Ролевое приключение по сеттингу книги "Дом в котором". Игровое событие "Самая длинная ночь" пройдет 21-22 ноября 2020 года, где игроки столкнутся с темным и загадочным домом, полным таинственных шагов и странных явлений.
Запрещено упоминать наружность, упоминания в будущем времени - тяжёлое оскорбление. Игроки должны избегать разговора о других игроках, если это не касательно игры.
В Доме действуют негласные правила общения, согласно которым наружность не обсуждается. Упоминания о наружности должны быть вне связи с говорящими и слушающими, как и с общими знакомыми. Запрещается говорить о наружности в будущем времени, это считается оскорблением. Разговоры о других персонажах разрешены только между близкими. Цель этих правил — создать атмосферу доверия и интимности в Доме. Обучение и соблюдение этих негласных стандартов является обязательным для всех участников.
Банды Мавра и Черепа враждуют; взаимодействие между членами разных банд строго запрещено.
В Доме существуют две главные банды: Мавра и Черепа, которые состоят из воспитанников. Эти банды находятся в открытой конфронтации, и участникам запрещено открыто общаться друг с другом. Наказание за общение с представителями враждебной банды можно определить самими участниками игры (например, через ритуалы). Взаимодействие между бандами возможно лишь на нейтральной территории, помещая персонажей в рискованное положение.
Обсуждение наружности строго запрещено, за исключением прошедшего времени.
Обсуждение наружности не приветствуется. Запрещено упоминать наружность в текущем и будущем времени, в том числе в разговоре о других людях. Допускается упоминание в прошедшем времени, хотя тоже не рекомендуется. Указание на наружность собеседника в будущем времени является серьезным оскорблением.
Члены различных банд не могут открыто общаться и должны следовать свои правилам.
В Доме существуют два основных клана: Мавра и Черепа, которые находятся в конфликте. Члены этих банд не могут общаться друг с другом, кроме как в случае конфликта, и любые попытки предательства рассматриваются строго. Если кто-то из банд замечает такое поведение, наказание следовать на ваше усмотрение.
Ритуалы, амулеты и тайные знаки высоко ценятся среди обитателей Дома. Некоторым персонажам известны способы создания амулетов и проведения обрядов, другие же просто прикладываются к магическим действиям.
За провинности игроков могут отправить в карцер или Могильник.
В случае нарушения правил, игрок может быть наказан, например, помещением в карцер на срок, не превышающий 40 минут. Наказания могут назначаться как преподавателями, так и МГ, за проявление чрезмерной агрессии или за разведение неигровухи.
За провинности в Доме персонажи могут попасть в карцер на срок до 40 минут.
Если игрок нарушает правила Дома или проявляет чрезмерную агрессию, его могут отправить в карцер. Время заключения в карцере определяется мастерской и может составлять максимум 40 минут. Игроки должны помнить, что карцер — это место изоляции и одиночества, откуда можно выбраться только по окончании назначенного времени.
Правила для персонажей с отсутствующими конечностями
Необходимо перевязывать отсутствующие конечности, взаимодействие с другими персонажами обязательно.
Персонажи, у которых отсутствуют конечности, должны максимально забинтовать эти участки с помощью обычного марлевого бинта. Важно соблюдать правила взаимодействия: если у персонажа нет рук, он должен обращаться за помощью к другим игрокам. Также, если персонаж слепой, то он должен иметь повязку на глазах, через которую он может видеть, но его глаза при этом не видны. Игроки должны избегать использования одежды белого цвета, чтобы не выделять 'недостатки' своего персонажа.
Игроки должны отыгрывать болезни персонажей, включая проявление психики и судороги.
Персонажи могут страдать различными болезнями, и игроки должны ознакомиться с их проявлениями или уточнить у мастеров, как именно они должны отыгрывать эти состояния. Например, если персонаж имеет 'взрывной' характер, это необходимо демонстрировать, также как и судороги, которые могут случайно происходить в неподходящее время. Это добавляет реалистичность и глубину персонажам во время игры.
Время в карцере не превышает 40 минут, это место полной изоляции.
Карцер является местом изоляции в Доме, куда игрок может быть отправлен за серьезные нарушения правил, агрессию или участие в драках. В карцере игрок ожидает открытия двери, чтобы покинуть это место. Объявленное время наказания будет определено мастерами и не может превышать 40 минут. Игроки рекомендуется использовать это время для размышлений, так как общение в карцере невозможно.
Персонажи могут оказаться в могильнике после стычки и остаться там до 30 минут.
Могильник — это место, где представлены медперсонал и возможность помощи после травм. Персонаж может оказаться в могильнике в состоянии тяжелого ранения. Если персонаж был в состоянии сознания и после стычки, он должен обратиться за помощью. Все персонажи в могильнике обязаны следовать указаниям медперсонала, время пребывания в могильнике не превышает 30 минут для назначения и лечения.
Необходимо уважение к старшим персонажам и соблюдение структуры общения в дальнейшем.
В Доме игроки должны выстраивать общение, учитывая статус своих персонажей. Персонажи, представляющие старший состав (воспитатели, сестры, директор), должны обращаться к другим игрокам только на Вы и вести себя соответственно статусу. Игроки обязаны отвечать на обращения старших, игнорирование таких обращений не допускается. Также необходимо взаимодействие между бандами, если это прописано в легенде персонажа.
Некоторые амулеты и обряды имеют реальную силу, важно их понимать.
Амулеты и обряды в Доме имеют значительное значение для персонажей и их взаимодействий. Есть игроки, знающие о создании амулетов и проведения обрядов, которые используют эти знания, чтобы вдохновить и поддержать других. Необходимость участия в ритуалах и понимание их значений обогащает опыт игры, и позволяет создать атмосферу игры, основанную на вере и мистике.
Предметы с красным чипом воспринимаются как обычные до момента взаимодействия с ними.
Предметы, отмеченные красным чипом, воспринимаются персонажами как обычные вещи. Если персонаж решает взять такой предмет в руки, он получает возможность удерживать его и, возможно, получить дополнительную информацию о нем. Чип снимается с предмета тем, кто первым его взял.
Контактный уровень 95%, запрещены удары в пах, голову и шею. Все игроки должны следить за безопасностью.
Во время игры применяется система полного контакта на уровне 95%. Игроки должны отыгрывать боевые действия, но при этом избегать ударов в запрещённые зоны: пах, голова и шея. Перед началом игры все взаимодействия будут оговорены на параде, поэтому важно быть внимательными к указаниям. Игроки должны сообщать о своих противопоказаниях, если они есть, что помогает избежать травм.
Каждый игрок отвечает за безопасное взаимодействие, включая уничтожение предметов. Уничтожение возможно только физически.
Игроки должны помнить, что любое взаимодействие с игрой требует ответственности. Если игрок желает уничтожить чужой предмет, это нужно делать физически: сжечь, сломать или полить. Словесное уничтожение не считается, предмет продолжает существовать в своём первоначальном виде. Игроки должны быть готовы к тому, что в процессе истории предметы могут быть потеряны навсегда.
Персонаж может получить 5 видов повреждений с соответствующими ограничениями и требованиями к лечению.
Существует 5 уровней повреждений, каждый из которых имеет свои особенности и последствия:
1. **Потрёпан**: минимальные повреждения (синяки, ушибы и ссадины) не требуют медицинской помощи. Персонаж может свободно передвигаться.
2. **Лёгкое ранение**: физические повреждения (вывихи, сильные ушибы) требуют отыгрыша и могут затруднить передвижение. Персонаж может сражаться, но чувствует себя плохо. Требуется перевязка для улучшения состояния.
3. **Среднее ранение**: значительное ухудшение состояния, требует помощи медика. Персонаж передвигается с трудом. Если медицинская помощь не оказывается в течение 15 минут, состояние ухудшается до тяжёлого.
4. **Тяжёлое ранение**: персонаж не может сражаться, требует срочного лечения от медика. Если помощь не предоставляется в течение 15 минут, переходит в предсмертное состояние.
5. **Предсмертное состояние**: 5 минут на получение помощи, иначе смерть. Персонаж должен оставить маркер тела и искать медика или игротехника для помощи.
Медицинскую помощь могут оказывать только персонажи с навыком "Медик" или "Лекарь". Каждый уровень повреждения требует специфических действий.
На игре медицинскую помощь могут оказывать только персонажи с особыми навыками:
- **Медик**: обладает специальными знаниями и может лечить тяжёлые и средние ранения.
- **Лекарь**: может оказывать помощь на всех уровнях.
Для различных уровней повреждений установлены следующие требования:
1. **Потрёпан**: не требует лечения.
2. **Лёгкое ранение**: необходима перевязка с бинтом.
3. **Среднее ранение**: требует перевязки и одной дозы обезболивающего.
4. **Тяжёлое ранение**: требует использования бинтов, ватных повязок, двух доз обезболивающего и медицинских инструментов. Восстановление будет длительным.
Смерть персонажа может наступить в результате различных причин, включая драку и самоубийство. Игроки должны оставлять маркер своего тела.
Смерть на игре возможна, если персонаж получает смертельные увечья. Возможные причины смерти включают:
- Убийство в результате драки или отсутствия лечения.
- Выстрелы в жизненно важные органы.
- Сильное кровотечение.
- Самоубийство.
- Игровые события, предусмотренные игротехниками.
После получения смертельных увечий персонаж должен:
1. Ожидать помощи игротехника.
2. Оставить маркер тела (предмет или личную вещь).
3. Использовать синие перчатки для обозначения метки 'призрака'.
Смерть не всегда финальная, в зависимости от сценария и действий игроков.
Любое оружие, включая яды и огнестрельное оружие, должно быть чиповано. Музыка и аудиоустройства также рассматриваются как оружие.
Игроки обязаны чиповать любые виды оружия, включая холодное, яды и ловушки. За несоблюдение этого правила могут последовать серьезные меры. Музыка, в частности, плееры и другие аудиоустройства, приравниваются к оружию, и игроки должны быть готовы объяснить их наличие. Наличие огнестрельного оружия крайне затруднено, и игроки должны тщательно продумывать его происхождение и использование. Будьте осторожны с тем, как вы используете свое 'оружие' и какие последствия могут возникнуть из-за этого.
Последствия от травм отыгрываются в реальном времени, раны не заживают сами.
Игра акцентирует внимание на реалистичном отыгрывании травм. Раны не заживают сами, и вы должны отображать физические последствия своих действий. Например, если вы получили рану, вы должны ее смоделировать, используя имитацию кровяных пятен или другие способы. Если у вас есть бинт, он должен оставаться на месте; если он сполз, рана снова начинает кровоточить. Добейтесь реализма в отыгрывании, чтобы это увеличивало атмосферу игры.
Смерть возможна, но с ограничениями. Игроки не могут погибнуть от действий друг друга до 04:00.
На игре присутствует возможность смерти персонажа, но до 04:00 утра вы не можете убить других игроков. Да и в целом, на игре актуализируется необходимость овер-аккуратного обращения с ранением, что требует осознания возможных последствий. После 04:00 утра правила становятся более гибкими и довольно 'кровавыми' для восприятия.
Только игроки с 'ачивкой Лекаря' могут оказывать первую помощь.
Все игроки знают, что получить аптекарскую или профессиональную медицинскую помощь в мире игры бывает крайне сложно. Поэтому лучше всего обращаться к другим игрокам, которые имеют специальную ачивку 'Лекарь' для оказания первой помощи. Однако следует помнить, что может возникнуть ситуация, когда ваша просьба о помощи не будет услышана, или вам откажут.
Последствия ранения накладываются на игрока на протяжении всей игры.
Игроки должны помнить о том, что любые травмы, которые они получают, останутся с ними до конца игры. Даже легкие царапины могут проявлять себя. Например, если вы получили перелом, он не заживет, и вы должны будете находиться в роли раненого персонажа на протяжении всей игры. Это требует от игроков активного отыгрывания всех состояний, связанных с травмами.
Все оружие чипуется черным цветом. Это включает огнестрельное и холодное оружие, а также самодельные снаряды и любые другие предметы, используемые в качестве оружия.
Чипирование оружия осуществляется с помощью черного чипа. Все предметы, которые могут быть использованы в качестве оружия, включая огнестрельное, холодное, самодельные снаряды для рогаток и другие подобные вещи, должны быть отмечены. Если характер персонажа подразумевает использование какого-либо другого предмета в качестве оружия, то он также подлежит чипированию черным цветом.
Снадобья, лекарства, наркотики и яды чипуются зеленым цветом.
Все снадобья, лекарства, наркотики, яды и любые вещества, которые предназначены для попадания внутрь и оказывают эффекты на жертву, должны быть отмечены зеленым чипом. Этот цвет используется для всех предметов с подобным воздействием.
Тайники чипуются синим цветом, а предметы в них получают две чиповки: синюю и соответствующую к группе.
Все тайники должны быть отмечены синим чипом. Если предмет, находящийся в тайнике, подпадает под другую категорию (например, оружие или снадобье), он также получает соответствующий чип. Тайники могут быть обиходными предметами или находиться в замке, где обязательными становятся загадки или ребусы, определенные мастерами.
Сила варьируется от 1 до 8; 8 - самый сильный персонаж. Сила влияет на взаимодействие с другими персонажами.
Каждый игрок определяет силу своего персонажа от 1 до 8. Это помогает понимать, кто сильнее в отношениях между персонажами и как отыгрывать взаимодействия. Сила оценивается исходя из физических и психических параметров персонажа. Никаких чисел не нужно отнимать в драке, важно иметь представление о силе оппонента. Цифры могут обговариваться с мастерами игры, и если ваши персонажи находятся в одной весовой категории, вы можете не использовать силу в игре.
Игроки могут делиться своими значениями силы, обговаривая их с МГ.
Игроки могут обмениваться значениями силы своих персонажей, как только узнают их. Однако, существуют некоторые ограничения: взрослые персонажи и хтони не подстраиваются под слабый параметр, если только не встречаются с точно таким же уровнем или с персонажем, которого можно считать более хрупким. Это создает некий баланс в игре, когда слабые персонажи должны учитывать силу своих оппонентов и действовать соответственно.
Персонажи имеют уникальные навыки, которые помогают в игре.
Каждый персонаж может иметь набор навыков, которые регулируют его действия в игре. Например, у 'летунов' может быть навык под названием 'ВЫЛАЗКА', который дает персонажу возможность выполнять определенные действия в бою. Каждый навык обговаривается заранее и зафиксирован в игровых материалах, что помогает внедрять больше ролевых элементов в процесс игры.
Персонажи могут иметь дополнительные бонусы, называемые финтифлюшками.
Финтифлюшки — это дополнительные элементы, которые могут усилить способности персонажа. Они применяются вместе с навыками и могут предоставлять временные преимущества в игре, например, в момент боя или выполнения квестов. Каждый игрок должен зафиксировать свои финтифлюшки и сообщать их МГ, чтобы избежать путаницы в игровом процессе.
Амулетчик может распознавать и создавать амулеты, кроме амулетов силы. Максимум 3 амулета одновременно без отката.
Амулетчик способен создавать амулеты, которые действуют на психосоматическом уровне. Он может носить до 3 амулетов одновременно без отката; все остальные ограничены 1 амулетом. Если амулет был снят с персонажа, тот, кто его снял, испытывает состояние потрёпанности или внезапный вгруз в Дом, в зависимости от ситуации. Если персонаж снял амулет сам, никаких последствий не наступает.
Летун может проводить вылазки и обладает сопротивляемостью к Болезни Потерявшихся.
Летун является снабженцем (доставляет предметы за игровую валюту) и может проводить одну вылазку для получения предмета, которого нет на полигоне. После отдачи маркера "ВЫЛАЗКА" он получает 15 минут невидимости от других персонажей. Если его поймают, вылазка будет считаться провальной.
Диллер может иметь доступ к 2-3 веществам и различать их эффекты.
Диллер обладает знаниями о нескольких веществах и может сообщить об их эффектах. Он не может откачать их, но может определить, какие вещества использовал персонаж.
Лекарь выполняет первую помощь и лечение лёгких и средних ранений; Медик—лечение тяжёлых ранений и откачивание.
Лекарь может оказывать первую помощь и лечить лёгкие (Лекарь 1) и средние (Лекарь 2) ранения. Медик работает на профессиональном уровне и разбирается в медицине: он лечит тяжёлые ранения, выполняет откачивание и может распознавать зависимых персонажей.
Игроки могут влиять на сюжет через социальные взаимодействия, что приводит к различным последствиям для персонажей.
В рамках игры особое внимание уделяется социальным взаимодействиям, которые могут включать как конфликты, так и сотрудничество между персонажами. Участники могут выбирать, как реагировать на предложения и взаимодействия других игроков. Эмоции, выражаемые игроками, могут повлиять на последующее развитие событий и взаимодействий. Все действия имеют последствия, которые могут касаться как индивидуальных персонажей, так и группировок в игре.
Все вещества с эффектом моделируются съедобными заменителями и требуют наличия карточки вещества для применения.
На игре существуют различные вещества, все они чипуются и имеют маркер. Эффект веществ моделируется с помощью съедобных предметов, таких как аскорбинки или леденцы. Для применения вещества игрок должен иметь карточку, без неё эффект не применяется. Некоторые вещества могут быть подсыпаны в еду или напитки. Если у вас под чашкой чая лежит карточка вещества, вы должны считать, что вы употребляете этот чай и не можете различить его вкус без специальных способностей.
Эффекты медикаментов и наркотиков различаются от расслабляющего действия до потери сознания.
Существует множество веществ, каждое из которых имеет уникальные эффекты. Например, обезболивающее может вызвать расслабление после одной дозы, но при 3 дозах можно потерять сознание на 15 минут. Начальный эффект марихуаны — расслабление и легкие галлюцинации, а у кокаина — чувство эйфории. Также значимый постэффект на последующие 10 минут после применения. Эффекты могут включать в себя изменения в восприятии, физическом состоянии, а также возможность привыкания к веществам.
Некоторые вещества вызывают зависимость и ломку при недостатке.
Игроки могут развить психологическую зависимость от определенных веществ. После 4 часов без последней дозы, игрок начинает испытывать ломку, которая выражается в серьезных физических и психических страданиях. Если игрок отсутствует в состоянии сна, он не может исцеляться от ломки. Вылечиться можно только в заведениях за пределами игрового домика.
Эффекты увеличиваются с количеством принятых доз, от расслабления до потери сознания.
Обезболивающее имеет разные эффекты в зависимости от количества: одна доза расслабляет на 30 минут, две дозы значительно улучшают состояние, но вызывают трудности в передвижении и контроле эмоций, и три дозы приводят к потере сознания на 15 минут. Постэффекты от двух доз и выше включают в себя похмелье, которое негативно влияет на память о произошедшем в этот период.
Разные медикаменты имеют свои эффекты и временные рамки.
Разные виды медикаментов (как запрещенные, так и разрешенные) могут вызывать различные состояния, например, марихуана влияет на творчество и восприятие, а кокаин поднимает уровень энергии. Понимание побочных эффектов, таких как усталость, вялость и головные боли после применения определенных медицинских средств — важная часть игры, так как игроки должны учитывать как действуют вещества на их персонажей.