Правила

Тег: бой ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 325 Магия 8 Другое 31

Правила боя и последовательность

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Все боевые взаимодействия основаны на бросках дайсов; победитель определяется по наибольшему числу на дайсе.

Боевые взаимодействия - это театральное действие, где оружие должно быть декоративным. Игроки отыгрывают начало боя, затем выполняют броски своих дайсов. Один бой требует только одного броска дайса каждым участником. В случае равенства результатов броска надо сделать еще один бросок. Участники сравнивают результаты, и победителем становится тот, у кого больше число. После этого соперники отыгрывают последствия боя, нанося «эпичные» удары или делая шаги назад. Участники могут задержаться на этом этапе для более глубокого отыгрыша.

Боевые взаимодействия: правила

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонажи могут участвовать в боевых взаимодействиях, следуя основным правилам.

В боевых взаимодействиях могут участвовать все персонажи. Персонажи могут использовать физические действия, чтобы атаковать друг друга, либо обходиться без их применения, если это согласится между игроками. Существует возможность получения урона, который будет описан далее. Необходимо учитывать, что все действия должны происходить в духе игры и с согласия всех участников. Взаимодействия не должны приводить к реальному причинению вреда.

Боевые взаимодействия: общие положения

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонажи могут драться между собой, при этом важно учитывать заранее согласованные правила.

В игре разрешены боевые взаимодействия между персонажами. Конкретные правила боёвки будут определены в дополнительных документах, но общая концепция заключается в том, что игроки заранее договариваются о правилах взаимодействия, чтобы избежать недоразумений и конфликтов во время игры. Например, можно согласовать условие о том, что любой игрок может 'сразу' провести бой при возникновении конфликта, не учитывая какие-либо специальные правила. Важно также помнить, что боевые действия могут включать в себя как физическое взаимодействие, так и сольные демонстрации силы и навыков персонажа, которые могут быть восприняты другими игроками как часть боевой системы, тем самым дополняя игру.

Захват вражеского корабля

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

Команда, победившая в бою, захватывает корабль и получает его ресурсы.

После успешного абордажа команда получает: - Все предметы из трюма (по вместимости). - Деньги и дополнительные предметы. - Пушки (каждая занимает 1 Помещение в трюме). - Возможность захвата призового корабля, который будет двигаться вместе с основным кораблем.

Абордажный бой

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

В абордажном бою побеждает команда, которая первая выведет из строя противника.

Абордажный бой включает участие команды обоих кораблей. Каждый корабль бросает кубик на Команду со сложностью 6. Каждый успех убивает одну единицу команды противника. Побеждает тот, кто первым выведет из строя противника.

Процесс абордажа

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

Абордаж происходит автоматически, если второй корабль не хочет уходить от абордажа.

Когда два корабля находятся в одной клетке, один корабль может инициировать абордаж. Если жертва не хочет убегать, происходит автоматический абордаж. В противном случае оба корабля бросают кубик на скорость; если преследователь выигрывает, начинается абордажный бой.

Правила метаморфоз

Бэльтайн - другая грань · Боевые взаимодействия

Боевка

Метаморфозы — это поэтические поединки с ритмичными строками, первая строка — защита, вторая — нападение.

В сражениях некоторые предпочитают метаморфозы, это поэтические поединки, где стороны обмениваются ритмичными строками определённого размера, без рифмы. Первая строка — защита, вторая — нападение. Первый ход принадлежит вызвавшему. Эти поединки начинаются с вводной строки: «Немало форм я сменил, странствуя в мире грез». Условия: если в атаке используются два или три приема, то в защите их должно быть не меньше, иначе это проигрыш.

Приёмы метаморфоз

Бэльтайн - другая грань · Боевые взаимодействия

Боевка

Существует четыре типа приёмов: зеркало, время, число и круг стихий — каждый требует определённых условий.

Существует четыре приема метаморфоз: 1. Зеркальное отображение — действия меняются местами. 2. Время — описывает длительность действия. 3. Число — использует количественные числительные. 4. Круг стихий — огонь, вода, земля, воздух. Если противник упоминает одну из стихий, защитник должен упомянуть следующую. Ответ на атаку должен соблюсти принципы метаморфоз, иначе это будет считаться проигрышем.

Условия боя на серебряном оружии

Бэльтайн - другая грань · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой ведётся до трёх попаданий; запрещены удары в непоражаемые зоны.

На серебряном оружии бой ведётся до трех попаданий (считаются в общей сумме, например, 2 удара по одному и 1 по другому = победил нанесший два удара). Непоражаемыми зонами являются голова, шея, пах, кисти и ступни. Запрещены следующие действия: сильные амплитудные удары без фиксации, колющие удары и приемы рукопашного боя.

Правила боевых взаимодействий

Бэльтайн - другая грань · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой может быть на серебряном оружии (тексталит) или метаморфозах. Бой на серебряном оружии — до трёх попаданий, на метаморфозах — до ошибки или превышения времени.

На нашей игре есть два вида боевых взаимодействий: на серебряном оружии (тексталит) и на метаморфозах. Кто угодно может вызвать на бой кого угодно, и отказываться от вызова нельзя. Тот, кого вызвали, может выбрать оружие для боя. Если он выбирает серебряные клинки, его противник, если не умеет фехтовать, может в течение 15 минут найти себе защитника. Если выбраны метаморфозы, противник не имеет права выбрать себе защитника. Окончанием поединка является победа одного из участников, ничьей быть не может. На серебряном оружии бой ведётся до трёх попаданий (удары суммируются), на метаморфозах — до ошибки или превышения времени.

Боевая система: взаимодействия в лагере и вне его

Сага · Правила взаимодействия в боях

Другое

Боевые действия допускаются только в определённые часы, в ночное время взаимодействия ограничены; игроки могут получать пользу от взаимодействия только в определённых зонах.

Игровые взаимодействия зависят от места действия. В период ночного времени (с 03:00 до 09:00) действуют ограничения: игроки не могут взаимодействовать с игровыми предметами, кроме тех, которые принадлежат им самим. Вне лагеря игроки могут подвергать друг друга боевым действиям, соблюдая установленные часы (с 21:00 до 03:00). Взаимодействие с игровыми предметами и другими игроками происходит только при соблюдении правил боевых взаимодействий.

Смерть и посмертие в бою

Сага · Правила взаимодействия в боях

Другое

Игрок, убитый в соответствии с правилами боевых действий, становится мёртвым и проходит процедуру посмертия.

Если игрок был убит в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям, он считается мёртвым и должен секунду лежать на месте, чтобы другие игроки могли обработать ситуацию. После пяти минут мёртвый игрок поднимается и отправляется в мастерский лагерь. В мастерском лагере игрок помещается в зону посмертия, где он должен провести минимум час, ожидая возможного оживления, которое могут инициировать его товарищи. Если игрок не оживлён, он возвращается с новым персонажем в своё племя.

Условия ведения боя и респауны

Липецкий Гвинт XIV · Боевые механики

Боевка

Чтобы вернуться в бой, игрок должен находиться у Лекаря или сопроводить оказание помощи со стороны Лекаря или сослуживцев.

Условия для респауна: игрок, лишающийся хитов, может восстановить их, или обратившись к Лекарю. Лекарь может восстановить персонажа, находящегося рядом с собой, завязав ему Ленту Добора. Условия для восстановления зависят от игры, например, в зависимости от наличия прозрачных и последовательных условий.

Зоны поражения и удары

Липецкий Гвинт XIV · Боевые механики

Боевка

Четыре зоны опасности: туловище (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Удары в голову и пах запрещены.

Два класса зон: поражаемые и непоражаемые. Поражаемая зона включает туловище (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Запрещено наносить удары в голову, шею, пах, кисти и ступни — если удар был совершен в эту зону, такой удар не засчитывается. Для получения хитов используйте соответствующее оружие.

Доступные классы и их способности

Липецкий Гвинт XIV · Боевые механики

Боевка

Разные классы получают разные преимущества. Пожалуйста, учитывайте вашу роль при ведении боя.

Каждый класс в игре имеет свои уникальные способности и количество хитов: Монстры обычно имеют 6 хитов, Рыцари имеют 5 хитов и неуязвимы к стрелам, Каждый класс по-своему взаимодействует с боями и может получить преимущества при наличии соответствующих условий — так, например, Ведьмак может восстановить здоровье, выпив эликсир.

Поражаемые и непоражаемые зоны

Липецкий Гвинт XIV · Боевые правила

Боевка

Поражаемые зоны: туловище, руки, ноги. Непоражаемые: голова, шея, пах.

Поражаемая зона — удары засчитываются: туловище (грудь, живот, спина), руки (от плеча до запястья), ноги (от бедра до щиколотки). Непоражаемая зона: легкие и запрещенные к атаке: голова, шея, паховая область, стопы и кисти рук. Важные правила включают: Нельзя намеренно блокировать непоражаемой зоной, или обсуждать хитосъём во время игры.

Общие требования к боевой системе

Липецкий Гвинт XIV · Боевые правила

Боевка

Запрещены удары в голове и использование необоснованных действий в бою.

Необходимо соблюдать безопасность в столкновениях: удары в непоражаемые зоны строго запрещены, за любые нарушения — удаление производится только Судьёй. Систематические нарушения требуют обращения к Судье. Если ошибся (например, болезненный удар), поднять руку, выйдите из боя и помогите пострадавшему.

Оружие и взаимодействие

Липецкий Гвинт XIV · Боевые правила

Боевка

Требования к оружию: безопасное, соответствующее роли; проверка обязательна.

Общие требования к оружию: все игровые механические элементы должны находиться в исправном состоянии. Оружие не должно иметь острых кромок, должно пройти проверку на безопасность допустимых размеров или настилов. Лёгкое оружие: до 90 см. Двуручное, алебарда: до 200 см. Запрещено использование небезопасного или хрупкого оружия.

Ошибки в бою

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Физическая боевка

Боевка

Если боец допустил ошибку, он автоматически пропускает атаку, независимо от выпавшей пары.

Если игрок показывает одну и ту же фигуру в ходе своих трех последовательных атак, это считается ошибкой. В результате такой ошибки боец автоматически пропускает атаку противника, даже если атакующая пара отличается от той, что была показана в предыдущем ходе. Это правило призвано ограничить использование одной и той же фигуры в бою и создать более интересную динамику.

Общие правила боевки

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Физическая боевка

Боевка

В бою могут участвовать все персонажи. Доступны комбинации из пяти фигур: щит, стрелы, копье, меч и кинжал. Двойной удар снимает по хиту с каждого противника.

Физическая боевка подразумевает возможность вступления в бой любым персонажем, если у него нет ограничений. В процессе боя игроки показывают одну из пяти фигур: щит, стрелы, копье, меч или кинжал. Каждая фигура пробивает одну атаку и блокирует. Возможные исходы атак: удачная атака, удачный блок и двойной удар. Удачная атака снимает хит с противника. Удачный блок возвращает хит атакующему. Двойной удар приводит к тому, что оба противника теряют по хиту. Кроме того, одна и та же фигура не может быть показана чаще, чем раз в три атаки. Например, комбинация меч-щит-стрелы-меч разрешена, а меч-меч-щит-стрелы — нет.