РИ "Третья эпоха", 2017

Полевая Фэнтези Сложность: Сложные 750–1100 игроков фэнтези полигон эпоха Толкина эпоха война

Ролевая игра о внутреннем мире эльфов, их связи с природой и противостоянии с Сауроном.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK->внеш.] Магия незримого мира (Шэнт) (копия для игроков) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Третья Эпоха-2017. Правила игры 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Общие правила и процедуры

Игра проходит с 5 по 9 июля 2017 года. Обязанность носить регистрационный браслет. За отсутствие браслета игрока выводят из игры.

Игра пройдет непрерывно с 5 по 9 июля 2017 года на полигоне Гарнизон-А (Московская область, Павлово-Посадский район, дер. Кузнецы). Все игроки обязательно должны носить регистрационные браслеты, выданные при регистрации. Игрок без браслета будет выведен из игры до подтверждения его регистрации. Взнос за участие в игре составляет 3500 рублей и должен быть оплачен заранее.

Поведение на полигоне

Запрещается агрессивное и нетрезвое поведение на полигоне.

Присутствие на полигоне в нетрезвом состоянии строго запрещено. Игроки обязаны корректно вести себя с местным населением и избегать конфликтов между собой. Мастера имеют право удалить игрока с полигона за несоблюдение правил, не возвращая взносы.

Система баланса сил

Баланс сил определяется количеством “излучающих” стихий: Огонь – 6, Вода – 8, Земля – 8, Воздух – 8. Полярные стихии рядом не учитываются.

Баланс сил в мире определяется количеством 'излучающих' стихий. Если самое большое значение не больше самого малого вдвое, то баланс соблюден. В нашем случае баланс такой: Огонь – 6, Вода – 8, Земля – 8, Воздух – 8. Полярные стихи (огонь и вода, земля и воздух), если стоят рядом (включая диагонали), не учитываются при подсчете, так как считаются 'схлопнувшимися'. Важно следить за тем, чтобы в мире не возникал стихийный перекос, так как это может привести к катастрофическим последствиям.

Ритуалы магии

Эльфы должны соблюдать гейсы, совершать ритуализированные действия для излучения стихий.

Чтобы излучать силу одной из четырех стихий, эльфы должны соблюдать определенные гейсы и совершать ритуализированные действия. Эти действия разнятся у разных народов эльфов, и требуют особой концентрации и подготовки, связанных с выбором стихии при начале игры. Каждый эльф указывает в своей заявке, какую стихию он хочет транслировать, и прописывает свои ритуалы и табу для этой стихии.

Влияние Саурона

Чтобы заблокировать влияние Саурона, необходимо окружить его кольцом одной стихии.

На незримую карту выставляет свои черные кристаллы Саурон. Для блокировки его влияния эльфы должны окружить его силы кольцом какой-то стихии, при этом все соседние эльфы должны излучать одну стихию. Если влияние Саурона не блокируется длительное время (6-12 часов), его сила растет и может повредить защиту одного из королевств.

Параметры морали: общая система и начала

Каждый персонаж имеет 4 параметра с градацией от -4 до +4 и безопасной зоны от -2 до +2.

В игре предусмотрены четыре параметра, которые помогают моделировать моральные аспекты персонажей: честь, слава, воля и милосердие. Начальные значения большинства персонажей равны 0 по всем параметрам. Каждое из значений на этих шкалах может варьироваться от -4 до +4, отражая внутренний конфликт и личностное развитие. Безопасная зона, в рамках которой персонаж считается условно положительным, лежит между -2 и +2.

Параметр Честь: значения и триггеры

Честь определяет благородство персонажа с параметрами от -4 до +4, их поведение и триггеры.

Честь имеет 8 градаций от -4 до +4, каждая из которых имеет собственные триггеры и специальные свойства: - **0**: Нормальное состояние, повод для размышлений о морали. - **+1**: Персонаж должен действовать во имя своих принципов, и за это получает способность "голос истины". - **+2**: Стойкость духа — раз в день, персонаж может устоять перед страхом. - **+3**: Способность "чувствовать ложь" — получение информации в личном разговоре. - **+4**: Столкновение с недостойными через могущество и жестокость. - **-1 до -4**: Отклонение от норм, приводящее к бесчестию или жестокости.
Параметры морали Параметры морали: Честь 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Параметр Слава: значения и триггеры

Параметр слава определяет популярность персонажа на шкале от -4 до +4.

Слава имеет 8 градаций от -4 до +4, каждая из которых также имеет собственности и триггеры: - **0**: Нормальное значение, персонаж не известен. - **+1**: Исполнение добрых дел приводит к доброй репутации и признанию, способность "Мой герой". - **+2**: Открывает возможность влиять на общественные дела, способность "Слава, открывающая двери". - **+3**: Механизм "Слава — мой меч" позволяет вводить других в заблуждение о репутации. - **+4**: Обожание ведет к власти, способность "Солнцеликий" — управление просьбами.
Параметры морали Параметры морали: Слава 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Параметр Воля: значения и триггеры

Параметр определяет силу воли персонажа от -4 до +4 с соответствующими действиями.

Воля также имеет 8 градаций, где: - **0**: Нормальное состояние, возможность быть в команде. - **+1**: Должен оказывать влияние на группу, особое свойство "В ответе за других". - **+2**: Обязанности и клятвы, возможность "Воззвать к клятве". - **+3**: Направление группы, "Стальная воля" подтверждает власть. - **+4**: Возможность управлять более слабой волей через "Цена свободы".
Параметры морали Параметры морали: Воля 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Параметр Милосердие: значения и триггеры

Параметр милосердие от -4 до +4 говорит о доброте персонажа.

Милосердие разбито аналогично предыдущим параметрам по уровням: - **0**: Нормальное, как реагировать на чужие страдания. - **+1**: Бескорыстные действия, "Отринув собственные нужды".
Параметры морали Параметры морали: Милосердие 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Боевая система

Ночные боевки возможны с 22.00 до 9.00, в это время разрешено использовать только протектированное оружие

Боевая система игры подразумевает отсутствие взаимодействий в определённых зонах: - В крепостях и хуторах боевки не допускаются. - Ночная боевка осуществляется с 22.00 до 9.00, во время которой разрешается только протектированное оружие. В это время в крепостях действует «Ночная стража», и действия игроков в сторону игротехников могут выходить за пределы этих ограничений. Причины для вывода игрока из игры могут быть различны: неисполнение правил или поведение, противоречащее законам РФ.

Хиты и ранения

Потеря хита ведет к легкому ранению, а потери всех хитов — к тяжелому. Восстановление: 1 хит за 2 часа.

Каждый персонаж имеет количество хитов, зависящее от их расы: - Эльфы и люди: 2 хита. - Гномы: 3 хита. - Хоббиты: 1 хит. При потере одного хита персонаж получает легкое ранение, что не мешает ему действовать, но производит медленное теряние хитов: обычные персонажи — 1 хит каждые 15 минут. При потере всех хитов персонаж получает тяжелое ранение и не может выполнять никакие действия кроме как стонать и тихо говорить. Восстановление возможно при использовании перевязки, которая действенна в течение 30 минут, после чего нужно накладывать новую. Общее правило: при потере 1 хита персонаж теряет функцию, которая наблюдается при текущем состоянии — например, если удар пришел по руке, она не может быть использована для атак. Смерть при тяжелом ранении происходит, если не произвести лечение в течение 3-7 часов в реальном времени.
Боевка Хиты и ранения 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Макроэкономика

Существует 4 основных макроэкономических ресурса: еда, древесина, ткань, камень. Каждый территорий производит один ресурс.

Экономическая система игры делится на макро и микроэкономику. В рамках макроэкономики используются 4 ресурса: - Еда - Древесина - Ткань - Камень. Каждая локация (за исключением Харондора) производит только один ресурс и использует его для создания армий, покупки лент или ремонта крепостей. Ресурсы можно получать с «экономических объектов», которые устанавливаются для «влиятельных людей». При этом, каждая единица ресурса укладывается в ленты, которые также должны быть кратны 4. Потеря ресурса возможна, если он долго хранится: на следующий день цена пойдет вниз вдвое, а потом он обесценится.

Микроэкономика

Микроэкономика включает игровые деньги: кнат, мириан и золотую монету. Ремесло требует получения ресурсов.

В рамках микроэкономики на игре используются следующие виды денег: - Кнат (бронза). - Мириан (серебро) = 10 медных. - Золотая монета (золото) = 10 серебряных. Также, имеются возможности для занятия ремеслом: это реальная работа с использованием материалов, доступных для персонажей. Ремесло может включать кузнечное дело, ювелирное дело, травничество и переработку серебра. При этом, игроки не могут приводить свои ресурсы, только собирать с «дропа», например, травы или руды.