Подав заявку, вы подтверждаете согласие со всеми условиями игры.
Каждый игрок, подав заявку на игру, автоматически подтверждает, что ознакомлен с условиями, изложенными в правилах, и готов принимать участие в предложенных сценариях. Это включает в себя работу с политическими и детективными аспектами, а также использование мистических сил. Игроки должны понимать, что игра не предназначена для того, чтобы предлагать согласительный или позитивный финал. Это воспринимается как часть погружения в игровой процесс, где результаты будут зависеть от принятых решений и взаимодействий. В процессе игры могут возникать моменты, которые поднимают важные психологические и эмоциональные вопросы, и игроки должны быть готовы к этому.
Игра фокусируется на политике, детективе и мистике, с элементами страшной сказки.
Настоящая игра создаётся на основе различных тем и настроений, таких как политика, детектив и мистика. Элементы страшной сказки и ее традиционных поворотов будут играть ключевую роль в сюжете. Игроки должны ожидать, что сказочные элементы будут содержать сложности, не всегда заканчиваясь счастливо. Темы и сценарии будут разрабатываться с использованием широкого спектра источников, включая песни группы 'Мельница' и другие постмодернистские вдохновения.
Каждый играющий должен создать уникального персонажа, исходя из заданных мастерами параметров.
Персонажи могут быть выбраны из готовых историй, предложенных мастерами, или созданы самостоятельно. У каждого персонажа есть свои мистические силы, которые могут накладывать ограничения. Важно, чтобы игроки при создании персонажа придерживались общего настроя игры и не противоречили ей. Процесс создания включает в себя утвердительные заявки с основными пунктами до указанного срока. Все идеи должны быть согласованы с мастерами.
Игровая механика предполагает взаимодействие между персонажами с элементами политики и детектива.
Во время игры каждый персонаж должен принимать решения, которые будут влиять на процесс. Важно взаимодействовать с другими игроками и мастерами для развития сюжета. Ожидается, что игроки будут действовать в соответствии со своими персонажами, что добавляет реалистичности в игру. Принятые решения могут оказать влияние как на личные истории героев, так и на общую канву сюжета с учетом магистральных поворотов.
На игре возможно выразить себя через искусство: песни, танцы и другое. Втягивать других в свое творчество можно и нужно.
В игре действует правило сорока слонов, которое предполагает, что игроки могут раскрывать себя или выражать чувства через песни, танцы или любые другие художественные способы. Втягивать других игроков в свои выступления приветствуется, так же как и реагирование на творчество других. Если ваш персонаж не является волшебником, это не отменяет возможности откликнуться на мир. События в игре могут развиваться на основе взаимодействия персонажей и игрового окружения, что добавляет элемент магии в отыгрыш. Например, если ваш персонаж вдруг исполнит песню, мир может отозваться на это.
Игроки должны соблюдать человеческий облик и не прерывать другие выступления, чтобы сохранить гармонию.
В Доме Тысячи Дверей игрокам следует соблюдать определенный этикет. Первое правило — соблюдать человеческий облик, что предполагает, что персонажи не должны проявлять свои истинные формы или намерения в открытой манере. Второе правило — не прерывать чужие песни, сказки или танцы, так как это может расстроить исполнителей и привести к недопониманиям. Хотя эти правила могут быть нарушены, игроки должны помнить о последствиях, так как это может расстроить Керидвен, поддерживающую порядок и гармонию в Доме.
Игроки могут использовать песни, танцы и другие художественные формы для выражения своих чувств и взаимодействия с другими.
На игре участники могут раскрывать себя или выражать свои чувства с помощью различных художественных средств, таких как песни, танцы и другие формы творчества. Важно, чтобы это взаимодействие было взаимным: игроки могут втягивать других в свои сольные представления, а также реагировать на представления других. Важно помнить, что магия игры может оказываться через любые творческие проявления, даже если персонаж не имеет магических способностей. Игроки должны обращаться к игротехникам, если им нужна помощь в организации музыкального сопровождения для своих представлений.
Соблюдение правил и этикета Dома на Китовой бухте, выражение уважения через творчество.
Каждый игрок должен соблюдать правила общения, установленные в Доме на Китовой бухте, известном как Дом Тысячи Дверей. Важно соблюдать человеческий облик и не прерывать чужие песни, сказки или танцы. Игроки могут нарушать эти правила, но это может вызвать недовольство Керидвен, хозяйки Дома. Кроме того, этикет взаимодействия между персонажами и игроками зависит от их фракций и территорий, и игроки должны действовать в соответствии с нормами и правилами, которые могут быть неписаными. Необходимо учитывать чувства других и реагировать на то, что оскорбляет чувство прекрасного и приличного.
Заключение брака осуществляется жрецом, который проводит ритуал с клятвами и провозглашением союза.
Брак заключается в присутствии жреца и свидетелей. Для начала, желающие заключить брак обращаются к жрецу и озвучивают свое желание. Если время позволяет, жрец назначает день и рассылает пригласительные, чтобы собрать гостей. Если времени нет, жрец просто собирает всех присутствующих. После того, как гости собраны, молодожены становятся лицом к лицу, держась за руки. Жрец наливает гранатовое вино в чашу — символ супружества — и читает торжественную речь, прося гостей подтвердить свою готовность одарить молодых радостью, что должно произойти с громкими криками. Затем молодожены произносят клятвы, которые могут как учить заранее, так и повторять за жрецом. После произнесения клятвы жрец дает молодым выпить гранатового вина и объявляет союз заключенным. Чем дольше и громче длится веселье, тем лучше будет жизнь молодых.
Клятвы содержат обещания любви и поддержки в совместной жизни, произносимые в присутствии жреца.
Клятвы — это слова, которые молодожены произносят друг другу, выражая свою любовь и готовность поддерживать друг друга. Клятвы могут быть выучены заранее или продиктованы жрецом. Пример клятвы: 'Я, имярек, клянусь быть тебе супругом(ой), верным и любящим...'. После произнесения клятвы, жрец предлагает молодым испить гранатового вина, что символизирует заключение союза.
Проводится жрецом, который объясняет участникам их роли и использует веретено.
Когда человек умирает, жрец начинает ритуал прощания с умершим, находя веретено с куделью для символизации прерванной нити жизни. Жрец обходится с веретеном вокруг тела, вручив его в руки покойного. Участники ритуала поют колыбельную, чтобы успокоить душу умершего. Жрец произносит слова о том, что важно отпустить горести и попрощаться, чтобы умерший мог спокойно отправиться в следующий мир.
Во время ритуала участники поют колыбельную, символизируя прощение и уважение к умершему.
Считается, что колыбельная помогает успокоить душу покойного и поддерживает присутствующих. Запрещено смеяться или говорить зло об умершем во время ритуала, ибо это может разгневать духа и наложить горе на живых.
При подаче заявки игрок соглашается с правилами и готов играть в предложенной тематике.
Все игроки, подавшие заявки на участие в игре, подтверждают, что согласны с правилами, изложенными в документе. Это соглашение включает понимание, что игра включает элементы мистики, политики и может включать сложные и тяжелые темы. Игроки должны осознавать, что их выбор может влиять на игру и взаимодействие с другими персонажами, а также быть готовы к эмоциональным и психологическим вызовам, которые могут возникнуть в процессе.
Игрок может отказаться от своей роли до середины февраля без объяснений.
Игроки имеют право в любое время до 15 февраля отказаться от своей роли в проекте. В случае отказа их могут попросить помочь в поиске замены, но это не является обязательным. После этого срока игроки могут решать, хотят ли они остаться в проекте или принять другое предложение, если оно будет сделано. Это правило обеспечивает игрокам гибкость и понимание, что любые изменения могут быть сделаны до определенной даты.
Каждое зелье необходимо помещать в антуражную бутылочку с ценником, соответствующим номеру из таблицы.
Зелья должны быть помещены в специальные антуражные бутылочки, на которые наклеиваются ценники с номерами, соответствующими таблице. Если вы подливаете кому-то зелье, на его тару также следует наклеить ценник с тем же номером. Перед началом игры не забудьте заявить количество порций того или иного зелья, чтобы организаторы смогли подготовить необходимое количество ценников.
При подаче заявки на игру, вы подтверждаете согласие с её правилами и форматами.
Подав заявку на игру, вы подтверждаете, что соглашаетесь со всем, что написано в документах игры и готовы с этим работать. Игра предполагает социализацию, множество маленьких историй и elementen mysticism. Ожидания первоначального сюжета реализуются не на первых планах, что нужно учитывать. Также, важно понимать, что выиграть в игре можно не всегда, и хэппи-энда не обещаются.
Игроки имеют возможность в любой момент отказаться от роли до двух недель до игры, после чего могут помочь найти замену.
Игрок до момента за две недели до игры может отказаться от роли без ответственность за последствия. Однако, после этой даты, игрокам может быть предложено помочь с поиском замены, но покинуть проект можно в любой момент.
Сказка может включать элементы насилия и глубоких тем, поэтому важно обращать внимание на личные границы.
Игра включает элементы, которые могут быть неприемлемыми для некоторых игроков, как, например, насилие или пушистики сюжета. Мы просим вас следить за своей комфортной зоной и обратить внимание на свои границы. Если вам нужны изменения или вы чувствуете, что что-то идет не так, пожалуйста, обратитесь к мастерам.
Модель боевых взаимодействий на огнестрельном оружии
Стрельба моделируется с использованием D6. Попадание определяется выпадением на кубике: 1-3 — мимо, 4-5 — конечность, 6 — корпус или голова.
Чтобы сделать выстрел с огнестрельного оружия, игрок должен направить пистолет в нужную сторону и назвать объект действия, затем бросить кубик D6 на точность попадания. Результаты стрельбы определяются следующим образом:
- 1-3 — выстрел прошел мимо;
- 4-5 — попадание в конечность на выбор стрелявшего;
- 6 — попадание в корпус либо в голову на выбор стрелявшего.
Дуэль на огнестрельном оружии моделируется одним циклом поединка на холодном оружии. Все правила должны соблюдаться с учетом здоровья и безопасности участников.
Поединок начинается с фразы-маркера, бой состоит из атаки и защиты с использованием D6. Результаты определяются по разнице значений.
Поединок на холодном оружии начинается с того, что зачинщик произносит фразу-маркер «Вызываю тебя на бой, такой-то!». Ответ на него может быть различным: «Я принимаю вызов» или отказ.
Поединщики вооружаются кубиком D6 и следуют следующим этапам:
1. **Атака**: Атакующий озвучивает свою претензию к противнику и бросает кубик.
2. **Защита**: Защищающийся отвечает и бросает кубик на защиту.
3. **Результат**: Разница значений определяет, был ли успешен нападение и какое ранение (1-2 — в конечность, 3-4 — в корпус, 5 — в голову).
Бой продолжается до тех пор, пока один из поединщиков не получит два ранения в корпус, четыре в конечности или один в голову. Каждый цикл повторяется, меняясь ролями.
Определение легких, тяжелых и смертельных ранений; взаимодействие медицинских навыков с типами ранений.
Существуют три типа ранений:
- **Легкие ранения**: Наносится при ранениях в конечности и на первые два счета кулуарного оружия. Пострадавший не может использовать поврежденную конечность и быстро устает. Если не оказать помощь, через 30 минут рана превращается в тяжелую.
- **Тяжелые ранения**: Наносится при ранениях в корпус и на вторые два счета кулуарки. При тяжелом ранении персонаж может лишь лежать. Без медицинской помощи такое ранение становится смертельным через 15 минут.
- **Смертельные ранения**: Наносится при ударах в голову и успешных атаках с кулуарным оружием. Игроке предоставляется возможность выбрать, умрет ли его персонаж или останется в состоянии тяжкого ранения до конца игры.
Зелья и вещества моделируются чипами, которые наклеивают на посуду. Эффекты используются в зависимости от чипа.
Все зелья и вещества в игре моделируются с помощью специальных чипов. Когда игрок хочет использовать зелье или вещество, он должен наклеить сопоставимый чип на его ёмкость. Если игрок выпил содержимое ёмкости с чипом, он должен воссоздать эффект этого зелья. В случаях, когда чип с зельем неизвестен, игрок должен обратиться к игротеху, который скажет, какое зелье выпито и его эффект.
Всего три вещества с конкретными эффектами: Лауданум (снотворное), Мышьяк (яд), Нюхательная соль.
Существует несколько специфических веществ с определёнными эффектами:
- Лауданум (чип "Л"): вызывает сон на 20 минут, при передозировке — на 40 минут. Можно разбудить, но при смертельном ранении требуется промывание желудка.
- Мышьяк (чип "М"): ядовитое вещество, вызывает недомогание, тошноту, рвоту и смерть в течение 20 минут. Спасение только с помощью специфических зелий.
- Нюхательная соль: применяется для активации бодрствования.
Каждое зелье имеет свои уникальные эффекты и временные рамки действия, обычно 10-30 минут.
Существует множество зелий, каждое из которых имеет особые эффекты:
- Приворот: заставляет выпившего влюбляться в опоившего на 30 минут.
- Отворот: вызывает ужас от опоившего на 30 минут.
- Сонное зелье: клонит в сон с начальным сопротивлением в 5 минут, общее действие — 20 минут.
- Обезболивающее: снимает боль на 10 минут, не устраняя её причин.
- Дурман: вызывает веселье и радость на 15 минут, при передозировке — кошмары.