Игровые болезни требуют лечения у врачей, включая инфлюэнцию, дизентерию и безумство.
На игре существует ряд болезней:
1. Инфлюэнция - приводит к повышению температуры и кашлю.
2. Дизентерия - расстройство желудка, необходима помощь врачу.
3. Безумство - влияет на действия персонажа, необходимые лечение и консультация у священников.
Клинковое и огнестрельное оружие обязуются проверке мастером и должно быть безопасным.
Запрещается использование двуручного оружия. Все клинковое оружие должно проверяться мастером и чиповаться перед началом игры. Оно должно быть безопасным и эстетичным, соответствовать историческим аналогам. Чек-ап обязывает устранить все острые края и быть из безопасных материалов.
Легкие и тяжелые ранения наносятся в зависимости от места попадания и типа оружия.
Ранения классифицируются по тяжести:
- Легкие ранения (конечности): 1-2 хита, могут быть перевязаны.
- Тяжелые ранения: умирание через 2 часа без перевязки, перевязываться должно обнаженное тело.
Все военные действия ограничены, вплоть до дуэлей, стычек и драк.
Боёвка в игре включает:
- Стрельба возможна в соответствии с разрешениями и безопасностью.
- Драка считается легитимной, если согласие было получено. Удар считается по открытой ладони, персонаж может состоять в стычках до двух противников.
Игроки получают карты одержимости от мастера и обязаны реализовать их действия в игре. Максимум 4 карты могут находиться у игрока.
Карта одержимости представляет собой мистический артефакт, невидимый для игрока, но существующий в игре. Каждый игрок получает несколько карт до начала игры, вытягивая их наугад у мастера. Игрок обязан иметь карты при себе, пока не избавится от них. Количество карт не должно превышать 4; если превышает, игрок должен срочно избавиться от лишней карты любым игровым методом. Реализация карты означает выполнение ее действия, например, "ввязаться в драку". После успешной реализации карты игрок имеет право избавиться от нее.
Игрок может избавиться от карты через исповедь, азартные игры или сделки. Возможна передача карты другим персонажам или конфискация через пытки.
Игроки могут избавиться от одержимости различными способами. Если игрок реализовал действие карты, он может обратиться к священнику для исповеди и отдать карту ему. Если карта не была реализована, игрок также может пойти к священнику и передать карту, но она переходит к священнику. Игроки имеют возможность сыграть в азартные игры, где карта может быть проиграна или передана соперникам. Кроме того, карты могут быть переданы в ходе сделок или в результате пыток, если игрок страдает физически.
Мощи святых позволяют избавиться от карты одержимости, а джокеры видят карты других игроков и могут их разрушать. Мощи действуют не на всех персонажей.
Мощи святых – это мощный предмет, позволяющий избавиться от карт одержимости. Их владельцы могут уничтожать карты, независимо от того, была ли карта реализована. Однако мощи действуют только на персонажей, кто верит в их силу. Джокер — особая карта, позволяющая игроку видеть карты в руках других и передавать карты во время споров или пыток. Джокер имеет право уничтожать карты по своему усмотрению.
Различаются три типа врачей: лекари, знахари и травники, каждый с уникальными возможностями лечения.
Игроки могут выбирать только одну квалификацию среди:
1. Лекари - имеют университетское или монастырское образование, могут проводить хирургию и лечить серьезные ранения.
2. Знахари - на среднем уровне фармацевтики и ритуалов, могут исцелять с помощью веры.
3. Травники - обладают хорошими знаниями фармацевтики, но не умеют заниматься хирургией.
Игроки могут обучаться новым квалификациям, получая учительство от других игроков.
Легкие ранения требуют перевязки в течение 1 часа, иначе переходит в тяжелое.
Система ранений след. образом:
- Легкие ранения (конечности): требуют перевязки в течение часа. Если перевязка не выполнена - тяжелое ранение.
- Тяжелые ранения (корпус): после 2 часов без перевязки персонаж умирает.
- Операция требует наличия инструментов и занимает 5-7 минут. После операции лекари наносят шрам на тело игрока.
Участники используют цветные ленточки для обозначения языков. Персонаж может знать не более 4 языков.
Языковой барьер отыгрывается цветными ленточками, которые служат маркером владения языком: белая - Нидерланды, черная - Африка, коричневая - арабский язык, и так далее. Персонаж может знать максимум 4 языка. Если у персонажа нет ленточек, он считается немым. Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда.
Количество ленточек определяет знание языков персонажем и возможности общения. Обсуждение на языке требует вытянутости ленточек.
Количество ленточек определяет количество языков, которые персонаж может знать. Если персонаж хочет говорить на каком-либо языке, остальная часть группы должна видеть, за какую ленточку он держится. Для этого они должны отойти в сторону и продемонстрировать ленточки. Переводчик может помочь в общении между носителями разных языков. Если переводчик не хочет вносить в текст ничего от себя, он встает рядом с говорящими и поднимает руку с обеими ленточками. В противном случае, он будет выступать лишь посредником.
Персонажи могут обмениваться кусочками ленточек, чтобы изучать языки других.
Персонаж может отрезать кусочек своей ленточки и подарить его другому. Если тот соберет достаточно концов ленточек одного цвета и свяжет их воедино, он сможет надеть эту ленточку и вылечить язык. Персонаж может выучить язык, найдя чужую ленточку и надев её.
Владение письменностью других народов возможно только при заявке, за игру выучить её невозможно.
Все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа. Владеть письменностью другого народа можно лишь при хорошей заявке. Обучиться письменности другого народа за игру невозможно. Если персонаж имеет уже 4 языка, он не может выучить пятый, ему придётся один забыть, повесив его на видное место на дороге полигона.
Заезд начинается 2 апреля в 17:00, начало игры в 19:00, конец игры 3 апреля в 6:00 - 7:00.
Заезд в коттедж начинается 2 апреля в 17:00. Игра начинается в 19:00 и заканчивается примерно в 6:00 – 7:00 следующего дня. Игра проходит нон-стоп, без перерыва на сон. Если персонаж решит подремать на часок-другой, это происходит в рамках игровых событий, однако не гарантируется полной тишины в это время, так как игра предполагает экшн.
Один игровой час соответствует одному игровому дню с переходами до бесконечной череды дней.
В игровой системе час игры равен одному игровому дню. Игра начинается с 19:00, что соответствует 19 января 1658 года. Время с 24:00 до 1:00 считается бесконечной чередой дней, а с 1:00 начинается 1 февраля 1658 года. В определённое время происходят ключевые события, которые влияют на ход игры.
Типы ранений зависят от зоны попадания и числа ударов плетью или другим оружием.
Существует несколько категорий ранений, основанных на типе попадания: попадание в корпус считается тяжелым, в конечность – легким. Три легких ранения эквивалентны одному тяжелому. Система ранений основана на количестве ударов плеткой: 1-5 ударов – легкая рана, больше 5 – тяжелая рана. Тяжелые ранения, полученные в результате других атак, не плюсуются. Эти правила применяются для любых атак, включая удушение.
Игрок создает макет спящего и накрывает его одеялом. Время сна: 5 минут для обычного и 10 минут для колдуна.
Чтобы вызвать мистический сон, игрок должен создать макет спящего, свернув одеяло и накрыв верхнюю часть видимой частью костюма. Игрок одевает белый хайратник и уходит на прогулку. Обычный человек может находиться в состоянии мистического сна 5 минут, в то время как колдун или колдунья — 10 минут. За это время они могут общаться с другими спящими, но могут наблюдать за персонажами в реальности, не выдавая себя.
Во время мистического сна игрок может общаться только с другими спящими, языковой барьер отсутствует.
Когда игрок находится в состоянии мистического сна, он способен взаимодействовать с другими спящими персонажами. Языковой барьер отсутствует, что позволяет свободно общаться. Однако, персонажи, находящиеся в 'реальности', не могут его увидеть, но могут ощутить некий дискомфорт или паранойю из-за присутствия 'вещего духа'. После пробуждения память о сне сохраняется только в течение 30 минут, а затем любой вспоминает его как простой сон, за исключением колдунов, которые считают, что в снах есть доля истины.
Игроки используют макет спящего, чтобы 'ходить курить'. Время курения — 10 минут.
Для того чтобы покурить, игрок делает макет спящего так же, как и для мистического сна, но идет курить на крыльцо. Важно, что на крыльце нет обсуждений по игровым событиям — это исключительно момент для отдыха. Время курения ограничено 10 минутами, после чего игроку необходимо вернуться к своему телу.
Во время первых 3 часов боевые действия рабов запрещены, возможны действия со стороны игротехников и рабов против них.
Первые 3 часа игры в поселении активные боевые действия со стороны рабов запрещены, так как считается, что присутствуют вооруженные военные и обычные поселенцы, что делает шансы неравными. Тем не менее, боевые и насильственные действия могут происходить между игротехниками и рабами, если, например, игротехники играют за дикое животное, а рабам нужно защититься. Важно учитывать адекватность и безопасность в зонах, таких как лестницы и окна, где боевые действия не разрешены.
Разрешено использовать только мягкое ларп-оружие, камни и плети с определенными ранениями.
На игре разрешено использование мягкого ларп-оружия, а также камней и плетей. К камням относятся большие предметы, такие как коробки, подушки и свернутые матрасы, которые должны быть безопасны для поднятия в зависимости от размера. Плеть представляет собой деревянную ручку с атласной лентой. Ранения от плетей классифицируются: 1-5 ударов – легкая рана, свыше 5 ударов – тяжелая рана. Общие правила ранения устанавливают, что попадание в корпус – это тяжелое ранение, а попадание в конечности – легкое; три лёгких ранения считаются как одно тяжелое.
Персонажа человека можно удушить с помощью ремня, но это требует осторожности.
Попытка удушить персонажа осуществляется с помощью ремня через пояс. Душитель должен держать ремень двумя руками, чтобы удушаемому не было больно. Удушаемый может сопротивляться, пытаясь вырваться в течение 1 минуты. Если он сможет вырвать ремень хотя бы из одной руки, маневр не срабатывает. Даже если успешное удушение произошло, персонаж не умирает сразу, а теряет сознание после нескольких секунд. Это влияет на его состояние как двойное глушение, что требует вмешательства врача на 10 минут после. Необходимо также наложение шины и отдых.
Оглушить человека можно ударом по спине с зажатым предметом, после чего он теряет сознание на 5 минут.
Чтобы оглушить персонажа, необходимо осуществить имитацию удара двумя руками по спине, удерживая в них подходящий предмет. После удара необходимо произнести словесный маркер «Оглушен!» Персонаж, получивший оглушение, теряет сознание на 5 минут. В этот промежуток времени его нельзя привести в чувство. Дальше, в течение еще 5 минут у него могут кружиться голова и он может неадекватно воспринимать окружение.