Темная Башня: Падение Гилеада 2017

Смешанная Фэнтези Сложность: Средние 80–? игроков микс эмоции группа 80 темная башня интерактив полигоны фэнтези полигон

Игра в сеттинге Темной Башни, с акцентом на эмоциональные взаимодействия и развитие персонажа в рамках 12 ценностей.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK->внеш.] Изменения персонажа 1.1 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] О атрибутах экономики на игре “Темная Башня” 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по игре “Темная Башня: Падение Гилеада” ver 1.6 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правила по Тьме

В случае наступления Тьмы, двери закрываются, свет выключается, персонажи получают темные ленты для глаз.

Если наступает Тьма, все двери закрываются и открыть их могут лишь те, кто умеет открывать магические двери. Свет выключается, как и другие источники света (зажигалки, фонарики и т.д.). Все персонажи должны закрыть глаза, а мастер выдает темные ленты для глаз. После этого происходит то, что говорит Голос, но воля персонажей остается свободной.

Стрельба из револьверов

Револьверы должны быть эстетичными; различие между игроками с револьверами и без них.

1. Все револьверы, используемые в игре, должны иметь эстетичный вид, соответствующий стилю игры. 2. Обязательно различие между игроками, которые могут стрелять (стрелки) и теми, кто не может (не-стрелки). 3. Уровень безопасности во время стрельбы строго контролируется, включая использование защитного снаряжения.

Процесс стрельбы

Разные типы игроков стреляют из револьверов: ученики стреляют по одному, подмастерье по всей обойме.

1. Все игроки, не принадлежащие к классу стрелков, используют пистолеты на капсюлях. Процесс стрельбы простой: зарядите 1 патрон, взведите, выстрелите, и повторяйте. Если заряд попал, игроку объявляется о последствиях. 2. Ученики стрелков стреляют одну пулю за раз из страйкбольных револьверов, затем перезаряжают. Если выстрел попадает, игроки реагируют: приседают и сообщают о своём состоянии (ранен, оглушен, убит). 3. Подмастерье применяют страйкбольные револьверы с полной обоймой. Принципы аналогичны: после выстрела игрок сообщает о своём состоянии. 4. Стрелки используют специальные револьверы (обозначены маркером Розы), которые имеют особые эффекты на врагов.

Меры безопасности при стрельбе

В 'мерцающих локациях' обязательна стрельба; игроки должны носить защитные очки.

1. В специальных 'мерцающих локациях' (засады, войны, стрельбища) будет обязательная стрельба из револьверов. Модельеры заранее информируют игроков о начале таких сцен, чтобы они подготовились. 2. Перед началом стрельбы, игрок, обладающий револьвером, поднимает его над головой и громко объявляет: 'Сейчас он решит твою судьбу'. Затем инициируется обратный отсчет до старта стрельбы, во время которого все игроки должны надеть защитные очки или закрыть лицо руками. Это служит сигналом о начале стрельбы.

Структура персонажа

Каждый игрок получает сквозную роль на основе 12 ценностей, которые могут изменяться в ходе игры.

Каждый игрок начинает со сквозной роли, основанной на специфических ценностях. Эти ценности представляют собой 12 лучей, каждый из которых противоречит соседним, например, помощь против преодоления, путь против учения и так далее. Эти ценности и сам персонаж могут меняться в процессе игры, отражая внутренний драйв и поиск персонажа. Персонажи ищут друг друга в группах, называемых ка-тетами. Они могут изменяться по двум осям: эволюционно или революционно, что подразумевает карьерный рост или резкое изменение направления.

Эволюционный путь изменений

Персонажи могут двигаться в трех направлениях по лучам, переходя на смежные ценности после совершения поступка.

Персонаж может эволюционно двигаться внутри своей ценности или на смежные лучи, совершая определенные действия. Например, персонаж может продвигаться вперед, вправо или влево в своей социальной роли. Для перехода на следующий уровень необходимо совершение значимого поступка. Это отражает внутренние стремления и действие персонажа в этой уникальной системе ценностей.

Революционный путь изменений

Революционные изменения возможны при сильных потрясениях и могут требовать мастерского решения.

При глубоких эмоциональных или игровых потрясениях возможен революционный переход персонажа на принципиально новую позицию. Это решение, как правило, должно быть принято мастером игры, чтобы сохранить целостность игрового процесса. Возможно, потребуется разработка дополнительных правил для регламентирования таких случаев, чтобы направить игрока и обеспечить общую справедливость и логичность изменения. Является ли такой переход допустимым и каким образом это будет регламентироваться, зависит от умения игрока и решения мастера.

Правила по дверям

Выделяются три типа дверей: обычные, древние механические и магические.

Двери на игре бывают трех типов: 1. Обычные - ведут в дома и закрываются на замок с ключом, который игрок вешает на проволоку. Если персонаж умеет закрывать/открывать такие двери, то открывает или закрывает их, сняв проволоку. 2. Древние механические - ведут в другие миры, открываются не всегда и умеют их открывать механики и некоторые маги. 3. Магические двери - всегда закрыты и открываются редко, их умеют открывать некоторые персонажи.

Правила по поиску персонажа в Гилеаде

Для поиска персонажа необходимо три свидетельства от разных персонажей.

Чтобы найти нужного персонажа, необходимо собрать три письменных свидетельства от трех разных персонажей о том, как зовут, чем занимается этот персонаж. Лжесвидетельствовать нельзя. При достижении персонажа надо называть его имя, ссылаясь на того, кто его сдал. Если свидетельств нет, то можно задержать другого персонажа, похожего на искомого.

Правила невидимости

Игрок, наделяющийся покровом, становится невидимым, но не может взаимодействовать с другими.

Если персонаж надел на себя кусочек прозрачного покрова, он становится невидимым и не может взаимодействовать с другими персонажами. Только стрелки могут взаимодействовать с ним. Если заходит новый игрок, надевший покров, он может стать невидимым, идя с персонажем в заданной сцене.

Использование денег в игре

В игре можно тратить деньги на различные услуги и предметы, включая алкоголь и артефакты.

Игроки могут использовать деньги для следующих действий: купить выпивку в салуне, украсть деньги или поймать вора, снять девушку и сбежать от неё, заплатить агенту, подать милостыню или ограбить нищего, пропить жалованье или пожертвовать на храм, купить или продать артефакт, а также купить или продать дом. Эти действия не представляют собой полноценную экономику с движением капитала, а всего лишь отдельные элементы, призванные создать атмосферу игры.

Система цен

Цены определяются по отношению к серебряным и золотым монетам, например, 10 серебряных = 1 золотой.

Масштаб цен в игре выглядит следующим образом: 1 золотой равен 10 серебряным. Например, выпивка стоит от 1 до 5 серебряных, девочка – от 5 до 10 серебряных, обычный револьвер – 5 золотых, а поместье может стоить от 100 до 500 золотых. Эти цены не являются обязательными для всех, но показывают ориентир для большинства игроков.

Начальные деньги персонажа

Деньги на начало игры определяются статусом и долговыми обязательствами персонажа.

Начальное количество денег для персонажа зависит от его статуса (нищий, городской житель, состоятельный городской житель, дворянин, стрелок, глава феода) и долга перед другими игроками. Персонажи, обладающие высоким статусом, могут начинать с большего количества денег, тогда как нищие будут иметь меньше.