Черный Отряд - 2026: Империя в огне

📅 5–8 августа 2026 г. 📍 Смоленск
Полевая Фэнтези Сложность: Средние 300–300 игроков полигон ролевые игры фэнтези линейный исторический период эпоха средневековье

Это сообщество посвящено полевым ролевым играм по миру Черного Отряда.

Исходные файлы

[VK док] Магия 2024 бета для игроков.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Магия ЧО2022 итог.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Полигонные правила ЧО2022 итог.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила все для игроков.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] ЧО 2022 Магия (бета 1.0).pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ментальная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Методические рекомендации по прикладной магии… 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Общие правила 2023 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Общие правила 2024 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Полигонные правила 2024 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Соблюдение правил и ответственность

Игроки подтверждают знание правил при уплате взноса и могут быть удалены за их нарушение без возврата взноса.

Участники мероприятия обязуются соблюдать Правила игры. Сдавая взнос на игру, участники подтверждают, что ознакомлены, поняли и согласны с правилами игры. МГ оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении правил, возвращение взносов в этом случае не производится.

Запрещенные действия и ответственность

Запрещено хранение/употребление наркотиков и открытые источники огня.

Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекращают свое участие в игре и будут переданы полиции. Также запрещено присутствие на полигоне в состоянии опьянения. Нарушения будут наказаны мастерами.

Требования к костюму

Все игроки должны носить костюмы с начала и до конца игры, иначе могут быть удалены.

Все присутствующие на игре лица, за исключением гостей, должны иметь игровые костюмы. Игрок без костюма может быть удален с полигона без возврата взносов. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры, – до завершающего парада, означающего окончание игры.

Обязанности по медицинским требованиям

Игроки должны информировать о хронических заболеваниях и должны иметь аптечку.

Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и другие значимые особенности состояния организма, а также лекарства, которыми пользуется. Настоятельно рекомендуется иметь с собой минимальную личную и/или командную аптечку.

Доступ к медицинской помощи

На полигоне будет организован медпункт с квалифицированными медиками.

На полигоне будет организован медпункт, где будут находиться квалифицированные медики. При необходимости доступна эвакуация в ближайшую больницу на мастерском транспорте. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному медику.

Здоровье и эпидемиологические требования

Не допускаются игроки с признаками ОРВИ и повышенной температурой.

В зависимости от текущей эпидемиологической обстановки на игру могут быть не допущены игроки с повышенной температурой и признаками ОРВИ. В случае выявления таких симптомов во время игры участник должен покинуть мероприятие.

Регулярный ввод денег

Консул Аспид получает дотацию в зависимости от армии, главы благородных родов получают доход от поместий.

Регулярные поступления денежных средств игроками зависят от их роли в игре. Консул Аспид получает имперскую дотацию примерно по 1 оболу на каждого солдата или чиновника в его армии. Главы благородных родов получают фиксированный доход от своих поместий в зависимости от численности членов рода, в среднем около 1 драхмы за каждого члена.

Заклинания и их применение

Заклинания - быстрые действия с гарантированным эффектом. Ритуалы - более длительные и рискованные действия, которые могут принести неожиданный результат.

Магические действия делятся на заклинания и ритуалы: — Заклинания — это быстрые действия с заранее известным и гарантированным результатом, если объект не имеет защиты от воздействия. Заклинатели произносят слово “Каст!” перед применением. — Ритуалы — сложные действия, которые могут дать особый результат, не предусмотренный правилами, но с риском для колдунов и потребностью больших затрат сил. Подготовка ритуала занимает больше времени, обычно не менее 15 минут. Магические действия могут требовать присутствия цели (очные) или быть на дистанции (заочные). Необходимо учитывать особенности и ограничения каждого типа магии.
Магические действия Общая информация о колдунах и магии 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Магические циклы

Колдуны обладают разными рангами и используют чипы магии. Чипы непередаваемы и обозначают личные силы.

У колдунов есть ранги от 1 до 6, где 1 ранг - начальный, а 6 - самый сильный. Для магических воздействий колдуны тратят чипы магии, которые являются их личной силой и не подлежат передаче. Чипы могут быть получены в начале цикла от мастера или за выполнение определенных условий на игре, и должны быть согласованы с мастером. Именно количество рангов определяет количество чипов, который может быть использован в магических действиях.
Магические действия Общая информация о колдунах и магии 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Боевая магия и заклинания

Заклинания “Магический снаряд” и “Эгида” - единственные, разрешенные в бою. Их использование ограничено в зависимости от ранга колдуна.

Боевая магия начинается с 2 ранга силы и состоит из заклинаний, применение которых разрешено во время боя. Заклинания: — Магический снаряд: колдун посылает магическую атаку, которая снимает 5 хитов при попадании в цель, кроме головы. При попадании в голову никаких хитов не снимается. — Эгида: создает вокруг заклинателя сферу неуязвимости на 60 секунд, в течение которых он не может быть поражен. Это заклинание может быть использовано только 1 раз за бой. Потеря мяча прекращает действие Эгиды. Количество магических снарядов, которые может применить колдун в ходе боя, определяется его рангом. Запрещено трогать чужие магснаряды без разрешения владельца, они не считаются игровыми предметами.

Денежная система

1 золотой статер = 5 серебряных драхм = 25 медных оболов. Рекомендуемая порция пищи в кабаке стоит 2 обола.

Курс валюты: 1 золотой статер равен 5 серебряным драхмам, а 1 серебряная драхма равна 25 медным оболам. Рекомендуемая порция пищи в кабаке — 2 обола, минимальная зарплата для слуги — 1 драхма, а для мастера или опытного наемника — 2 драхмы за суточный контракт. Игроки начинают с 2 медными оболами, а также могут получить дополнительные деньги на старте через "Монету на кармане" (+1 серебряная драхма) или умение "Торговый вексель" (+1 золотой статер). Капитаны Отрядов и другие игроки могут получать дотации и казну в зависимости от их роли и числа членов отряда.

Вывод денег из игры и награды

Покупка ресурсов у торговца и выполнение квестов приносят деньги.

Вывод денег из игровой системы может происходить через покупку ресурсов и товаров у мастерского торговца (МТ) и выполнение мастерских квестов. Награды за успешное завершение квестов предоставляются в виде денег или игровых предметов.

Поместья и их доход

Поместья генерируют доход в 1 драхму за цикл, увеличиваемый за счёт улучшений.

Поместья моделируются на полигоне и имеют фиксированные доходы. Базовый доход поместий составляет 1 драхму в цикл и может увеличиваться при повышении уровня поместья. Увеличение возможных уровней происходит за счёт передачи ресурсов мастеру и выполнения определённых действий. Ничейные поместья приносят 50% дохода Городскому Совету.

Общее количество хитов

Игроки на старте имеют 2 нательных хита, максимум — 10 (нательных + доспешных).

Каждый игрок начинает с 2 нательных хитов. Доспешные хиты рассчитываются в соответствии с Правилами по боевке. В сумме у любого персонажа не может быть более 10 хитов. Даже если благодаря Умениям, перкам или магическим эффектам количество хитов превышает 10, то считается всегда 10.

Ограничение на доспехи

Игроки могут носить любую броню, если это обосновано в квенте.

Игроки не ограничены в ношении брони и оружия при условии, что это имеет логичное обоснование в их квенте, согласованной с региональным мастером.

Классификация умений

Умения бывают стартовыми, изучаемыми и универсальными.

Умения определяют специальные способности игроков и могут быть нескольких уровней. Более высокий уровень Умения можно взять только после более низкого. Умения могут быть: — Стартовыми (только на старте); — Изучаемыми (только на игре); — Универсальными (доступны на старте и во время игры).

Обучение умениям

Каждый день на игре можно выучить следующий уровень умений и неограниченное количество умений 1 уровня.

Игроки начинают игру с 1 выбранным заранее стартовым Умением. Каждый день на игре они могут изучить следующий уровень своего умения, начиная с 1 уровня. Также доступно неограниченное количество умений 1 уровня, если они доступны персонажу.

Ограничения по уровням

Нет ограничений по комбинациям умений, если не оговорено отдельно.

Ограничений по комбинакам умений и их уровням в общем случае нет, если не оговорено особенно. Например, Умение Ветеран даёт +1 нательный хит, но блокирует возможность обучения новым умениям.

Моделирование смерти

На игре существуют временная и окончательная смерть персонажа.

Смерть персонажа моделируется в двух формах: временной и окончательной. Временная смерть — это вывод из игры определенного юнита, а окончательная — выведение конкретного персонажа.

Процедура временной смерти

При временной смерти персонаж выводится на время и может вернуться.

При временной смерти персонаж моделью, аналогичной смерти юнита. Для выхода необходима процедура снятия браслета и отсидка в мертвятнике. Игрок должен дождаться окончания процесса обыска или лечения.

Процедура окончательной смерти

При окончательной смерти игрок выходит новым персонажем.

При окончательной смерти персонаж выводится из игры, игрок получает возможность создать нового персонажа с аналогичными умениями, что и на старте, за исключением случаев, прописанных в правилах, таких как 'Реинкарнация'.

Ограничения на оружие

Для создания безопасной игровой среды объявлены ограничения на получение, чипирование и использование оружия.

Каждое оружие подлежит чипованию и должно соответствовать установленным требованиям. Применять в бою запрещенные элементы (метательное, длинное, острое оружие) строго запрещено. Игроки, использующие запрещённые элементы, будут удалены с игры.

Правило пяти шагов

Костюм персонажа должен выглядеть достойно с пяти шагов, чтобы соответствовать роли.

Правило пяти шагов — это способ определить соответствие костюма заявленной роли. Игрок в костюме своего персонажа с пяти шагов должен выглядеть достойно: это означает, что внешний вид должен быть приемлемым и соответствовать тому, что представляет собой его персонаж. Не требуется углубляться в детали, например, ковырять швы или оценивать качество отделки, главное — соответствие общего впечатления.

Исключение современности

Современные материалы, такие как синтетика, должны быть исключены из костюмов.

Для соответствия историческому антуражу необходимо избегать использования современных тканей и материалов в костюме. К синтетическим материалам относятся шуршащие, блестящие, истошно-разноцветные ткани, такие как деним и капрон. Исключения составляют однотонные ткани счастливыми расцветками или искусственная замша, которые допустимы. Также не следует использовать броские пластиковые пуговицы, разноцветные молнии и стразов.

Фотодопуск

Ключевые персонажи должны предоставить фото в костюме для получения дополнительных умений.

Фотодопуск необходим для ключевых персонажей, таких как главы отрядов и маги, и предполагает отправку фото в костюме для оценки соответствия. Это фото должно быть сделано с пяти шагов. Фотодопуск также требуется, если игрок хочет получить дополнительное умение на старте за антуражность.

Соблюдение исторического периода

События игры привязаны к историческому периоду Ренессанса.

Антураж игры основан на событиях, соответствующих Ренессансу в истории. Игроки должны учесть стиль и особенности одежды, соответствующие этому историческому периоду. В описаниях костюмов упоминаются аутентичные элементы из разных регионов Европы, что позволяет игрокам лучше представить, как должен выглядеть их персонаж.

Принцип Жертвы

Для успешного колдовства необходимо предложить Магии что-то взамен: ману, кровь, жизнь или артефакт.

Чтобы привлечь внимание Магии, необходимо устроить сделку — что-то отдать. Это может быть манна, кровь или даже жизненная сила. Например, для вызова астральной проекции требуется минимальная жертва маны, а если жертва предполагает действие над другим человеком, необходимо готовиться к более крупной жертве, как резка крови. Чем мощнее эффект, тем более значительная жертва требуется.

Принцип Воли и Точности

Полная уверенность в своем желании и четкая формулировка – ключ к успешному колдовству.

Для успешного выполнения ритуала необходимо быть абсолютно уверенным в том, что колдовство сработает. Неудачная формулировка может привести к нежелательным последствиям. Например, если произнести: 'Я хочу, чтобы мой враг умер в муках', это может привести к тому, что враг проживет долгую жизнь и умрёт лишь в мучениях, что, вероятно, не соответствует намерению. Ошибки в формулировке могут стать фатальными для инициатора.

Принцип Знания

Чтобы колдовство сработало, необходимо привлечь внимание Магии с помощью знания и ритуальных составляющих.

Необходимо накопить и использовать знания, чтобы вызвать Магию. В этом играют роль ритуальные атрибуты — свечи, слова, звуки и другие элементы, которые помогают зацепить внимание Магии. У каждого колдуна могут быть свои методы, которые должны быть тщательно продуманы и отработаны.

Запрещенные действия

Запрещается проявлять агрессию, употребление наркотиков и алкоголя на территории игры.

Каждый участник обязан избегать конфликтных ситуаций, а также соблюдать законодательство Российской Федерации по отношению к другим игрокам, избегая рукоприкладства и использования ненормативной лексики. Также строго запрещено употребление наркотиков и алкоголя. Игроки, уличенные в таких действиях, будут удалены с территории игры и переданы в руки полиции.

Требования к антуражу

Игроки обязаны иметь игровые костюмы, отсутствие которого может привести к удалению с полигона.

На полигоне могут находиться только игроки в костюмах. Игра допускает временное нахождение без костюма в неигровом лагере. Костюмы должны быть оформлены в соответствии с требованиями игре, а также не содержать современных предметов, например, пластиковую посуду и бутылки. Выполнение этих требований является обязательным для всех участников.

Запрет на наркотики

Запрещается хранение, употребление и распространение наркотиков на полигоне и в игровом процессе.

Участники игры подвержены немедленному исключению из игры в случае, если они будут уличены в хранении или употреблении наркотиков. Нарушители будут переданы полиции.

Требование к костюму

Все участники обязаны носить игровые костюмы.

Все игроки должны быть в соответствующем костюме с начала игрового процесса до его завершения. Исключение составляют случаи, когда персонажи находятся в неигровой лагере. Игроки, не соблюдающие это требование, могут быть удалены с полигона без возврата взносов.

Общие хиты

Каждый игрок стартует с 2 нательными хитами и может иметь доспешные.

Базовый набор хитов у каждого игрока составляет 2 нательных хита. Доспешные хиты добавляются в зависимости от бронезащиты, применяемой игроком. Доспешные хиты восстанавливаются по правилам медицины. В случае, если общий хитовый досуг превышает 10, все лишние хиты игнорируются, максимальное количество хитов для персонажа составляет 10.

Лечение ранений

Для лечения используется перевязка или зелья.

При легком ранении персонаж с Умением Лекарь может восстановить хиты, используя перевязку или зелье. Лекарь берет одну перевязку и делает процедуру, если раненый персонаж восстанавливает свои хиты, он проходит ритуал согласно медицинским приёмам. В случае тяжелого ранения, персонаж подлежит лечению, и если лечение не проведено в течение 15 минут, он умрёт временной смертью.

Виды боевой активности

На игре имеется дневная, вечерняя и ночная боевка с особыми правилами для каждой из них.

Боевые действия проходят в дневное, вечернее и ночное время с ограничениями. В дневное время используются все допущенные виды оружия, в вечернее и ночное время запрещено использование некоторых видов оружия, включая метательное и древковое. В ночное время взаимодействия разрешены только в небоевой обстановке. Участники обязаны следовать правилам и должны быть готовы к правовым последствиям в случае нарушений.

Денежная и ресурсная система

Ресурсы и деньги распределяются в соответствии с установленными правилами.

Каждый игрок имеет стартовую сумму, которая может варьироваться в зависимости от уровня и роли. Игроки могут зарабатывать дополнительные деньги и ресурсы через выполнение квестов, торговлю и другие методы. Экономическая система включает в себя управление ресурсами, распределение доходов от территории и управление торговыми действиями в рамках экономики.

Специальные действия

Игроки могут применять специальные действия, такие как галстук, бэкстаб и оглушение.

Специальные действия доступны игрокам в зависимости от их умений. Каждый игрок должен следовать установленным правилам на предмет применения, предварительного согласования и моделирования процесса. Нарушение данных правил может привести к повышенной ответственности во время игрового процесса и наложению различных санкций.

Начальные хиты

Игроки начинают с 2 нательных хитов. В сумме не может быть более 10 хитов.

Каждый игрок на старте игры имеет 2 нательных хита. Количество доспешных хитов рассчитывается в соответствии с Правилами по боевке. Нательные хиты восстанавливаются по правилам медицины, в то время как доспешные хиты восстанавливаются в соответствии с правилами боевки.

Ограничение на количество хитов

Общее количество хитов не может превышать 10, вне зависимости от увеличений.

Правило ‘10 хитов’ ограничивает игрока в количестве хитов: ни у одного персонажа не может быть в сумме более 10 хитов, включая нательные и доспешные. Различные умения, перки и магические эффекты могут увеличивать количество хитов, но если сумма превышает 10, все равно будет учитываться только 10 хитов.

Согласование брони и оружия

Игроки могут носить любую допустимую броню и оружие, если это соответствует их квенте.

Игроки не ограничиваются в ношении допустимой брони и оружия, если это имеет логичное обоснование в квенте, согласованной региональным мастером.

Состояния: легкое и тяжелое ранение

Легкое ранение: 1+ хита, восстановление перевязкой. Тяжелое ранение: 0 хитов, можливость лечения через жребий и медицинскую операцию.

Состояния: 1. Легкое ранение — 1 и более нательных хитов, но менее обычного количества; нет ограничений на взаимодействия. Лечится Лекарем с перевязкой — при перевязке игрок восстанавливает хиты после разрыва перевязки. Зелье лечения подлечивает все недостающие хиты. 2. Тяжелое ранение — 0 хитов; пациент не может передвигаться, использует только шепот. Для лечения Лекарь должен провести перевязку, потратить 1 перевязку, а также кинуть Жребий. Неудача — временная смерть; при успехе — неподвижное состояние 1 минуту, после чего излечивается. Лечение зельями также восстанавливает недостающие хиты.

Жребий

Жребий как медицинская операция с вероятным исходом; черные бусины — смерть, белые — излечение.

2.1 Жребий — символизирует медицинскую операцию. Для его определения Лекарь использует непрозрачный мешочек с бусинами разного цвета, выдаваемыми МГ (черные, красные, зеленые, белые). 2.2 На оперируемого добавляются бусины в зависимости от уровня госпиталя и состояния пациента. Лекарь закрывает мешочек, трясет его и вытаскивает бусину. Результат: - Белая — пациент излечен без последствий. - Черная — пациент умерает временной смертью. - Зеленая — пациент излечен, но заражается болезнью. - Красная — пациент излечен, но получает травму. 2.4 Результат операции записывается в медицинский журнал Лекаря.

Болезни и их лечение

Легкие, средние и тяжелые болезни, лечение только магией или зельями; травмы также могут быть временными.

Болезни: - Легкие: низкая температура, кашель; увеличивают черные бусины к Жребию. - Средние: Безумие, Артрит, для излечения нужна операция с дополнительными черными бусинами. - Тяжелые: Удар, Святая Пляска; эти болезни ведут к окончательной смерти, если не лечить. Травмы: относятся к физическим изменениям персонажа. Лечение травм и болезней включает сложности, которые не исчезают после временной смерти.

Аптекарские операции

Крафт зельев требует наличия рецептов и присутствия регионального мастера; успешный процесс ведет к получению новых зельев.

8.1 Варка зелий: только в аптеке с мастером, процесс не более 5 минут. 8.2 Рецепты записываются в лабораторный журнал Аптекаря и заверяются мастером. 8.3 Начальный рецепт — один простой Зелье; дальнейшие путем исследований или покупки. Результат варки может быть успешным, частичным, нейтральным или неудачным с последствиями для исследуемого.

Запреты на полигоне

Запрещено ношение современного оружия и нахождение в состоянии опьянения, собираться нельзя возле неигровых зон.

На территории мероприятия запрещено ношение холодного, огнестрельного и оружия ограниченного поражения, за исключением охраны. Нахождение за пределами палаток в состоянии опьянения также запрещено.

Костюмы и антураж

Все игроки должны находиться в игровых костюмах на протяжении мероприятия.

Все присутствующие на игре, кроме гостей, должны иметь игровые костюмы. Игрок без костюма может быть удален с полигона. Исключение составляют игроки, которые только приезжают и проходят в сторону лагеря, а также случаи форс-мажора.

Костры и открытый огонь

Костры разрешаются только в специальных емкостях, открытый огонь запрещен.

Костры можно обустраивать только в мангалах или защищенных емкостях. Запрещено разведение костров под тентами и использование открытого огня в игровых локациях. Открытые источники огня, такие как факелы и свечи, запрещены.

Общая информация о магии

Магические действия делятся на заклинания и ритуалы. Маги имеют ранги с 1 по 7, где 1 - стартовый, 7 - самый сильный.

Магические действия включают заклинания, которые имеют мгновенные или длительные эффекты, и ритуалы, которые могут обеспечить эксклюзивный результат с риском для участников. Маги делятся на ранги: 0 - обычный человек, 1 - сильный маг лишь против простых людей, 2 - опасен, 3 - полноценный чародей, 4 - опытный маг, 5 - могут угрожать отрядам, 6 - равны армиям, 7 - божественная сила. В этой игре 6 ранг доступен лишь игротехам, 7 ранга нет.

Магические действия

Магические действия могут быть очными или заочными, мгновенного действия или длительными.

Магические воздействия требуют наличия объекта для очных действий или могут быть наведены дистанционно. На мгновенные действия (например, очищение) магический эффект активируется в момент произнесения. Длительные действия (например, немота) могут продолжаться до конца магического цикла.

Заклинания

При касте заклинания необходимо произнести "Каст!" и название заклинания; требуется ломать маркеры каста.

Все заклинания требуются маркеры каста, которые непобираемы и непередаваемы. Длительные заклинания работают до конца магического цикла (10:00 следующего дня) или до их отмены. При мгновенных заклинаниях необходимо сломать маркер каста, а до окончания заклинания действует его эффект.

Галлюцинации

Галлюцинации — индивидуальные видения, которые видит только жертва. Они могут вызывать страх и сбивать с толку.

Галлюцинации — это видения, которые могут пугать и обманывать, и их видит только жертва. Такие видения не причиняют физического вреда, но могут испугать жертву до смерти или заставить её усомниться в своем рассудке. Использование галлюцинаций может быть связано с попытками лечения беспокойных пациентов, когда колдун успокаивает их.

Иллюзии

Иллюзии — это видения, которые видят все вокруг, и они могут принимать разные формы, включая призраков и чудовищ.

Иллюзии создаются колдунами и могут видеть все окружающие. Они могут принимать различные формы — от призраков до более ужасающих существ. Иллюзии не причиняют физического вреда и не могут быть осязаемыми; тем не менее, они могут запугивать людей, заставляя их убегать, вместо того чтобы сражаться. Реалистичность иллюзий зависит от силы колдуна, и они могут исчезать, если колдун устал.

Использование иллюзий

Иллюзии могут использоваться для устрашения противников или для маскировки колдуна.

Иллюзии часто используют во время боя для устрашения врагов, заставляя их убегать в страхе. Кроме того, колдуны могут создавать иллюзии, чтобы замаскировать свое присутствие — например, превращая себя в дерево. Хотя окружающие будут видеть только иллюзии, такие как деревья, физические объекты могут проходить сквозь них, поэтому важно использовать такие возможности с умом.

Заклинания и ритуалы

Заклинания — быстрые действия, ритуалы — сложные с возможным эксклюзивным результатом, но с риском.

Заклинания представляют собой быстрые «касты» с заранее известным и гарантированным результатом, если объект не имеет соответствующей защиты. Ритуалы, в отличие от заклинаний, требуют больше времени и могут дать уникальный результат, не прописанный в правилах, но не гарантируют успешность и могут потребовать от колдунов больших затрат сил, вплоть до истощения.

Очные и заочные воздействия

Магическое воздействие может быть очным или заочным.

Магические воздействия могут требовать присутствия «объекта» (очные) или быть наведенными дистанционно (заочные). Об очных воздействиях мастера сообщат непосредственно на игре, а заочных — колдун обязан уведомить игрока. Если у кого-то возникают сомнения в способности мага, можно попросить его показать спеллбук (книгу магии).

Длительные и мгновенные воздействия

Магическое воздействие бывает мгновенного действия или длительным.

Воздействия магии бывают мгновенного действия, например, очищение, или длительные, такие как немота. Длительные действия продолжаются до завершения магического цикла (сутки с 10.00 до 10.00 на следующий день) или до того момента, пока другой маг не снимет воздействие.

Магический снаряд и Эгида

Магический снаряд причиняет 5 хитов, Эгида защищает колдуна на 1 минуту.

Заклинания, такие как «Магический снаряд», наносят 5 хитов при попадании в любую часть тела, кроме головы. При попадании в голову колдун лишается возможности использования магснарядов в бою. Эгида позволяет создать вокруг колдуна сферу неуязвимости на 60 секунд. Во время действия Эгиды колдун не может атаковать.

Использование магических снарядов

Магические снаряды нельзя поднимать без разрешения, их следует возвращать МГ.

Магические снаряды нельзя трогать, поднимать или использовать без разрешения владельца. Найденные бесхозные магснаряды необходимо передать ближайшему представителю МГ. При попадании магического снаряда злоумышленники наносят противнику 5 хитов. Спорные ситуации решаются с представителями МГ.

Оглушение

Оглушение моделируется хлопком небоевой частью оружия со спины, эффект длится 5 минут. Оглушенный не помнит происходившего вокруг.

Оглушение (обычное) применяется легким, но ощутимым хлопком небоевой частью оружия между лопаток со спины с произнесением слова "Оглушен". Оглушение нельзя применять к цели в шлеме (за исключением магических оглушений), нельзя использовать в боевой обстановке. Эффект: цель считается находящейся без сознания в течение 5 минут и не помнит ничего, что происходило вокруг. По истечении 5 минут персонаж имитирует головную боль в течение еще 5 минут. Если в этот период он будет оглушен повторно, это снимет 1 хит.

Обыск

Обыск проходит поочередно, запрещается извлечение скрытых предметов. Персонажи в специфических состояниях не могут сопротивляться.

Порядок проведения обыска: тот, кто обыскивает, должен поочередно указать место обыска (например, левый карман, сумка). Запрещается запрашивать извлечение всех предметов сразу. Обыскиваемый должен отдать все побираемые вещи из указанных мест, за исключением оружия, непобираемых или скрытых предметов. Персонажи в состояниях "Связан", "Оглушен", "Тяжело ранен", "Мертв", "Закован" не могут сопротивляться обыску. Хранение игровых предметов возможно только в заметных карманах или сумках.

Связывание

Связывается аккуратным связыванием конечностей, освобождение возможно через отыгрыш или с помощью другого игрока.

Связывание моделируется аккуратностью без использования глухих узлов. Наличие кляпа обозначается отдельно (моделируется повязкой на лице). Со связанными руками нельзя использовать оружие, зелья и заклинания, а со связанными ногами невозможно ходить. Освободиться можно с помощью другого игрока или самостоятельно, моделируя перетирание веревки о клинок с отсчетом от 1000 до 1100. После двух часов пленения игрок может заявить о добровольном уходе.»},{

Ранги магической силы

Сила колдунов определяется рангом: 0 ранг – обычный человек, 1 ранг – Ученик с 1 чипом, 2 ранг – Колдун с 6 чипами, 3 ранг – Адепт с 8 чипами, 4 ранг – Магистр с 11 чипами, 5 ранг – Высший Маг с 15 чипами, 6 ранг – Повелитель с 20 чипами, 7 ранг – Полубог.

Ранги магической силы и их особенности: - 0 ранг: Обычный человек, может знать о магии, но не может ее использовать. - 1 ранг: Ученик, получающий 5 чипов магии на начале цикла. Может достичь этого ранга за 3 Метки Силы. - 2 ранг: Колдун, который может угрожать обычным людям, стартует с 6 чипами. Получает этот ранг за 3 Метки Силы. - 3 ранг: Адепт, маг, способный одержать победу в битвах, стартует с 8 чипами. Для повышения требуется 5 Меток Силы. - 4 ранг: Магистр, опытный маг, стартует с 11 чипами. Требует 8 Меток Силы для повышения. - 5 ранг: Высший Маг, имеющий ужасную силу, стартует с 15 чипами. Требует 10 Меток Силы. - 6 ранг: Повелители, равные целым армиям, стартуют с 20 чипами. Требует 13 Меток Силы. - 7 ранг: Полубоги, имеющие почти божественную силу. На 7 ранг можно подняться только специальными путями, доступно только игротехам.

Магические знания

Магические знания включают боевые заклинания, обряды и перки.

Магические знания делятся на три категории: 1. Боевые заклинания, такие как «Магический снаряд» или «Эгида», которые усиливают как атаки, так и защиту. 2. Обряды, которые представляют собой небоевые заклинания, требующие чипов магии и отыгрыша. Для наглядности, потраченные чипы наклеиваются, обозначая их категорию, дату и время. 3. Перки, которые добавляют или усиливают определенные свойства магов, вносятся через покупку у мастера по магии.

Чипы магии и их использование

Маги получают чипы магии в начале каждого цикла, которые используются для выполнения заклинаний и ритуалов.

Чипы магии являются основным ресурсом для магов. Они, получаемые в начале каждого магического цикла, служат для выполнения заклинаний, обрядов, а также для повышения уровня магических знаний. Потраченные чипы должны быть описаны в вкладыше ДК, иначе маг не сможет подтвердить свои действия при спорах. Чипы магии непобираемы и строго индивидуальны.

Описание системы умений

Умения определяют специальные способности игроков, каждый уровень считается отдельным умением.

Умения делятся на стартовые (только на старте), изучаемые (только на игре) и универсальные (доступны в любое время). Каждый игрок начинает с 1 стартовым умением; при наличии полного костюма и соответствующего фотодопуска возможно получение второго стартового умения. Во время игры игроки могут повышать уровни своих умений и обучаться новым.

Временная и окончательная смерть

Существуют 2 типа смерти: временная (временная потеря игрока) и окончательная (смерть персонажа).

Временная смерть моделирует потерю персонажа на время, при этом игрок убирает специальный браслет и должен ждать в мертвятнике, пока не вернётся в игру. Окончательная смерть означает, что персонаж убит навсегда и игрок создаёт нового персонажа со стартовыми умениями. Умение может быть удалено после использования. Временная смерть может произойти в результате боевых действий или ритуалов.

Магические ранги

Каждый маг начинает с 1 ранга и может повышать свои уровни, выполняя условия.

Для начала игрового процесса, игроки должны подать заявку на колдуна и пройти несколько этапов подготовки, включая антураж и прохождение собеседования. Каждый маг может начать с 1 ранга и повышаться, участвуя в различных активностях, и выполняя условия игр; на высших рангах маги становятся опасной силой, с уникальными способностями. Игроки могут моделировать заклинания различными способами, с необходимыми предметами.

Общие правила боевых взаимодействий

Бои происходят только с использованием протектированного оружия; хиты снимаются в зависимости от типа оружия.

Боевка на игре разрешена только с использованием протектированного оружия, включающего в себя клинковое и метательное. Урон, наносимый оружием, определяется его типом: ближние атаки снимают 1 хит, метательное— 2 хита. В ходе боя врачи и медицинские условия также должны соблюдаться, а взаимодействия контролируются мастерами.

Денежная система игры

Курс: 1 золотой статер = 5 серебряным драхмам = 25 медным оболам.

Игровая экономика включается в денежную систему, где золото, серебро и медь имеют различные ценности. Например, порция пищи в кабаке стоит 2 обола, а зарплата чернорабочего составляет 1 драхму. Разные умения, такие как Ремесленник и Торговец, позволяют игрокам работать и зарабатывать ресурсы.

Ранги магов и их способности

8 рангов магии, от 0 до 7, с увеличением чипов магии и возможностей на каждом уровне.

Система рангов магов: - 0 ранг — обычный человек, не может применять магию. - 1 ранг – Ученик, получает 5 чипов магии в начале цикла, может прокладывать путь к 2 рангу за 3 Метки Силы. - 2 ранг – Колдун, получающий 6 чипов, способный угрожать обычным людям и получить 3 ранг за 5 Меток Силы. - 3 ранг – Адепт с 8 чипами. У нас есть заклинатели, которые могут угрожать, и их путь к 4 рангу проходит через 8 Меток Силы. - 4 ранг – Магистр, получающий 11 чипов, становясь храбростью для тысяч. - 5 ранг – Высший Маг, получает 15 чипов. - 6 ранг – Повелители, служат армиями и получают 20 чипов. - 7 ранг – Полубоги, которые представляют опасность. Таким образом, каждая следующая ступенька требует от магов последовательно получать Метки Силы, представляя их мастерству и силе.

Магические знания и заклинания

Знания делятся на боевые и небоевые заклинания, перки и обряды.

Вся магия делится на два типа: 1. Обряды - небоевые заклинания, которые могут быть использованы вне боя с чипами магии. 2. Боевые заклинания - доступны лишь с 2 ранга и требуют боевого взаимодействия. Примеры: - Магический снаряд: наносит 5 хитов вражескому персонажу при попадании. - Эгида: создаёт защитную сферу вокруг мага, исключая его урон. Кроме того, для усиливающих магических умений есть специальные перки, которые усиливают общую магическую силу.

Условия проведения ритуалов

В процессе ритуалов необходимо присутствие мастера для их корректного выполнения.

Ритуалы могут быть как стандартными, так и личными. - Стандартные ритуалы проводятся согласно инструкциям на свитках и нуждаются в присутствии мастера. - Личные ритуалы могут быть созданными игроками, но они должны согласоваться с мастером до игры. Это сложные исполнения, требующие минимум 15 минут подготовки и обязательного антуража. Каждый участник может потребовать осуществления ритуала, чтобы получить чипы или проверку от мастера.

Использование чипов магии

Маги получают чипы в начале циклов, которые строго индивидуальны.

Чипы магии должны быть задействованы в процессе использования ритуалов и заклинаний. Каждый маг начинает с 5 чипов и может набирать их по мере выполнения ритуалов или заданий. Они являются не переносимыми и фиксированными для каждого персонажа, при смерти выдаются новые чипы. Важно не забывать, что они не подлежат коммерции или обмену.

Общие правила хитов

Игроки имеют 2 нательных хита, восстановления хитов зависит от правил по медицине и боевке.

Каждый игрок на старте игры имеет 2 нательных хита. Количество доспешных хитов рассчитывается в соответствии с правилами по боевке. Нательные хиты восстанавливаются в соответствии с правилами по медицине, тогда как доспешные хиты восстанавливаются по правилам боевки. Игроки могут носить любое допустимое оружие и броню, если это логично с точки зрения их квенты, согласованной с региональным мастером. Это правило формирует базовые условия для взаимодействий в боевой механике в игре. --- В начале игры каждый игрок имеет 2 нательных хита. Доспешные хиты рассчитываются в соответствии с правилами по боевке и восстанавливаются согласно правилам медицины. Нательные хиты восстанавливаются по правилам медицины. Существует взаимодействие между количеством хитов и механикой смерти в игре.

Обязанности участников

Игроки должны соблюдать правила и корректно общаться с местным населением. Игроки, нарушившие правила, могут быть удалены без возврата взносов.

Каждый участник должен знать и выполнять правила поведения на игре. Игроки обязаны вести себя корректно по отношению к местному населению и другим участникам игры. Мастерская группа оставляет за собой право удалить нарушителей с полигона без возврата взносов. Игроки, уличенные в правонарушениях, будут переданы в руки полиции. --- Участники мероприятия обязуются соблюдать Правила игры. Сдавая взнос на игру, участники подтверждают, что ознакомились и согласны с правилами. МГ оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона за несоблюдение правил,25% возврат взноса не предусмотрен. --- Игроки должны понимать и следовать правилам мероприятия. Пожалуйста, не создавайте конфликтов, как с игроками, так и с местным населением. Нарушения, такие как нецензурная лексика или рукоприкладство, могут привести к немедленному удалению с полигона без возврата взносов. Ответственность за действия, нарушающие законы Российской Федерации, лежит на игроках. В случае возможных правонарушений, такие игроки будут переданы в руки полиции.

Масс-спеллы

Масс-спеллы - это заклинания, которые могут использоваться только в составе отряда и обеспечивают дополнительные хиты.

Масс-спеллы — это заклинания, которые могут быть применены только в составе Роты. Они действуют следующим образом: — Осуществляется взрывом хлопушки и говорит “Каст! Плюс 1 хит!” или “Каст! Плюс 2 хита!”. — Дополнительные доспешные хиты предоставляются членам Роты, которые не находились в состоянии тяжелого ранения, и пропадают по окончании боя. При использовании масс-спеллов необходимо действовать в согласии и учитывать ограничения, касающиеся состояния здоровья членов Роты во время боя. --- Масс-спеллы — это общее название массовых магических заклинаний, которые применяются только в составе Армии. Для осуществления масс-спелла колдун использует хлопушку и громко называет эффект, например: «Масс-спелл! Плюс 1 хит!» или «Масс-спелл! -10 лент Белой Розе!». Данные хиты действуют только на своих товарищей, не находящихся в тяжелом состоянии.
Боевая магия Боевая магия 95%

Восстановление хитов

Нательные хиты восстанавливаются через медицинские действия, доспешные хиты — через боевые процедуры.

Когда игрок теряет нательные хиты, ему нужно обратиться к правилам медицины для их восстановления. Доспешные хиты восстанавливаются в соответствии с проходящими боевыми процедурами, как указано в правилах боевки. Эти правила уточняют, как игроки могут вернуть свои хиты, обеспечивая честность и баланс игры. --- Нательные хиты восстанавливаются в соответствии с Правилами по медицине. Доспешные хиты восстанавливаются согласно Правилам по боевке.