Смерть персонажа возможна, но минимизирована средствами сюжета.
Хотя вероятность смерти персонажа всегда присутствует, игровые механики и сюжет стремятся ограничить это событие для того, чтобы игра оставалась интересной и захватывающей для всех участников. Однако, в определенных обстоятельствах, такая возможность может настигнуть персонажа, что может повлиять на дальнейшее развитие сюжета.
Персонажи могут изменять свои роли, открывая неожиданные аспекты своей природы.
В процессе игры могут происходить неожиданности в развитии персонажей, которые заставляют их переосмыслить свою природу. Пример — персонаж, который считал себя добрым человеком, может узнать о своей демонической природе, что может существенно изменить его поведение и взаимодействие с другими участниками.
Кросспол позволяет создавать уникальные сеттинг-приключения.
Кросспол дает участникам возможность творчески взаимодействовать, комбинируя различные элементы своих персонажей и сюжета. Это добавляет разнообразие в игровой процесс и способствует созданию интересных и неожиданных ситуаций.
Стекло — это специфический термин, который используется для обозначения неразрешимых конфликтов между персонажами. Такие ситуации могут сделать игру более интригующей для одних игроков и менее приемлемой для других. Это создает дополнительный уровень драмы и эмоциональной нагрузки во время игрового процесса.
Существуют три вида поклона: равному, вышестоящему и императору, каждый из которых имеет свои правила исполнения.
Поклоны играют важную роль в этикете на игре:
1. **Поклон равному (или примерно равному)**:
- Делай раз – сложили руки перед собой на уровне сердца.
- Делай два – вытянули сложенные руки вперед.
- Делай три – склонили голову к рукам.
- Обратите внимание на порядок рук: мужчины кладут левую, женщины – правую. Важно помнить, что путаница рук считается неуважительной.
2. **Поклон вышестоящему**:
- Повторите вышеописанные действия, но предварительно опуститесь на колени и соблюдайте правильный порядок рук.
- Этот поклон может производиться в рамках поминальной церемонии.
3. **Поклон императору**:
- Делай раз – встали на колени.
- Делай два – коснулись руками земли.
- Делай три – опустили голову и коснулись лбом земли (женщинам это делать не обязательно).
- Постарайтесь оставаться в такой позиции несколько секунд и затем подняться.
Следуйте общепринятым правилам, таким как приветствие хозяина при входе и прощание с друзьями перед отъездом.
Этикет предполагает наличие некоторых общих правил поведения:
- Приветствие хозяина при входе в дом, даже если вы пришли к его домочадцам.
- Попрощайтесь с друзьями и родственниками перед отъездом и отдадите дань уважения предкам.
- При возвращении важно посетить друзей и родственников.
- Когда старший что-то подаёт, младший должен принять это обеими руками в знак уважения.
- Во время прогулки со старшими держитесь немного позади.
- Соблюдайте порядок во время еды: все начинают трапезу вместе, хозяйка не встает первой.
Легкое ранение исцеляется перевязкой, после которой нужно отдохнуть не менее 20 минут.
Легкое ранение можно излечить перевязкой. Перевязать можно и самому себя, но что может быть романтичнее игры в доктора? После перевязки следует провести в покое не менее 20 минут. Это время может быть посвящено любованию природой, каллиграфии (если ранение позволяет), стихосложению или приятной беседе.
Тяжелое ранение требует обращения к врачу или медика. Без лекарств лечится долго и мучительно.
Тяжелое ранение самостоятельно излечить невозможно; можно лишь временно перевязать, а затем искать врача. Без лекарств тяжелое ранение исцеляется крайне долго и мучительно; в процессе возможно заражение и смерть. Только персонаж, знающий медицину, может на игре готовить лекарства. Все лекарства, зелья и снадобья для приема внутрь должны быть съедобны, и готовятся на основе чая. Излечение тяжёлого ранения происходит в ходе чайной церемонии, проводимой лекарем, после чего необходимо уделить время спокойным душеполезным занятиям (не менее 40 минут) для полноценного восстановления.
Создание талисмана состоит из рисования символов, обозначающих стихии. Для активации требуется кровь заклинателя.
Создание талисмана делится на две фазы: рисование и активация. На листочек бумаги наносятся магические символы определенной последовательности. От набора символов и их расположения зависит действие талисмана. Всего существует пять стихий: ВОДА, ДЕРЕВО, ЗЕМЛЯ, МЕТАЛЛ, ОГОНЬ, каждая из которых имеет свои уникальные свойства и воздействия.
Например, печать ВОДЫ успокаивает или тушит огонь, ДЕРЕВО лечит, ЗЕМЛЯ открывает скрытые проходы, МЕТАЛЛ создает защиту, а ОГОНЬ уничтожает. Символы наносятся сверху вниз, где верхний символ — ведущий. Талисманы могут храниться неактивированными и использоваться в дальнейшем. Если до активации талисман разорван, он теряет свойства. Активированные талисманы нельзя разрывать.
Талисман активируется кровью заклинателя и действует 30 секунд. Необходимо применение после активации.
Талисман активируется непосредственно перед использованием с помощью крови заклинателя, что моделируется перечеркиванием надписи на талисмане красным маркером. Активированный талисман действует 30 секунд, создавая эффекты, например: взрыв, создание преград. Его необходимо сразу же применить и физически уничтожить после использования. Персонажи, не являющиеся заклинателями, не могут активировать талисманы.
Существуют три уровня экспертов: младшие, старшие ученики и главы орденов, каждый с ограничениями.
Магические навыки делятся на три уровня:
1. Младшие ученики способны создавать односимвольные печати и активировать не более 2 талисманов в час.
2. Старшие ученики могут создавать одно- и двухсимвольные печати, активируя не более 4 печатей в час.
3. Главы орденов и гроссмейстеры могут производить и активировать любое количество талисманов.
Превышение количества активированных талисманов приводит к физическому истощению, требующему обряда восстановления.
Во время боя заклинатель может активировать талисман, если он у него в руке.
Если на момент нападения на заклинателя он держит в руке талисман, он может его активировать, чтобы избежать боевой ситуации. Если талисманы находятся у заклинателя в сумке или за поясом, взаимодействие происходит по боевым правилам, магия не участвует. Если заклинатель в процессе рисования, взаимодействие также идет по боевым правилам.
Алтари для поклонения предкам с табличками имен. Необходимо втыкать палочки с благовониями в плошку с песком.
Семейные алтари предназначены для поклонения предкам. На них ставятся таблички с именами родственников, которые выставляются рядами. Перед алтарём ставится плошка с песком, куда втыкаются палочки благовоний. Это обряд почитания предков и поддержания их памяти.
Алтари для божеств с подношениями и изображением божества. Используются ароматические палочки.
Алтари в честь божеств представляют собой поверхность, на которую ставятся подношения: пища, цветы и изображение божества в виде рисунка или статуи. Используются также ароматические палочки. Игроки могут приносить подношения и проводить обряды на этих алтари.
Алтари для проведения погребальных обрядов. Используется большая чаша для благовоний и бумажных денег.
Погребальные алтари возводятся за храмом, где проводится церемония погребения. На них располагается большая металлическая чаша, в которой сжигаются благовония и специальные бумажные деньги, что символизирует отправку души в загробный мир.
Для молитвы требуется время, равное сгоранию половины палочки благовоний. Процесс нельзя прерывать.
Если ваш персонаж вознес молитву или приносит подношения, необходимо провести у алтаря время, равное сгоранию половины палочки благовоний. Ваши действия в сфере духа имеют последствия в игровом мире. Персонажу, занимающемуся вознесением молитвы, мешать не следует — это считается невежливым. Чтобы молитва была засчитана, её нужно записать на листочке и отдать мастеру или игротехнику, подписавшись.
Поединок начинается по желанию одного из персонажей, выраженному через фразу-маркер. Игроки должны находиться на расстоянии удара.
Поединок начинается по желанию и намерению хотя бы одного персонажа. Намерение начать поединок выражается громкой и однозначной фразой-маркером, например, "Не преподаст ли господин урок этому недостойному?" (можно отказаться) или "Пошли подеремся!" (можно отказаться) или «Я убью тебя!» (нельзя отказаться). Фраза-маркер может быть произнесена только на расстоянии удара (1-2 шага), иначе противник имеет право удалиться и не вступать в поединок. По факту произнесения фразы начинается игротехнический стоп-тайм, во время которого игроки вытягивают карточки и сравнивают значения, после чего продолжают поединок.
Результат поединка определяется по сравнению очков; при равенстве оба персонажа получают тяжелое ранение.
После объявления поединка игроки сравнивают значения очков на карточках. Если значение обоих персонажей одинаково, то они оба падают без сил. Если разница между значениями 1 или 2, проигравший получает тяжелое ранение, а выигравший остается невредимым. Если разница более 2, выигравший сам решает, что произошло с проигравшим — тяжёлое или легкое ранение или оглушение. Отыгрыш результата поединка регламентирован: победитель наносит один удар проигравшему, который не сопротивляется.
Персонаж может участвовать в количестве поединков в зависимости от его уровня мастерства, после чего теряет эффективность.
Персонажи могут участвовать в поединках в количестве, зависящем от их умений: простолюдин — 1, младший ученик — 2, старший ученик — 3, обученный заклинатель — 4, гроссмейстер — 5 и более. После достижения максимального количества поединков персонажи теряют 2 очка за каждую следующую схватку, и для восстановления эффективности необходим отдых минимум 1 час и питание.
Магическое повреждение лечится подобно тяжелому ранению, но требует знания магии.
Магическое повреждение примерно так же, как и тяжелое ранение, лечится с участием лекаря, но тот должен разбираться в магии. Лечение магических повреждений не всегда удачно с первого раза, и может потребоваться несколько сеансов лечения. В качестве успокаивающего занятия при магическом повреждении хорошо подходит музыка. Работать с магическими повреждениями могут далеко не все лекари (ближайший аналог – высокая психиатрия).
Болезни требуют вмешательства лекаря и могут быть серьезными, как чума.
Болезнь в данной системе не просто обычный недуг. Штуки типа гриппа и простуды заклинатели переваривают, не успев заметить. Но такие серьезные заболевания, как чума, требуют вмешательства лекаря. Заклинатели, конечно, имеют более высокий шанс выжить после серьёзных сущностей, которые косит крестьян тысячами, но все равно вмешательство лекаря обязательно. Возможны также неподдающиеся общему лечению болезни, что требует от лекаря творческой работы на игре.