Недавно в Пиренеях был обнаружен древний магический замок. Академии Шармбатон предложено принять участие в экспедиции для его изучения, где студенты смогут оттачивать свои навыки и проводить научные изыскания.
Последовательность из трёх боевых чар не может включать два одинаковых заклятия. Нарушение правила приводит к потере сознания на 15 минут.
Правило предполагает, что если игрок приводит три заклятия подряд (боевого типа), то не может использовать два одинаковых. Например, последовательность 'Ступефай, Инкарцеро, Ступефай' допустим, но 'Ступефай, Ступефай, Менто Менорес' недопустим. За нарушение данного правила игрок оказывается без сознания на 15 минут, несмотря на применение чар. Это правило способствует улучшению динамики сражений.
Чары имеют три уровня мощности: Simpla, Maxima и Ultima. Уровень необходимо указывать для чар выше Simpla.
Уровни чар влияют на их силу и применение. Уровень 1 — Simpla, уровень 2 — Maxima, уровень 3 — Ultima. При кастовании чар уровня выше Simpla, необходимо указывать название уровня. Например, если заклинание имеет уровень Maxima, игрок должен сказать 'имя заклинания Maxima'. Некоторым чарам могут быть доступны только нижние уровни, в этом случае указание уровня не требуется.
При использовании неэкспериментальных действий или при сомнениях о действиях, игроку предписывается 'терять сознание' на 15/30/45 минут в зависимости от уровня воздействия.
Данная система нарушений введена для обеспечения честной игры. В случае, если игрок не уверен в том, что произошло, он должен 'падать без сознания' и отыгрывать эффект чар. Время, необходимое для выхода состояния без сознания, определяется уровнем воздействия чар, от минимального 'Simpla' (15 минут) до максимального 'Ultima' (45 минут).
Игроки должны придерживаться взаимного доверия во время боёв и чётко отыгрывать принятие эффектов от чар.
Во время боевая механика на акцентируется на доверии между игроками. Это значит, что игроки должны внимательнее относиться к исполнению своих чар и честно отслеживать, что было отбито. Важно следить за собственным исполнением, а не сосредоточиться на противнике. Если возникли сомнения в действиях, рекомендуется 'терять сознание' и по завершению боя уточнить, какие чары подействовали.
Метлы позволяют волшебникам летать неподлежащими отслеживанию способами, то есть без необходимости точно знать место назначения.
Метлы предоставляют волшебникам возможность летать, что открывает новые горизонты для перемещения. Преимущества полетов на метлах заключаются в том, что они не отслеживаются магическими способами, необходимо лишь контролировать скорость, что позволяет летать группами. Полеты на метлах могут быть осуществлены многими способами: это и медленный, но тихий взлет (10-15 секунд вальса по кругу), либо быстрый и шумный (минимум 3 шага разбега с криком «Fuga evectio» для взлета и «Fuga demitto» для посадки). Во время полета метла должна находиться на плече или над головой летящего для удобства наблюдения. Если метла останавливается, она падает вместе с пассажиром.
Цветные диоды на травах являются маркерами особенных волшебных трав и обозначают их свойства.
Цветные диоды на травах служат маркерами специальных волшебных трав. Например, белые и зеленые диоды указывают на травы-трикстеры, тогда как красные и синие обозначают волшебные травы. Игроки, владеющие знаниями, должны понимать, какие свойства имеют эти травы.
Зеленые стикеры являются маркерами улик, оставляемых во время преступления.
Зеленые стикеры-ценники с надписями служат маркерами улик. Их оставляет на месте преступления тот, кто совершил преступление. Найти и раскрыть улики могут исключительно криминалисты в игре.
Человек или волшебное существо под зонтом становится невидимым. Необходимо помнить, что на первой части игры нет аппарации.
Зонт является маркером невидимости. Если игрок или волшебное существо идет под зонтом, его не видно. Этот элемент также служит маркером аппарации, но так как в первой части игры аппарация отсутствует, рекомендуется не приносить с собой зонт.
Фонарь, поднятый вверх, активирует молитву, если её произносит студент или выпускник Жюрансона.
Фонарь, поднятый вверх (без очков), служит маркером молитвы. Студенты и выпускники Жюрансона обладают даром молитвы, который активируется при произнесении определенного текста и поднятии зажженного фонаря. Эффект молитвы озвучивается молящимся.
Противоположные паттерны уравновешивают друг друга, а схожие - усиливают.
В системе ультимной магии паттерны обладают уникальными свойствами. Противоположные паттерны, такие как свет и тьма, взаимодействуют таким образом, что они способны уравновешивать друг друга. Это позволяет предотвратить возникновение чрезмерной силы одного из паттернов. В то же время, схожие паттерны усиливают друг друга, что может приводить к значительному увеличению силы или эффекта магии. Важно помнить, что такое взаимодействие магии не создает биполярное расстройство личности у персонажа, что говорит о сбалансированности и относительной безопасности работы с магией.
Чтобы успешно осуществить чару, игрок должен выполнить три условия: правильно произнести вербальный компонент, сделать движения палочкой и соблюдать нужную дистанцию. Если одно из условий не выполнено, чара не сработает.
При выполнении чар игроки должны учитывать: 1) Произношение вербального компонента на упрощённой латыни. 2) Применение жестов волшебной палочкой и телом. 3) Соблюдение дистанции до реципиента, которая может варьироваться в зависимости от типа чара. Если хотя бы одно из условий не выполнено, чара считается несработавшей. Также существуют особые чары, накладываемые по другим условиям, которые описаны отдельно. Мастера проверяют умения игроков перед игрой.
Чары делятся на боевые, бытовые, хулиганские, ментальные и статусные. Они имеют разные дистанции и применения.
Существует несколько видов чар, используемых в игре: 1) Боевые чары — атакующие действия. 2) Бытовые чары — помогающие в обычных действиях. 3) Хулиганские чары — прикольные действия, приносящие вред или неудобства другим. 4) Чары ментального воздействия — влияющие на разум противника. 5) Статусные (спец) чары — включающие колдомедицинские, некромантические и следовательские. Каждая категория своя имеет правила применения и дистанции.
Существует два способа взлета и посадки: медленный и тихий, быстрый и шумный.
Для взлета на метле можно воспользоваться двумя способами:
1. Медленный, но тихий — необходимо провести 10-15 секунд вальса по кругу, при этом полет вдвоем требует выполнения тех же действий обоими пассажирами.
2. Быстрый, но шумный — минимум 3 шага разбега и при этом громкий крик «Fuga evectio» для старта или «Fuga demitto» для приземления. Эти формулы являются маркерами (а не заклинаниями) и должны быть произнесены, даже если магическая немота применима.
Во время проведения ритуала никто не имеет права пересекать активный контур, что запрещает вмешательство в действие ритуала.
Во время активного ритуала ни один игрок не может пересечь активный контур. Даже если внутри контур приносится в жертву другой персонаж, вам остается только выражать бессильную злость и ждать окончания ритуала. Это правило защищает ритуал от вмешательства и нарушений.
Для каждой делегации министерства магии нужно по 3 представителя из 5 стран.
Представители министерств магии пяти стран (Франция, Испания, Италия, Португалия, Бельгия) формируют делегацию по три человека от каждой страны. Заявки должны быть поданы заранее с учетом всех правил и условий для представителей.
Три персонажа, к которым можно обратиться за поддержкой и теплом, помогут сохранить позитивное взаимодействие и эмоциональную связь.
Ресурсные завязки — это персонажи, с которыми устанавливаются теплые и поддерживающие отношения. Каждый игрок должен придумать три таких персонажа, с которыми у них хорошие отношения. Они могут быть друзьями или родственниками, которые могут поддержать в трудную минуту, выслушать или просто провести время вместе. Рекомендуется создать кодовую фразу для получения поддержки и согласовать ритуал, как, например, говорить каждый вечер по 15 минут. Кроме того, следует обсудить, как ваши персонажи действуют обычно и что для них не характерно, чтобы реагировать на изменения в эмоциональном состоянии друг друга.
Игроки должны подавать заявки на те же роли, которые они играли в первой части; студенты могут участвовать только в предусмотренных ролях.
Для Академии Шармбатон заявки подаются на те же роли, которые игроки играли в первой части игры. Преподаватели, если они не продолжат игру, должны обсудить с мастерами, чем будет заниматься их персонаж летом. Студенты, которые не остаются на стажировку в Академии, уезжают на стажировку в другое место. Дозаявиться в блок академии можно только по индивидуальной договоренности с мастерами и только от студента.
Заявка на роли в научную экспедицию требует согласования профиля волшебника с мастером.
В Научную экспедицию формируется максимум 15 волшебников без сопровождающих. Глава экспедиции - пригласительная роль, которая предварительно занята. Заместитель главы согласовывается с главой экспедиции. Колдомедик expeditions должен обладать значительными знаниями в своей области и может иметь помощника. Все участники должны согласовать свой профиль с мастером.
Игроки должны следить за своим состоянием, так как чрезмерное употребление алкоголя приводит к потере игрового смысла и порче имущества.
На игре разрешено употребление алкогольных напитков в соответствии с установленной дозировкой. Напитки могут быть частью игровых систем, например, зелья и вина с волшебными эффектами. Однако, по результатам первой игры, было замечено, что многие игроки слишком злоупотребляют алкоголем, что приводит к хаосу и разрушению игровых моментов. Участие в игре требует серьезного подхода и адекватного восприятия, что становится невозможным при чрезмерном веселье. Все игроки должны помнить, что игра — это не просто посиделка, а возможность исследовать глубокие философские вопросы и заниматься социальными взаимодействиями.
Игроки должны настраиваться на игру, а не на попойку; в случае излишнего употребления стоит отдохнуть.
Перед началом игры участники должны настроиться на игровую атмосферу и избегать потребления алкоголя в объеме, способном повлиять на восприятие и качество игры. Если игроки обнаруживают, что выпили слишком много, им следует уединиться и восстановить свое состояние, чтобы не портить впечатление начинанием питьевой вечеринки. Игроки должны помнить, что их поведение может повлиять на новичков и на всю игру в целом. Стратегия и взаимодействие требуют ясного мышления и активного участия.
Игрокам не следует злоупотреблять алкоголем, чтобы не портить игровой процесс и не отвлекаться от сюжетных линий.
На игре важно помнить, что употребление алкоголя должно быть умеренным. Мы наблюдали, что на предыдущих играх многие участники теряли нить сюжета и погружались в алкогольные излишества, что приводило к потере интереса к игре и негативно сказалось на внутригрупповых взаимодействиях. Алкоголь может использоваться в рамках игровых систем, но игроки должны следить за количеством выпитого и делать перерывы, если чувствуют себя некомфортно. Принятое количество — 100 г волшебного вина с установленным эффектом, а не разрешение на бесконтрольное пьянство. Все участники должны сохранять ясность ума для взаимодействия и участия в игре.
Три персонажа, с которыми у вас есть конфликт или вражда, помогают добавить динамику в игру и накал эмоций.
Вражда в игре не обязательно должна быть основана на серьезных конфликтах. Достаточно бытовых конфликтов, таких как ссоры из-за мелочей или соперничество. Необходимо заранее договориться о том, как будет поддерживаться конфликт — это можно делать через споры или игнорирование. Данные персонажи должны знать о конфликте и поддерживать его, чтобы он добавлял интерес в игру.
Завязки, которые заставляют действовать — сложности, открытые вопросы или проблемы, требующие решения от персонажей.
Эти завязки основаны на открытых вопросах или проблемах, с которыми сталкиваются персонажи. Это могут быть друзья с трудностями, открытые отношения или другие ситуации, требующие активных действий и решений. Такие связи очень полезны в случае, если игроки начинают скучать. Они помогают поддерживать интерес и вовлеченность в игру.
Рекомендуется иметь три ресурсные завязки с друзьями или близкими, которые смогут поддержать в трудных ситуациях.
Ресурсные завязки — это завязки с тремя людьми, с которыми тепло и комфортно. Эти близкие могут поддержать вас морально в трудные моменты, вы можете к ним обратиться за помощью. Важно заранее договориться о том, как будет выглядеть ваша поддержка друг друга — например, обсудить кодовую фразу, обозначающую, что помощь нужна. Также можно согласовать ритуал, например, болтать перед сном 15 минут или подарить друг другу небольшие вещи на память. Будьте внимательны к их состоянию и проявляйте заботу.
Организуйте три враждебные завязки, которые поддерживают конфликт, даже без глубокой ненависти.
Враждебные завязки — это три человека, с которыми у вас есть конфликт или недопонимание. Конфликт может быть несущественным, например, кто-то у кого-то украл любимую конфету. Важно, чтобы все участники были осведомлены о конфликте и поддерживали его в игре. Это может быть и активное противостояние, или игнорирование друг друга. При обсуждении своих прошлых конфликтов, дополнительные подробности о привычках других могут добавить интерес к взаимодействию.
Создайте три завязки на основании проблем, которые нужно решить, чтобы развить игровой сюжет.
Проблемные завязки — это три человека, с которыми у вас есть открытые вопросы или проблемы, требующие решения. Это могут быть друзья с трудностями, которым вы будете помогать. Эти завязки побуждают вас действовать и участвовать в разрешении конфликтов. Открытые вопросы или непонятные отношения также подходят для этой категории, потому что они позволяют взаимодействовать с окружающими и вести активный сюжет.