Адепт собирает последователей для ритуала, что заканчивается получением знаний.
Адепт культа Божественной Песни собрал шестерых последователей и провел церемонию с танцами и инкантацией, сопровождающей самоубеждение в добродетели Темного Князя. В результате исполнения ритуала, после жертвоприношения, адепт увидел видение, что дало ему ответы на все его вопросы и возможности.
Каждое капище дает Асыке +1 хит и иммунитет в зависимости от их количества.
Правила для Асыки устанавливают, что каждое капище дает +1 хит Асыке. Если у Асыки есть два капища, она получает иммунитет к первому удару (два удара — это 1 хит). Три капища обеспечивают иммунитет к типу оружия, будь то стрелковое, клинковое, колющее или рубящее. Асыка может возрождаться неограниченное количество раз на капище при исполнении ритуала шаманом.
Язычники получают мистические силы и могут создавать капища, каждое из которых дает +1 хит.
Язычники могут создавать капища, моделируемые пнем или идолом, окрашенными в черный цвет. Каждое капище дает язычнику +1 хит. Они могут приносить жертвы на капище для получения мистического эффекта. Существует ограничение на создание капищ — только одно в цикл для каждого язычника, и капище должно находиться не ближе 10 шагов до ближайшего дерева или куста. Освященное христианами капище перестает существовать и не подлежит восстановлению.
Татары исполняют намаз вместо исповеди и имеют аналогичные правила от христиан.
Татары в игре «МГ "Одиссея"» имеют лояльность к язычеству и не стремятся внедрять свою религию. Их правила совпадают с христианскими, но вместо исповеди они должны совершать намаз как обязательный ритуал. Если мечеть создается на месте церкви, церковь может быть перестроена в мечеть. Обычные правила для христиан действуют и для татар.
Христиане получают +1 хит от церкви, обязаны исповедоваться раз в цикл и имеют иммунитет к магии в радиусе 10м.
Христиане в игре «МГ "Одиссея"» получают +1 хит, находясь в 10 метрах от церкви, которая должна быть освящена священником. Христиане обязаны посещать церковь и исповедоваться раз в цикл, что позволяет избавиться от проклятий и болезней. Освященная церковь также создает зону, где не работает «мистика» и «магия» — к ней не могут приближаться «монстры». За содержание церкви игрокам необходимо платить 1 золотой за цикл.
Заклинания могут использоваться только в рамках определенных ситуаций и требуют концентрации.
Каждое заклинание имеет свои условия применения, включая время подготовки, требуемые ингредиенты и специфические слова. Если персонаж прерывает свои действия во время подготовки заклинания, оно не сработает, и ресурсы будут потеряны. Кроме того, есть ограничения на количество заклинаний, которые могут быть использованы за одну игровую сессию.
Ритуалы могут вызывать эффект на окружающий мир и требуют значительных затрат энергии или ресурсов.
Ритуалы требуют выполнения сложных действий, таких как использование особых предметов или выполнение танцевальных движений. Успех ритуала определяется бросками кубиков в определенных ситуациях, если они соответствуют условиям ритуала. Каждое успешно завершенное действие предоставляет персонажу уникальные игроки, либо изменяет игровую среду.
Для заклинаний требуется волшебная палочка или посох; без них колдовство позвольно только в ограниченных случаях.
Проводники магии, такие как волшебные палочки и посохи, необходимы исключительно для использования чар и боевой магии. В случаях менталистики, мантики, создания зелий и артефактов палочка не требуется. Попытка колдовать без них ведет к риску причинения вреда — например, взмахнуть рукой для открытия двери может привести к разрушению соседних строений. Поэтому во многих магических странах, включая Святогорье, это строго запрещено.
Темная магия включает в себя опасные практики, наносящие вред существам и запрещенные законом.
Темная магия часто ассоциируется с жертвоприношениями и вредом, наносимым другим существам. Она включает зелья, чары и ритуалы, которые: 1) наносят вред; 2) ставят жизнь на кон; 3) используют магию крови; 4) требуют жертвоприношений; 5) лишают самосознания. Эти практики запрещены и влияют на волшебников и окружающую среду, создавая места силы, наполненные негативной энергией. Важно осознавать моральную сторону таких практик и их последствия.
Некоторые области являются концентрацией магической энергии, что создает особые условия для колдовства и ритуалов.
Места силы — это регионы, где магия сконцентрирована в узлы и клубки. Они могут находиться в логовах древних созданий, на капищах или в местах хранения артефактов. Сконцентрированная энергия может быть тёмной, светлой или нейтральной. Места силы овеяны мощной энергией, но также могут воздействовать негативно при длительном контакте, накопив страх и боль жертв бойцов. Это ограничивает использование тёмной магии и создает правила взаимодействия с этими локациями.
Магия — это энергия, которая управляется волшебниками, позволяя им использовать её для создания различных эффектов и заклинаний.
Магия существует задолго до появления людей и представляет собой энергию, которая пронизывает всё сущее. Только волшебники могут чувствовать потоки магической энергии и взаимодействовать с ними, используя различные практики, включая чары и ритуалы. Суть в том, что волшебники плетут из магической энергии нити, чтобы создавать желаемые эффекты. Без помощи магического «проводника», такого как палочка или посох, колдовать опасно — это может навредить как колдуну, так и окружающим.
Эффективность зависит от искренности ролевой игры.
Эффективность проводимого ритуала, благословения или проклятия всегда зависит от искренности и глубины ролевой игры. Мастера могут давать бонусы за их качественное исполнение. Это создает уникальную атмосферу мистики, побуждая игроков больше погружаться в свои роли и ощущать соответствующую атмосферу.
Есть возможность провала и негативных последствий для автора действия.
В нашей игре все мистические взаимодействия находятся под контролем Мастерской Группы. Следует помнить, что неудача в проведении ритуала может повлечь за собой негативные последствия, такие как проклятья, которые могут «упасть» на плечи автора. Это делает каждое действие более значимым и рискованным, создавая атмосферу остроты игр.
Мистические действия требуют жертв: ресурсов, времени, эмоций и здоровья.
В рамках игры любые мистические действия, такие как ритуалы, проклятия или благословения, требуют определённых ресурсов. Это может быть как время, так и ингредиенты (например, слезы, ярость), правильная последовательность действий, а также здоровье. Мистика требует от игроков глубокой игры и вовлеченности — исполнение действия «по правилам» может значительно улучшить его эффективность. Однако, важно учитывать, что успешные ритуалы могут привлечь нежелательное внимание сущностей.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Магическое воздействие бывает мгновенного действия или длительным.
Воздействия магии бывают мгновенного действия, например, очищение, или длительные, такие как немота. Длительные действия продолжаются до завершения магического цикла (сутки с 10.00 до 10.00 на следующий день) или до того момента, пока другой маг не снимет воздействие.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Магическое воздействие может быть очным или заочным.
Магические воздействия могут требовать присутствия «объекта» (очные) или быть наведенными дистанционно (заочные). Об очных воздействиях мастера сообщат непосредственно на игре, а заочных — колдун обязан уведомить игрока. Если у кого-то возникают сомнения в способности мага, можно попросить его показать спеллбук (книгу магии).
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Заклинания — быстрые действия, ритуалы — сложные с возможным эксклюзивным результатом, но с риском.
Заклинания представляют собой быстрые «касты» с заранее известным и гарантированным результатом, если объект не имеет соответствующей защиты. Ритуалы, в отличие от заклинаний, требуют больше времени и могут дать уникальный результат, не прописанный в правилах, но не гарантируют успешность и могут потребовать от колдунов больших затрат сил, вплоть до истощения.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Прикладная магия
Магия
Чтобы колдовство сработало, необходимо привлечь внимание Магии с помощью знания и ритуальных составляющих.
Необходимо накопить и использовать знания, чтобы вызвать Магию. В этом играют роль ритуальные атрибуты — свечи, слова, звуки и другие элементы, которые помогают зацепить внимание Магии. У каждого колдуна могут быть свои методы, которые должны быть тщательно продуманы и отработаны.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Прикладная магия
Магия
Полная уверенность в своем желании и четкая формулировка – ключ к успешному колдовству.
Для успешного выполнения ритуала необходимо быть абсолютно уверенным в том, что колдовство сработает. Неудачная формулировка может привести к нежелательным последствиям. Например, если произнести: 'Я хочу, чтобы мой враг умер в муках', это может привести к тому, что враг проживет долгую жизнь и умрёт лишь в мучениях, что, вероятно, не соответствует намерению. Ошибки в формулировке могут стать фатальными для инициатора.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Прикладная магия
Магия
Для успешного колдовства необходимо предложить Магии что-то взамен: ману, кровь, жизнь или артефакт.
Чтобы привлечь внимание Магии, необходимо устроить сделку — что-то отдать. Это может быть манна, кровь или даже жизненная сила. Например, для вызова астральной проекции требуется минимальная жертва маны, а если жертва предполагает действие над другим человеком, необходимо готовиться к более крупной жертве, как резка крови. Чем мощнее эффект, тем более значительная жертва требуется.