ПРИ "Готика. Хроники Миненталя"

Полевая Фэнтези 80–80 игроков фэнтези полевая

Полевая ролевая игра живого действия по мотивам вселенной ролевой игры "Готика". Количество игроков ~80.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Боевые взаимодействия и Магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Механики не для всех 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Мораль и прочие правила и механики 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Основные принципы работы с МГ и предупреждения 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Базовый запас хитов

У персонажа базовый запас хитов равен 2, любые удары снижают хп: ближнее оружие — 1 хп, метательное — 2 хп.

Каждый персонаж начинает с 2 хп. Поражаемая область включает все части тела, кроме головы и паха. Удар ближним оружием снимает 1 хп, тогда как попадание метательным оружием уменьшает количество хитов на 2. Персонажи, у которых хп дошло до 0, воспринимаются как раненные.

Боевая система: зоны, урон и механика ведения боя

Хитовая система: 2 хита при попадании в корпус, 1 хит при попадании в руки или ноги, 0 хитов — персонаж в состоянии ранен.

Боевая система основана на хитах (HP): базовый запас хитов персонажа равен 2. Поражаемые области: корпус (все тело, кроме головы и паха) — 2 хита при попадании, руки и ноги — по 1 хиту. Удары в голову и пах не учитываются. Применяемое оружие: Летальное оружие (мечи, топоры) снимает 2 хита при попадании. Нелетальное оружие (палка, кинжал до 30 см) снимает 1 хит. Дробящее оружие (дубинки, молоты) позволяет произвести оглушение. Если персонаж получает урон и его хиты падают до 0, он переходит в состояние "Ранен".

Состояния персонажа

Персонаж может находиться в 4 состояниях: здоров, ранен, оглушен, мертв.

Состояния персонажа определяются количеством хитов: Здоров: больше 0 хп. Ранен: 0 хп. Персонаж падает на землю, не перемещается. Если не приведён в чувство за 15 минут, считается мертвым. Оглушен: после блока удара дробящим оружием, в этом состоянии персонаж не перемещается, приходит в себя через 5 минут или после помощи. Мертв: персонаж надевает белую ленту и отправляется к мастерам.

Добивание

Чтобы добить персонажа, нужно, чтобы он находился в состоянии "Ранен" и обладать летальным оружием.

Чтобы произвести добивание, необходимо: 1) Цель должна находиться в статусе "Ранен" (с нулевыми хитами). 2) Должно быть летальное оружие. 3) Произнести маркер "Добиваю" и начать отсчет на 50 секунд. За это время жертва может звать на помощь. Если никто не прервал процесс за 50 секунд, убийство считается состоявшимся.

Использование карточек заключённых

Каждый игрок получает уникальную карточку с триггерами для развития или деградации персонажа.

Каждому игроку на начало игры выдадут уникальную карточку заключённого, на которой будут написаны триггеры развития или деградации вашего персонажа. Эти триггеры зависят от легенд и ответов, указанных в заявке. Карточки считаются метагеймовыми предметами и не могут читаться другими игроками. При выполнении одного из триггеров игрок должен срывать заклеенные части карточки и следовать указаниям, содержащимся на них. Эффекты могут быть как психоэмоциональными, так и физическими.

Эффекты от трогательных поступков

Некоторые действия могут менять моральные характеристики персонажа, вызывая конкретные изменения.

При выполнении специфических действий, связанных с моральными триггерами, персонажи могут испытать изменения в своих эмоциональных характеристиках и физическом состоянии. Например, выполнение действий, связанных с дружбой или предательством, может повлиять на моральный статус игрока, предоставляя ему или лишая определённых возможностей или ресурсов.

Показатели статуса лагеря

Сила лагеря определяется по баллам, зависящим от разных факторов: экономия, военная мощь, и духовные аспекты.

Сила лагеря - это интегральный показатель, учитывающий военную и экономическую мощь лагеря, успехи в достижении краткосрочных задач и влияние духовности. Подсчёт сил происходит каждые несколько часов игротехником, который определяет суммарное значение баллов. Если один из лагерей наберет 50+ баллов по сравнению с другими, можно считать, что он доминирует в данной области. Если же сила лагеря окажется менее 75 баллов на конец игры, он вскоре развалится.

Ценность членов лагеря

Разные роли в лагере имеют свою ценность в баллах, влияющую на силу лагеря.

Каждый член лагеря имеет определённую ценность, выраженную в баллах: 10 для лидеров, 5 для стражников, магов и идолов, 3 для призраков и воров, 2 для рудокопов и послушников, и 1 для рабов и не принятых новичков. Убийство участника уменьшает показатель лагеря, а переманивание увеличивает ценность нового лагеря при снижении у старого.

Действия, влияющие на силу лагеря

Определенные действия позволяют зарабатывать баллы для лагеря.

Каждый успешный обмен с внешним миром добавляет 30 баллов к Старому Лагерю, успешные исследования магов приходят с прибавкой в 10 баллов. Новые сорта болотника приносят 30 баллов, пополнение руды - 10, а ритуал во славу Спящего - 10. Также каждая трофейная ленточка увеличивает баллы на 1, если она закреплена на трофейном стенде.

Повышение статуса членов лагеря

Повышение статуса требует выполнения определенных условий и доказательства навыков.

Новички становятся рудокопами или послушниками только после клятвы верности лагерю. Чтобы повысить статус до призрака или вора, необходимо предоставить не менее 5 трофейных ленточек и получить поручительство от 3 членов лагеря. Повышение до стража или наёмника требует больше достижений и согласия лидера.

Бытовая алхимия

Процесс создания зелий лечения с использованием лекарственных растений и специальных емкостей.

Бытовая алхимия включает в себя создание зелий лечения. Для этого алхимик должен иметь лекарственное растение, пустую емкость специального образца и лабораторию для приготовления. Зелья моделируются с использованием каркаде, и все затраченные ресурсы будут выведены из игры.

Высокая алхимия

Создание уникальных рецептов и сортов требует знания и соблюдения методики.

Высокая алхимия связана с созданием уникальных зелий или новых сортов болотника. Для этого алхимик должен составить рецепт и методику, собрав необходимые реагенты, а затем строго следуя инструкциям, создать продукт. Лучше всего, если создание пройдет под наблюдением мастера или регионального специалиста, потому что полученные продукты сложно спутать с другими.

Состояние персонажа

Разные состояния персонажа: Здоров, Ранен, Оглушен, Мертв.

Персонаж может находиться в одном из нескольких состояний: - Здоров: более 0 хп. - Ранен: 0 хп. Персонаж падает на землю и не передвигается. Если его не приведут в себя через 15 минут, он считается мёртвым. - Оглушен: персонаж оказывается в состоянии оглушения после удара дробящим оружием по плечу и должен находиться в этом состоянии 5 минут или быть приведённым в себя. - Мертв: после игровых взаимодействий с телом (обыск, погребение и т.д.) персонаж надевает белый хайратник и уходит на мастерскую локацию.

Процесс курения болотника

Курение болотника моделируется самокрутками и имеет эффекты, записываемые на карточках заключённого.

Курение болотника производится самокрутками из табака, которые распространяются представителями болотного лагеря за игровую валюту. Важно отметить, что обычные сигареты, изготовленные без нужной методики, являются контрафактными и не дают полезных бонусов, а также могут вызвать конфликт с мастерами и игротехниками. Процесс курения отыгрывается самими игроками, если игрок не курит, ему следует дать самокрутке истлеть в руках, чтобы отразить сам процесс.

Влияние болотника на персонажа

Курение болотника приносит эффект, который отмечается на карточке заключенного.

Во время курения болотника на игрока влияют определённые триггеры, описанные на карточке заключённого. Эффекты могут различаться: от психоэмоциональных изменений до улучшения боевых характеристик, в зависимости от типа болотника и условий его использования. Знание о свойствах болотника является важным элементом стратегии во время игры.

Получение трофеев

Игроки зарабатывают ленты за выполнение заданий и победу над противниками.

Заключённые могут зарабатывать ленты, выполняя задания вышестоящих представителей лагеря или побеждая представителей другого лагеря. Лента становится трофеем только в случае, если игроку удалось привести противника в 0 хитов, тем самым обеспечивая себе «право на трофей». Обыск противника позволит забрать ленту и получить за неё награды в собственном лагере после лечения.

Условие отчуждаемости трофеев

Трофеи могут быть отчуждены только при смерти противника.

Лента, полученная за уничтожение противника, является отчуждаемой, однако игрок не может передать её другому игроку, поскольку трофей считается личным. После восстановления хитов игрок сможет снова получить ленту в своем лагере. Это создает интересные игровые ситуации, участвующие в охоте за трофеями.

Использование игровых предметов

Игроки могут находить, менять или красть предметы в игровом мире.

В рамках игры существуют различные предметы, влияющие на геймплей. Есть возможность находить их в Рудной Долине, обменивать на рынке или красть у других игроков. Примеры таких предметов включают ресурсы, оружие и валюту — руду, лекарства и свитки с заклинаниями.

Типы игровых предметов

Различные типы предметов имеют разные свойства и возможности в игре.

Игровые предметы могут быть разных типов: валюта (руда), наркотики (косяки из болотника), лечебные ресурсы (зелия), магические свитки и защитные элементы. Каждый из них имеет свои особенности и может использоваться для получения различных эффектов в игре.

Смерть персонажа

Персонаж может умереть в любой момент, воскрешения не предусмотрено.

В мире игры, смерть персонажа является серьезным событием, которое может произойти в любое время. Игроки должны быть готовы к тому, что их персонажи могут погибнуть даже в первые минуты игры. После смерти, персонаж считается потерянным, и воскрешения не предусмотрены. Это создает дополнительное напряжение и важность действий каждого игрока, так как для них их персонажи будут ценнее, чем на других играх, где есть возможность воскрешения.

Эмоции в игре

Игроки должны быть готовы к сложным эмоциональным ситуациям.

Настоящее переживание в игре достигается через взаимодействие с сюжетом и другими игроками. Учитывая мрачную вселенную Готики, игрокам стоит готовиться столкнуться с тяжелыми сценариями и эмоциями. Это может включать в себя переживания потери, стресса и других сложных чувств. Мастера не будут смягчать эти моменты, и игроки должны понимать, что игра будет требовать от них глубокого погружения в роль своих персонажей.