Самое время выжить: о поздней империи

📅 26–28 июля 2024 г. 📍 СПб
Полевая Историческая Сложность: Средние 60–60 игроков постапокалипсис смешанная римская империя полигон историческая фэнтези

Полигонная ролевая игра по мотивам цикла книг Алексея Пехова "Страж", эпоха Римской империи.

Исходные файлы

[VK док] Правила одним файлом.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Боёвка 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Бюрократия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Визуальные маркеры 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Гладиаторские бои 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Допуски оружия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Иные существа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Мертвятник 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Нечисть 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Обыск 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Оглушение 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Стражи 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Церковная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Экономика 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Юстирский пот 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Существа нечисти

Нечисть нельзя добить обычным оружием, для этого нужна церковная магия.

Нечисть представлена в игре как класс существ (демоны, черти и т.д.), которые могут принимать облик людей. Они уязвимы к обычному оружию, но не могут быть добиты специальным образом. Для этого необходимо сначала снять с нечисти все физические хиты, а затем применить церковный ингредиент и благословение, соответствующее ее рангу в адской иерархии.

Болезнь Юстирский пот

Болезнь моделируется наклейками; симптомы развиваются от сыпи до смерти в течение 2 часов.

Юстирский пот — болезнь, проявляющаяся сыпью, которая приводит к жару, бреду и смерти. - На игре болезнь моделируется с помощью наклеек, каждые 2 часа после появления третьего маркера (наклейки) персонаж отправляется к мастеру для обозначения смерти. - Заражение происходит через триггер-слова в разговоре с другими игроками, при этом можно передавать наклейки только однажды за разговор.

Ментальное взаимодействие с нечистью

Нечисть может взаимодействовать с персонажем, снимая хит или заставляя выполнять приказ на 30 минут.

Нечисть имеет способность к ментальному взаимодействию. Она может передать персонажу ленту, при этом назвать один из трех вариантов взаимодействия: снять с персонажа 1 хит, назвать состояние персонажа для следующих 30 минут (страх, гнев и т.д.), или заставить его выполнить один приказ в течение 30 минут, не связанный с убийством. Персонаж, получивший ленту, не обязан открыто ее носить, но может описать свои ощущения от взаимодействия.

Церковная магия против нечисти

Церковная магия способна причинить урон нечисти и добить ее при выполнении условий.

Служители церковной магии могут использовать молитвы. Для добивания нечисти необходимы следующие условия: снять первую всю физическую жизнь с нечисти, затем применить церковный ингредиент и произнести соответствующую молитву. Есть несколько типов молитв, каждый из которых имеет свои эффекты, например, звуки колоколов могут испугать нечисть или ошеломить ее.

Правила пленения и освобождения

Игрок может сдаться в плен, используя веревку для имитации или кандалы. Если пленника не трогают 20 минут, он сбегает или считается умершим.

Игрок может добровольно сдаться в плен в случаях, когда его персонаж находится в неблагоприятной ситуации. Плен отыгрывается с помощью веревок, повязанных на руки, что позволяет пленнику адекватно двигаться, или кандалов. Для усиления антуража возможно использование различных имитаций кандалов, включая те, что имеют замок. Пленника могут освободить другие игроки, перерезая путы с помощью игрового оружия (имитация "разрезания" веревки) или снимая оковы. Если с пленником не взаимодействуют в течение 20 минут (например, не общаются, не пытают или не охраняют), он считается сбежавшим и может беспрепятственно покинуть помещение, сняв путы. Альтернативно пленник может считать себя умершим на своё усмотрение. В состоянии пленения пленник не может пользоваться оружием, магией или заниматься алхимией.

Определение сексуальной сцены

Сцены интимной близости отыгрываются с обоюдным согласием игроков, обозначение сцены — снятие одежды.

На игре секс присутствует исключительно по обоюдному согласию всех участников. Чтобы обозначить, что персонаж участвует в сцене интимной близости, необходимо снять с себя любой предмет одежды (за исключением украшений и оружия) и небрежно бросить рядом. Отыгрыш сексуальной сцены остается на усмотрение партнеров, но он должен присутствовать. Возможные варианты отыгрыша: массаж, игра в ладушки или кормление сгущенкой — любой однозначно читаемый процесс в рамках ролевой игры.

Беременность

Беременность как результат интимной близости возможна по желанию партнерши и остается на ее отыгрыш.

Если интимная близость приводит к беременности, это может быть включено в игру по желанию партнерши. Решение о том, как отыграть этот аспект, остается за ней. Это добавляет элемент глубины в персонаж и взаимодействие, но выполнение этого правила требует согласия всех участников.

Способности стражей

Стражи могут взаимодействовать с душами, обладают кинжалом для развоплощения и иммунитетом к болезням.

Стражи в игре обладают уникальными возможностями, описанными в паспорте игрока. Все стражи могут взаимодействовать с душами и обладают особым оружием - кинжалом, который выдается мастерами игры. Этот кинжал может быть использован для развоплощения душ. Также стражи иммунны к различным болезням, что делает их защитниками во время игровых взаимодействий.

Магия стражей и знаки

Стражи могут заготавливать и использовать магические знаки, влияющие на души, с помощью лент

Стражи обладают особыми магическими знаками, которые могут заготавливать и использовать только те персонажи, которые имеют соответствующее специальное умение. Знаки представляют собой ленты разных цветов с утяжелителем на конце. Страж обязан носить заготовленные знаки за поясом спереди, при этом запрещается завязывать или закалывать их. Каждый цвет ленты имеет свой эффект: красный - ослабление, желтый - страх, синий - оцепенение. Знак срабатывает, когда он оказывается в пределах одного метра от души, а его эффект обозначается соответствующей фразой.

Поединок стража с душой

Страж может инициировать поединок с душой, цель которого - снять все ленты-хиты.

Страж может начать поединок с душой, выкрикнув фразу "Я чувствую твою душу". В этом поединке обе стороны должны стараться снять ленты-хиты друг с друга, только заправляя их под пояс. В процессе дуэли запрещено хватать соперника за руки или одежду, можно срывать ленты только по одной за раз. Если страж выигрывает, душа должна остаться на месте и не вмешиваться, позволив стражу развоплотить её с помощью кинжала. Если душа выигрывает, страж остается на земле в состоянии “0 хитов”, а душа свободна.

Состояния здоровья персонажа

Персонаж может находиться в 5 состояниях: полностью здоров (3 хита), ранен (1-2 хита), при смерти (0 хитов), в коме, мертв.

На нашей игре здоровье персонажа измеряется в хитах. У каждого здорового персонажа 3 нательных хита: - «Полностью здоров» — все 3 хита на месте, никаких ограничений; - «Ранен» — потеряно 1 или 2 хита, при наличии хотя бы 1 хита, они восстанавливаются сами по 1 хиту каждые 30 минут. В госпитале восстановление происходит быстрее; - «При смерти» — потеря всех хит, классическая ситуация, персонаж не может участвовать в взаимодействиях, громко говорить или использовать магию, через 30 минут умирает, если не вылечен; - «В коме» — персонаж не участвует в игре, но остается в ней, 30 минут без лечения — смерть; - «Мертв» — персонаж использует белый хайратник и отправляется в мертвятник.

Методы восстановления здоровья

Восстановление хит возможно только в госпитале. Персонажи с медицинскими навыками могут лечить других.

Персонажа можно вылечить в госпитале, где медицинские процедуры проходят в присутствии мастера, который следит за процессом. - Персонажи с умением «медицина» могут восстанавливать хиты и лечить тяжелые ранения. - Госпиталь должен быть оборудован крышей и минимум тремя стенами. Кроме этого, в нем должно быть как минимум одно место для пациента и место для хранения инструментов. - Восстановление происходит по определенным правилам, известным медикам.

Кровь как здоровье

Персонаж получает капли крови, которые определяют количество хитов: 1 капля = 1 хит.

Каждый персонаж при регистрации получает капли крови, которые моделируются чипами. - Общее количество капель определяет максимум хит: если персонаж теряет каплю, то у него уменьшается количество хит. Например, если у персонажа 3 капли крови и он теряет 1 каплю, он переходит к 2 хитам. - Потеря всех капель переводит персонажа в сложнораненое состояние, без переливания крови из него не выйти.

Передача крови и процедуры

Кровь может быть передана только персонажам со специальными умениями, либо в госпитале.

Передать каплю крови можно только добровольно или в госпитале при согласии обеих сторон. - Принудительное забирание капли крови могут осуществить только персонажи с особым умением, которое прописано в их паспорте. - Восстановление капли крови возможно только в госпитале, при этом требуется присутствие мастера и согласие первоначального владельца капли.

Симптоматика и развитие болезни

Симптомы болезни развиваются в зависимости от числа наклеек: 1 маркер - без симптомов, 2 - жар, 3 - кома.

Как количество наклеек увеличивается, симптомы заболевания усиливаются: - 1 маркер - первые признаки, болезнь не проявляется. - 2 маркера — жар, периодический бред, жажда. - 3 маркера — жар, жажда, бред, судороги; через 2 часа начинается кома, через полчаса наступает смерть, если не вылечить.

Общие правила душ

Души не видны обычным людям, могут видеть только особые персонажи. После смерти они имеют ленты-хиты на поясе.

На игре присутствуют души, которые маркируются балахоном из полупрозрачной ткани. Обычные персонажи не могут видеть душ, только те, у кого есть специальная особенность. После смерти персонаж может стать душой при определённых условиях, известных мастеру по мертвятнику. Души нематериальны, имунны к обычному оружию и не могут использовать физические предметы. У каждой души на поясе есть ленты, обозначающие жизненные силы (хиты). Эти ленты крепятся только заправлением под пояс, завязывать узлом запрещено.

Взаимодействие душ с персонажами

Для взаимодействия с живыми душа тратит ленту-хит, передавая её персонажу и произнося фразу-маркер.

Душа, не обладающая способностью видеть, должна истратить одну ленту-хит для взаимодействия с персонажем. Взаимодействие происходит так: душа подходит, кладёт руку на плечо живого персонажа, произносит фразу-маркер "Я чувствую твою душу", передаёт ленту-хит, и только после этого начинается взаимодействие. Разные варианты взаимодействия зависят от принадлежности души.

Время жизни души и знаки магии

Время жизни души ограничено и задаётся мастером. Души восприимчивы к магии стражей.

Время жизни души определяется мастером по мертвятнику и должно быть соблюдено. По истечении этого времени душа обязана вернуться в мертвятник. Души также восприимчивы к магии стражей, которая моделируется с помощью цветных лент с утяжелителем. Эффект знака зависит от цвета ленты и должен быть обозначен стражем.

Начало поединка

Страж начинает поединок, выкрикнув специальную фразу. Душа должна ответить на вызов.

Страж, чтобы инициировать поединок с душой, выкрикивает фразу "Я чувствую твою душу". После этого душа обязана вступить в поединок.

Ход поединка

Поединок представляет собой дуэль, цель — вытащить ленты-хиты соперника. Разрешается использовать знаки.

В поединке страж и душа сражаются 1 на 1, цель — вытащить все ленты с пояса противника. Персонажи не могут хватать друг друга за руки или одежду — только за ленты-хиты. Страж может использовать знаки, но каждое использование уменьшает его количество лент-хитов.

Результаты поединка

В случае победы стража, душа развоплощается. Если побеждает душа, страж теряет хиты.

Когда один из соперников вытащил все ленты-хиты другого, дуэль заканчивается. Если страж побеждает, душа обязана оставаться на месте и страж может развоплотить её с помощью специального кинжала. Если душа побеждает, страж оказывается в состоянии 0 хитов, а душа свободна для дальнейших действий.

Использование заклинаний

Маг может обменивать единицы своей магической энергии на заклинания. Заклинания имеют разные эффекты и стоимость.

Для использования заклинаний маг должен обменять свои единицы магической энергии (чипы) на заклинания. Есть три типа заклинаний: 1. Атакующее (Красный) — -3 хита при попадании. Стоимость: 6 единиц. 2. Отпугивающее (Желтый) — при попадании вызывает страх у жертвы, которая отбегает минимум на 20 метров. Стоимость: 2 единицы. 3. Ошеломляющее (Синий) — персонаж остаётся на месте, не говорит и не двигается в течение 5 минут. Стоимость: 4 единицы. Все заклинания имеют физическое воплощение — мягкий шарик соответствующего цвета, который бросается на жертву.

Правила оглушения

Имитация удара по голове, оглушение длится 5 минут, перемещение оглушённого возможно с ограничениями.

Оглушение возможно при имитации удара по голове; это осуществляется легким ударом между лопаток цели, который сопровождается словом «оглушён». Оглушение производится только в НЕ боевой ситуации, рукоятью допущенного оружия ближнего боя. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не пытается убежать. Защита головы шлемом спасает от оглушения. Оглушаемый не может издавать никаких звуков и сразу же опускается на землю, теряя возможность видеть и слышать. Оглушение длится 5 минут. При перемещении оглушённого ему разрешается идти сам, отыгрывая движение с одним переносившим, однако он может отказаться, и в этом случае перемещать игрока необходимо крайне осторожно, соблюдая все меры безопасности (волочение запрещено).

Условия участия и организация боев

Гладиаторские бои проходят на арене, участие — для профессиональных гладиаторов и свободных людей, заявки принимаются заранее.

Гладиаторские бои проходят на специально оборудованной арене. В этих боях могут участвовать не только профессиональные гладиаторы, но и свободные люди, которые могут выставить на бой своего раба или сами принять участие по желанию. Бои происходят в определенное время, объявленное распорядителем игр. Граждане Рима могут заявить о своем участии или участии своих рабов после объявления грядущих игор. Распорядитель игр имеет право отказать в участии. Бои проводятся по турнирной системе, где победитель проходит в следующий круг соревнований вплоть до выявления чемпиона, который получает награду.

Процесс боя

Каждый бой длится 2 минуты, саботаж приемов борьбы запрещен. Участники могут сдаваться.

Бой гладиаторов длится ровно 2 минуты, время которого отсчитывает распорядитель игр. За это время гладиаторы должны продемонстрировать красивое и эффектное сражение. Запрещается использование любых приемов борьбы, таких как захваты или подножки. Попадания по противнику и падения не останавливают бой. Тем не менее, любой участник может досрочно завершить бой, подняв правую (или левую, если он левша) руку без оружия над головой, что означает его поражение. Этот боец будет отправлен в госпиталь, а его противник автоматически выигрывает бой. По истечении двух минут бой останавливается.

Определение победителя

Победитель определяется зрителями и распорядителем; важна красота выполнения приемов.

По истечении 2 минут бой останавливается. Зрители решают, кто из бойцов победил, основываясь на красоте и эффектности боя, а не на количестве нанесенных ударов. Распорядитель игр по очереди называет бойцов, и зрители поднимают большой палец вверх, если считают бойца победителем, либо опускают палец вниз, если он проиграл. Окончательное решение о победителе принимает император или другой назначенный им человек. Проигравший боец отправляется в госпиталь, а победитель продвигается дальше в соревнованиях.
Гладиаторские бои Определение победителя 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Получение и трата магической силы

Магическая сила записывается в паспорт игрока и может быть получена у волшебного дуба. Тратить магическую силу можно в присутствии мастера.

Способность к магии уникальна для каждого персонажа и прописывается в его паспорте. Магическая сила – это количество единиц, которое маг может получить или потратить. Получить магическую силу можно у волшебного дуба, проводя там 5 минут в спокойствии и медитации; мастер после этого вклеит стикеры в паспорт. Получить магическую силу можно только при условии, что запаса у вас нет. Тратить магическую силу можно только в присутствии мастера.

Зачарование предметов

Маг может использовать магическую силу для придания предметам уникальных свойств, которые действуют только на обладателя.

Маг может использовать свою магическую силу для придания предметам уникальных свойств. Эти особенности действуют только на того, кто в данный момент обладает предметом. Например, невозможно создать кольцо, которое заставляет собеседника говорить правду; возможно создать кольцо, заставляющее обладателя говорить правду, и надеть его на собеседника. Все детали обсуждаются с мастером перед зачарованием. После обсуждения маг отыгрывает процесс зачарования и получает от мастера чип с описанием уникальных свойств.

Общие правила для иных существ

Иные существа восприимчивы как к физическому, так и магическому урону, но их нельзя добить. На них также действует церковная магия.

Иные существа являются обитателями мира, которые пожили до появления людей. Они могут получать физический и магический урон, однако для них не существует механики добивания — то есть, даже если их здоровье будет исчерпано, они не умирают, как обычные персонажи. Также стоит упомянуть, что церковная магия может оказывать влияние на них, что часто представляет собой важный элемент взаимодействия с этими существами.

Специальные способности и условия

Каждое инное существо имеет особую способность, которую можно использовать при определённых условиях.

Особенности иные существ: каждое из них обладает уникальными способностями, которые активируются только при выполнении заранее определённых условий. Эти способности могут включать в себя специальные магические умения, боевые навыки или другие игровые механики, которые делают их интересными и особенными в контексте игры. Например, у некоторых существ способность может активироваться по истечении определённого времени, или после выполнения особых квестов, либо же требовать участия других игровых персонажей для активации.

Смерть и добивание персонажа

Смерть наступает после снятия хитов и добивающего удара. Лук не подходит.

Смерть персонажа наступает после того, как с него снимут все хиты и громко сказав "Добиваю" обозначат добивающий удар оружием ближнего боя (луком добить нельзя).

Восстановление персонажа

Если мертвого персонажа нашли в течение 15 минут, его восстановят за 1-2 часа.

Если мертвого персонажа в течение 15 минут нашли друзья (или просто сердобольные прохожие) и доставили в госпиталь, спустя некоторое время (1-2 часа) персонаж снова сможет вернуться в игру.

Перевернение души

Если мертвого персонажа не нашли, его душа отправляется в потусторонний мир.

Если мертвого персонажа никто не нашел в течение 15 минут после смерти, то его душа отправляется в потусторонний мир и его дальнейшее существование целиком зависит от того, сможет ли его душа выбраться из другого мира.

Погребение согласно религиозным обычаям

Если мертвого персонажа похоронили, у него есть шанс вернуться в мир живых.

Если мертвого персонажа в течение 15 минут после смерти похоронили согласно религиозным обычаям, то этот персонаж отправляется к вратам в потусторонний мир. У такого персонажа есть шанс вернуться на некоторое время в мир живых в форме души, однако после этого его ждет полное перерождение.

Смерть от болезни

При смерти от болезни предусмотрен один вариант — переход в потусторонний мир.

Если смерть персонажа наступила от болезни, то для него доступен только третий вариант развития событий - этот персонаж отправляется к вратам в потусторонний мир. У такого персонажа есть шанс вернуться на некоторое время в мир живых в форме души, однако после этого его ждет полное перерождение.

Закон 'О Сенате'

Император принимает решения на основании открытого голосования сената, где требуется минимум 4 подписания для принятия законопроекта.

Закон “О Сенате” гласит, что каждое решение, касающееся законов, должно приниматься на заседаниях сената с помощью открытого голосования. Император и сенаторы могут вносить законопроекты на обсуждение. Для того чтобы законопроект стал законом, он должен быть подписан императором. Император может отменить любой закон на основании подписанного законопроекта, которому предшествовало голосование минимум 4 сенаторов. Заседания сената обязательны и проходят в храме Юпитера, где достаточно присутствия всего трех сенаторов.

Закон 'Об Императорской Казне'

Все финансовые операции в столице ведутся в серебре, с обязанностями сенаторов по внесению денег.

Закон “Об Императорской Казне” требует, чтобы все финансовые операции в столице проводились исключительно в серебре, за исключением сделок на бирже, которая имеет право обменивать валюту. Каждый месяц сенатор или префект столицы должен внести в казну 100 серебряных монет. Магистр оффиций отвечает за финансовые операции казны и обязан вести бухгалтерский учет доходов и расходов. Казна не может заниматься операциями с региональной валютой или украшениями, и все средства могут использоваться лишь на государственные нужды по указу императора.

Закон 'О должностных обязанностях'

Необходимы лицензии для ведения различных видов деятельности, включая торговлю и гладиаторские бои.

Согласно закону 'О должностных обязанностях', для осуществления любых действий требуется лицензия. Лицензии различных видов: торговца, ремесленника, ланисты, жреца, легионера, темного легионера и сборщика налогов. Каждая лицензия позволяет выполнять строго определённые действия, например, лицензия торговца открывает доступ к покупке и продаже товаров, а лицензия жреца — к выполнению религиозных обрядов. Магистр оффиций управляет выдачей этих лицензий и отвечает за исполнение этой части закона.

Закон 'О Социальных статусах'

Определяет права и обязанности граждан, рабов и вольноотпущенных.

Закон ‘О Социальных статусах’ определяет, что житель империи может быть либо гражданином, либо рабом. Граждане обязаны соблюдать законы и уплачивать налоги, а рабы могут стать таковыми за невыплаченные долги или в результате продажи. Рабовладелец несет полную ответственность за своего раба. Вольноотпущенный имеет определенные права, такие как возможность заниматься лицензированной деятельностью, но лишен права занимать политические должности.

Общие положения боёвки

Днем зона поражения полная, ночью и в тихий час - частично. Каждый игрок отвечает за свои хиты, максимально 5 хитов.

Боевые взаимодействия разделяются по времени суток. В дневное время (с 10:00 до 22:00) зона поражения полная для любого ближнего боя, за исключением головы, шеи, кистей и паха. Ночью (с 22:00 до 2:00) зона поражения остается такой же, однако использование дистанционного оружия и магических заклинаний запрещено. В тихий час (с 2:00 до 10:00) все боевые и магические действия, которые могут привести к смерти персонажа, подлежат строгому запрету. Каждый персонаж считает свои хиты самостоятельно, при этом у персонажей имеется 3 «нательных» хита, в то время как максимально допустимое количество хитов для игрока составляет 5.

Удары и действия

Разрешены рубящие удары, запрещены колющие и приемы борьбы. Удары должны наноситься аккуратно и целенаправленно, иначе последуют санкции.

В правилах боёвки четко прописаны разрешенные и запрещенные действия. Разрешены рубящие удары с использованием клинкового и ударного оружия в поражаемую зону, за исключением головы, шеи, области паха, кистей рук и стоп. Запрещены колющие удары, а также удары вне указанных поражаемых зон. Наказание за нарушение этих правил может включать переименование в статус тяжелораненого или удаление с полигона.

Арсенал оружия и удары

Ближнее оружие снимает 1 хит, дальнее — 1 хит, боевые заклинания — 3 хита. Доступ к использованию щитов и доспехов также прописан.

Общее правило по оружию: любое удачное попадание ближним оружием снимает 1 хит, также считается попадание в восемь грудных пар и опасной зоны. Дистанционное оружие также считается эффективным, при попадании снимается 1 хит. Боевые заклинания могут снимать до 3 хитов — главное, чтобы они физически попадали в цель, а не просто произносились в сторону. При этом хорошее исполнение удара необходимо учитывать в зависимости от противника — слабые персонажи и женщины нуждаются в бережном отношении.

Симптомы и развитие болезни

Болезнь начинается с сыпи, затем появляются жар, бред, судороги. Смерть настигает через день.

Юстирский пот — быстроразвивающаяся болезнь. Первые признаки проявляются в виде сыпи на предплечьях, которая затем распространяется по всему телу. За сыпью приходят такие симптомы, как жар и бред, которые могут продлиться лишь несколько часов. Некоторым удается выжить, но механизм спасения неизвестен.

Передача болезни

Передача осуществляется игротехником через вытаскивание карты. Возможны три результата: заболел, ничего не произошло, ты здоров.

Игротехник подходит к любому игроку с предложением вытянуть карту из колоды для определения статуса здоровья. Отказаться от этого нельзя. Возможные результаты карты: - ‘Ты заболел’: добавляет 1 маркер болезни. - ‘Ничего не произошло’: никаких изменений. - ‘Ты здоров’: снимает 1 маркер болезни, если он есть. Если маркера нет, эффекта нет.

Лечение болезни

Избавиться от болезни можно только в присутствии мастера. Самостоятельная снятие маркеров запрещено.

На игре существуют методы избавления от Юстирского пота, для каждого из которых требуется присутствие мастера. Когда мастер объявляет об исцелении, игрок обязан снять маркеры болезни. Самостоятельно (без мастера) снимать маркеры запрещено.

Кома и смерть

При наличии более 3 маркеров болезни персонаж впадает в кому через 2 часа, а затем умирает через полчаса.

Если у персонажа появляется более 3 маркеров болезни, по истечении 2 часов на персонажа накладывается состояние комы, которое длится полчаса. Персонаж умирает через 30 минут, если в течение этого времени не получит медицинскую помощь. Игрок может самостоятельно в любой момент отправиться в мертвятник после наступления комы.

Процесс обыска

Обыск возможен только при отсутствии сопротивления, при этом обыскивающий должен указать конкретное место обыска.

Обыск доступен персонажам, которые не оказывают сопротивление, в том числе мертвым, тяжело раненым, оглушенным, связанным или добровольно согласившимся на обыск. Обыскивающий обязан точно указать место или объект, который он собирается обыскать, например, сумка, кошелек, сапоги или потайные карманы на жилетке. Обыскиваемый игрок обязан показать или выложить все игровые вещи, находящиеся в указанном месту. Полный обыск, который не подразумевает указание конкретного места, не допускается.

Общие правила экономики

В игре есть ресурсы: Оружие и Доспехи, Украшения, Еда. Чипуются мастером по боевке и МГ.

В игре существуют три типа ресурсов: 1. **Оружие и Доспехи**: допускается использование и чипуется мастером по боевке 2. **Украшения**: чипуются мастером игры и используются для ритуалов; могут быть оценены Магистром Оффиций. 3. **Еда**: также является важным ресурсом для игры. Эти ресурсы играют критическую роль в экономических взаимодействиях.

Валюты и использование денег

В игре используются сестерции и серебро для сделок, инвестиций и подкупа.

В качестве денег в игре используются: - **Сестерции**: региональная валюта, используемая в провинциях. - **Серебро (динарии)**: основной вид валюты в столице Поскольку страна имеет разные провинции, игроки могут использовать различные валюты для торговли. Игроки могут проводить сделки, используя серебро, рекомендуется использовать сестерции только на бирже для личного обогащения или специальных сделок.

Биржа

Биржа работает с пятницы до субботы с возможностью купить и продать валюту.

Биржа — это отдельная локация, работающая с начала игры до следующих временных циклов: - С пятницы до 2:00 субботы - С 11:00 до закрывающего парада в субботу На бирже можно: - **Купить региональную валюту** за серебро по текущему курсу - **Продать региональную валюту** за серебро Важно: между сделками противоположного направления одного персонажа должно пройти минимум 15 минут. Курсы валют будут меняться в зависимости от спроса и предложения.

Сбор налогов

Сенаторы провинций могут собирать налоги, влияя на курс валюты.

Сенаторы могут собирать налоги со своих провинций. Основные правила: 1. Каждую провинцию можно обложить налогом в 10 Сестерций. Если сенатор собирает налоги более одного раза за цикл, курс его региональной валюты снижается на 2 Серебра. 2. Префект столицы может собрать налог с виртуальных жителей столицы - 150 Серебра. 3. В любой момент времени отказ от уплаты налога может негативно сказаться на курсе валюты.

Визуальные маркеры персонажей

Разные роли имеют свои визуальные маркеры: Император и его семья в алых плащах, сенаторы с красной оторочкой и др.

Визуальные маркеры нужны для идентификации персонажей по их внешнему виду. Они обозначают класс, занятие или другую важную характеристику. Примеры маркеров: - Император: алый плащ с золотой каймой, корона. - Семья императора: алый плащ с золотой каймой. - Сенатор: красная оторочка одежд. - Элита: золотые украшения. - Жрец римского пантеона: лавровый венец зелёный. - Жрец варварской религии: татуировка на щеке. - Христианин: крест (может прятать под одеждой). - Раб: ошейник (чисто символический, скорее украшение). - Гладиатор: широкий кожаный пояс. - Легионер (в том числе преторианец и член темного легиона): алый плащ. - Простолюдины: запрет на ношение золота и серебра, на алые элементы в одежде. - Митраисты: скрываются и могут прятать символ космоса (звезда).

Применение церковной магии

Церковная магия доступна только для служителей церкви и восприимчива для язычников и иных существ. Применение состоит из чтения молитвы и использования звуковых сигналов.

Церковная магия представлена в игре как особая способность, обозначенная в паспорте игрока. Основные шаги применения церковной магии: служитель достает молитвенник (книга-шкатулка с установленным устройством), читает молитву на латыни и включает звуковой эффект. Все, кто восприимчив к церковной магии, должны выполнить эффект молитвы. Молитвы могут использоваться только в определенных условиях. Если игрок теряет устройство, новое ему не выдадут.

Типы молитв и их эффекты

Существуют три типы молитв с различными эффектами: страх, ошеломление и исцеление.

Каждый служитель имеет свой набор доступных ему молитв, состоящих из следующих типов: 1. **Сигнал (звук одного колокола)**: вызывает страх, отпугивающий нечисть и язычников на расстояние минимум 20 метров. 2. **Эффект (звук множества колоколов)**: ошеломляет цель, лишая её возможности двигаться и говорить в течение 5 минут, но при этом она может все слышать. 3. **Церковный хор (исцеление)**: мгновенно восстанавливает всех хитов, применимо только к людям, и предоставляет возможность добить нечисть, если одновременно используется необходимое количество молитв.

Ограничения молитв

Количество применений каждой молитвы ограничено; у каждого адепта есть свой набор молитв.

У каждого служителя церковной магии есть собственный набор доступных молитв, который может отличаться от других. Количество молитв, которые могут быть применены за игру, также ограничено. Это создает стратегический элемент в использовании церковной магии, так как адепт должен быть осторожным в её применении, чтобы не исчерпать все возможности в критический момент.

Общие положения

Допускается исключительно Протектированное Оружие. Оружие должно быть эстетично и уместно, со всеми параметрами в пределах нормы.

К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Использование неприемлемых технических решений, таких как бофферы, древковое оружие с гибкой трубой более 150 см и т.п., запрещается. Все образцы оружия проходят предыгровой контроль и должны быть допущены к игре, что подтверждается чипом допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.

Общие требования к оружию

Все применяемое ПО должно быть выполнено аккуратно. Максимальный вес оружия 2000 г, твёрдость — 30А по Шору.

Все использующиеся на игре образцы Протектированного Оружия должны быть выполнены аккуратно и эстетично. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части: 30А по Шору. Общий вес не должен превышать 2000 г, а для образцов тяжёлой группы (более 1500 г) будут предъявляться повышенные требования по безопасности. Оружие должно быть допущено по совокупности всех параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Если оно превышает допустимые параметры на 50% и более, то будет недопущено.

Клинковое оружие

Клинки должны быть гибкими, максимальная длина до 2 м. Гарда должна быть эластичной.

Клинки оружия должны быть гибкими и прочными, способными выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и возвращаться в первоначальное состояние. Максимальная длина клинкового оружия – не более 2 м. Для клинкового оружия малой длины (до 30 см) допускается изготовление без стержня, но оно не должно провисать. Гарда должна быть эластичной, использование внутренних каркасов из металла или твёрдого пластика в гарде запрещено.

Древковое рубящее оружие и посохи

Древковое оружие должно иметь протектированный слой не менее 10 мм. Максимальная длина — 2,3 м.

Древковое рубящее оружие должно быть надежно и эстетично протектировано полностью, исключая рукояти, и протектор должен быть толщиной не менее 10 мм на древках. Максимальная длина древкового рубящего оружия составляет 2,3 м для алебард и прочего ударного оружия. Использование жестких каркасных материалов для древков также недопустимо. Оружие с недостаточной защитой не будет допущено к игре.
Допуски оружия Древковое рубящее оружие и посохи 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Допуск дистанционного оружия

Луки допускаются с натяжением до 14 кг и скоростью полета стрелы не более 33 м/с.

На игру допускаются луки с максимальным натяжением до 14 кг (31 фунт) и с дорожкой полета стрелы не более 33 м/с. Луки должны проходить проверку на обязательные требования, такие как отсутствие поломок и использование только серийных гуманизаторов диаметром от 50 мм.
Допуски оружия Допуск дистанционного оружия 90% 📥 оригинал 📄 разделы