например, отворотное зелье отменяет действие приворотного зелья).
Ключевые зелья и их компоненты:
- Зелье Воли: противодействует Империо, мгновенно действует.
- Зелье Забвения: требует написание воспоминания и сжигание для приготовления. Антидот — Лабиринты Мнемозины.
Заклинания защищают от различных негативных эффектов, действуют от 15 до 30 минут в зависимости от типа заклинания.
Существует ряд боевых заклинаний, которые могут наложить различные эффекты на противника. Эти заклинания включают:
- Реду́кто Проте́го: сильный толчок в грудь.
- Адве́рсум Проте́го: нарушает речь на 15 минут, может быть снято заклинанием Фини́та Инкантáтем.
- Таранталле́гра Проте́го: заставляет танцевать против воли в течение 15 минут, снимается заклинанием Фини́та Инкантáтем.
- Импе́димента Проте́го: онемение ноги на 15 минут, снятие тем же заклинанием.
- Ступефáй Репе́лло: оглушающее заклинание на 30 минут, требующее снятия заклинанием Энерве́йт.
Некоторые заклинания накладывают негативные эффекты на персонажей, продолжительность которых составляет от 10 до 30 минут.
В зависимости от заклинания, персонажи могут быть подвержены различным эффектам:
- Коньюктиви́тус Репе́лло: приводит к слепоте в течение 30 минут; снимается заклинанием Се́нсус Веде́нди.
- Силе́нцио Репе́лло: вызывает немоту на 30 минут; можно снять заклинанием Со́норус.
- Ассо́рдио Репе́лло: приводит к глухоте на 30 минут; снятие возможное заклинанием Муффли́ато.
Каждый персонаж имеет лимит на приготовление зелий в сутки, зависящий от его характеристик.
Лимит на приготовление зелий устанавливается на основе умений, возраста и внутренней силы персонажа. Эта цифра указана в характеристике персонажа и не подлежит изменению. На старте игрок получает количество чипов для приготовления зелий, равное указанной характеристике. Чипы индивидуальны и не подлежат передаче или обмену. Если вы хотите завезти готовое зелье в Глубинный Лес, вам нужно согласовать это с мастерами и получить чип для готового зелья.
Зелья делятся на 3 уровня сложности: стандартные, продвинутые и особые.
Существуют три уровня зелий: 1) Стандартный (С): знает любой студент, перешедший в закрытую школу; 2) Продвинутый (П): знают все студенты, начиная с 17 лет, прошедшие два курса закрытой школы; 3) Особый (О): знают только студенты, углубленно изучающие зелья. Также стоит отметить, что если в описании зелья присутствует "дополнительный ингредиент", это значит, что вам необходимо добыть недостающий компонент. Если указано "добавление крови", эффект зелья можно усилить или изменить, добавив свою или чужую кровь.
Патрулирование осуществляется по границе территории лагеря двумя боевыми тройками — одна идет против часовой стрелки, другая — по часовой стрелке.
Каждый патруль формируется из трёх студентов по одному от каждого факультета. Патрулирование проходит по границе лагеря, одна тройка движется против часовой стрелки, вторая по часовой стрелке. Студенты самостоятельно решают, кто из них отправится в обход, а точка отправления будет объявлена перед началом. Патрулирование направлено на обнаружение нарушения правил и обеспечение безопасности в лагере.
Объявление результатов вступительных испытаний происходит во время патруля в 11:00.
Результаты вступительных испытаний для студентов, поступающих в школу Дурмштранг, будут объявлены в 11:00. Студенты смогут узнать фамилии тех, кто успешно прошёл испытания и был зачислен в факультеты. Этот процесс также будет частью общего патрульного обхода, чтобы убедиться, что студенты присутствуют и получают информацию.
Каждый персонаж имеет свои политические взгляды, которые могут повлиять на взаимодействия с другими персонажами и событиями в игре.
Политические взгляды персонажей формируют их действия и отношения. Каждый персонаж может поддерживать разные идеологии: от ультранационализма до либерализма. В зависимости от политической позиции, персонажи могут получать различные бонусы или штрафы в взаимодействиях. Например, персонаж, поддерживающий строгое соблюдение традиций, может лучше ладить с аристократами, но сталкивается с неприятием среди прогрессивных магов.
Персонажи могут образовывать альянсы на основе своих политических убеждений.
В игре предусмотрена возможность формирования альянсов между персонажами, основанных на общих политических взглядах. Такой альянс может давать бонусы в виде дополнительных действий или информации о других персонажах. Однако, если союзник предаст, это может вызвать негативные последствия, как в плане игровых ресурсов, так и в репутации персонажа.
Для официальной дуэли необходимо вызвать противника при свидетелях; каждый дуэлянт выбирает секунданта, возможен независимый судья.
Дуэль — строго регламентированный поединок между двумя волшебниками, который проводится для разрешения споров. Для официальной дуэли:
1. Необходимо вызвать противника при свидетелях, указав причину спора.
2. Каждый дуэлянт выбирает как минимум одного секунданта, который выступает свидетелем соблюдения условий.
3. При желании можно назначить независимого судью, который следит за соблюдением правил.
4. Дуэль проходит на специально обозначенной территории под наблюдением деканов факультетов.
Дуэль начинается после подготовки; участники не имеют права выходить из круга до конца поединка.
1. Дуэль начинается с готовности обоих участников.
2. Необходимо очерчивать круг, в которого запрещено входить или выходить до окончания дуэли.
3. После завершения поединка секунданты должны оказать помощь — вызвать целителей или сами предоставить лечение.
4. В случае смерти секундант проигравшей стороны должен отнести тело к колдомедику.
Исход может быть до признания поражения, до первой крови или до смерти; условия устанавливаются дуэлянтами.
Дуэлянты могут договориться о том, до какого момента будет продолжаться бой. Возможные исходы:
- До признания поражения (первый, кто встает на колени, обе руки подняты вверх).
- До обезоруживания.
- До потери сознания.
- До первой крови (первая капля крови, потеряющаяся в бою).
- До смерти (в этом случае победитель решает, убить или оставить в живых).
Запрещено использование дополнительных магических средств и переход в рукопашную; участник под зельем считается проигравшим.
Во время дуэли запрещено использовать дополнительные магические средства, такие как амулеты или артефакты, а также зелья и любое холодное или огнестрельное оружие. Переход в рукопашную в ходе дуэли также недопустим. Если один из дуэлянтов появляется под ефектом оборотного зелья, он автоматически считается проигравшим.
Перед проведением ритуала волшебник должен составить и сдать манифест, описывающий цель, зачин, компоненты и жертву.
Ритуал начинается с подготовки манифеста, который включает в себя следующие элементы:
- Цель: четкая формулировка желаемого эффекта, включая субъект воздействия и время.
- Зачин: краткая фраза, с которой начинается ритуал.
- Компоненты: элементы, которые будут использованы в ритуале, их символическое значение для волшебника.
- Жертва: волшебник должен заранее определить, чем он готов заплатить за осуществление ритуала.
- Финал: четкое завершение ритуала с триггером.
Некорректная формулировка или отсутствие одного из элементов может привести к неожиданным последствиям.
Любой ритуал начинается с очерчивания ритуального круга, который нельзя нарушать во время проведения ритуала.
Ритуальный круг служит защитным пространством для выполнения ритуала. Его можно нарисовать на земле, выложить из соли или камней. Главное, чтобы его контур был замкнутым.
- Необходимо строго соблюдать границы круга.
- Внутри круга волшебник может находиться на протяжении всего ритуала, а нарушения границ могут привести к сбоям в процессе.
- Круг можно усложнить дополнительными символами или геометрическими фигурами, но основной круг всегда должен оставаться.
Одно и то же боевое заклинание не может применяться дважды подряд без использования другого заклинания между ними.
Любое боевое заклинание не может быть применено два раза подряд. Между использованием двух одинаковых боевых заклинаний должно быть использовано иное боевое заклинание. Исключения составляют хулиганские, колдомедицинские, бытовые, трансфигурационные и контактные заклинания. Правило действует только на дуэли!
Используют волшебники до 17 лет; силовые повреждения не наносят; щиты уровня Симпла нейтрализуют щиты этого же уровня.
Заклинания уровня Симпла могут использовать волшебники, не достигшие совершеннолетия (до 17 лет) и старше. Они не наносят сильных физических повреждений. При использовании заклинания данного уровня слово «Симпла» произносить не нужно. Заклинания уровня Симпла нейтрализуют щиты того же уровня.
Используют волшебники старше 17 лет; наносят сильные физические повреждения; слово «Максима» обязательно для произношения.
Заклинания уровня Максима могут использовать волшебники, достигшие совершеннолетия (после 17 лет). Они способны наносить сильные физические повреждения. При использовании заклинания данного уровня необходимо произносить слово «Максима» (например, Протего Максима). Заклинания уровня Максима нейтрализуют щиты того же уровня.
Каждый элемент ритуала, включая стихии, должен иметь символическое значение и отражать желаемый эффект.
При проведении ритуала волшебник задействует стихии и другие материалы, которые символизируют желаемый эффект.
- Стихии: каждый элемент ритуала должен быть ассоциирован с одной из четырех стихий (вода, земля, огонь, воздух). Например, вода может использоваться для исцеления, а огонь — для агрессии.
- Символы: необходимо использовать физические объекты, связанные с целью ритуала. Это может быть как предмет, ассоциирующийся с субъектом воздействия, так и элементы, обладающие значением по своему родству.
Завершение ритуала должно быть четким, включая финальную фразу и специальные действия, такие как стереть круг.
Финал ритуала включает простую формулировку, за которой следует символическое действие, сигнализирующее о завершении. Это может быть произнесение фразы, такой как "Завершаю ритуал", или физическое действие, например, разрывание ритуального круга.
- После завершения ритуала рекомендуется сообщить игротехникам о завершении процесса и убрать все физические объекты, использованные в ритуале, для завершения цикла.
Для использования боевых заклинаний необходима специальная подготовка и концентрация от 10 до 30 секунд.
Каждое боевое заклинание требует от пользователя определенной концентрации и может занять от 10 до 30 секунд. Например:
- Экспеллиáрмус Рефле́кто: выбивает палочку из рук и не требует снятия.
- Инсе́ндио Глáсиус: позволяет выпустить сгусток огня с помощью процесса Колдомедик.
- Петри́фикус Тотáлус Депу́льсо: парализует тело на срок от 10 минут, также требует снятия заклинанием Фини́та Инкантáтем.