Хитовая система, каждый удар снимает 1 хит за исключением специфических зон. Персонаж считается мёртвым спустя 3 минуты без лечения.
Боевая система является хитовой. Персонаж имеет определённое количество хитов; когда хиты обнуляются, он становится тяжело раненым и умирает через 3 минуты, если не получит помощь. Непоражаемые зоны – голова, шея, пах, кисти и стопы. Удары в непоражаемые зоны не снимают хитов. Удары в голову, шею и пах запрещены. Решение о том, как трактовать попадание в эти зоны, принимается пострадавшим в течение первых секунд. Боевая зона охватывает весь полигон, за исключением жилых зон.
Запрещены болевые приёмы, укусы и удары в запрещённые зоны. Категорически запрещено кулуарное убийство.
В бою запрещены болевые, удушающие приёмы, а также удары руками и ногами. Заблокированы хваты за рабочую часть оружия. Кулуарное убийство (перерезание горла) запрещено в бою. Запрещены удары щитом, а также использование двуручных мечей, огнестрельного оружия и алебард. Удар считается квалифицированным, если он выполнен рабочей частью оружия. Неправильные удары не снимают хитов, и игрок считается поражённым только если стрела попадает наконечником.
Персонажи имеют x хитов. При нуле хитов персонаж считается тяжело раненым и умирает через 3 минуты без помощи.
У каждого персонажа имеется фиксированное количество хитов. Как только количество хитов уменьшается до нуля, персонаж становится тяжело раненым и находится в этом состоянии три минуты, в течение которых ему должна быть оказана помощь. Если помощь не будет предоставлена вовремя, персонаж умирает.
Общие нормы боевых взаимодействий:
- Если игрок получает урон и приходит к нулю хитов, он теряет возможность передвижения и начинает звать на помощь.
- Если не будет оказана помощь в течение трех минут, персонаж умирает окончательно, и игрок может продолжать игру, используя мертвеца.
Боевая система — хитовая, поразить можно только в зоны ниже пояса. Удары в запрещенные зоны не снимают хитов.
Боевая система игры — хитовая. Поражаемая зона персонажа включает всё тело, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Удары в эти запрещенные зоны не снимают хитов. Условия и правила ведения боя:
1. Удары в непоражаемые зоны не считаются и не снимают хитов.
2. Запрещенные зоны включают голову, шею, пах — удары в них не допускаются вне зависимости от наличия шлема.
3. Боевая зона охватывает весь полигон, за исключением жилых зон, где ведение боевых действий строго запрещено. Жилые зоны определяются палатками и местами для отдыха.
Каждый игрок должен следить за ресурсами своей команды; 10 единиц ресурсов на цикл, уменьшаясь с каждым новым циклом.
Каждая команда должна следить за экономикой и ресурсами. На начало игры все команды имеют одну постройку, которая производит по 10 единиц своего ресурса. На каждый следующий цикл количество единиц уменьшается на 2. Если команда не доедает, она может отправить часть персонажей в мертвятник.
Хитовая боевка: 3 жизни, поражаемая зона — футболка и шорты; запрещены удары в голову, шею и пах.
Система боёвки основывается на хитах. У каждого персонажа есть определенное количество хитов (3 жизни). Если количество хитов становится равно нулю, персонаж считается тяжело раненым. Он умирает через 3 минуты, если ему не оказана помощь. Поражаемая зона — футболка и шорты. Непоражаемая зона: голова, шея, пах, кисти рук и стопы. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов. Удары в голову, шею и пах запрещены вне зависимости от наличия шлема.
Разрешены стрелы и болты с гуманизатором не меньше 2,5-3 см; проверка оружия обязательна.
Допускаются лишь стрелы и болты с гуманизатором до 2,5-3 см. Гуманизатор крепится так, чтобы соскальзывание было невозможно. Стрельба поломанными стрелами запрещена. Каждое оружие проверяется мастерами, и если оно не прошло допуск, оно будет конфисковаться до конца игры.
Боевая зона – весь полигон, кроме жилых зон; оглушение - запрет на приемы в бою.
В производстве действий в бою, все участники должны следовать правилам. Боевая зона охватывает весь полигон, за исключением обозначенных жилых зон и территорий (например, трактир, храм). Ведение боевых действий вне боевой зоны запрещено. Хват за рабочую часть оружия запрещен и влечет за собой снятие хитов.
Боевые действия ведутся на полигоне. Удары по непоражаемым зонам не снимают хитов. При 0 хитах персонаж умирает через 3 минуты без лечения.
Боевая система основана на хитах. Каждый персонаж имеет определённое количество хитов. Как только количество хитов становится равным нулю, персонаж считается тяжело ранеными и умирает через 3 минуты, если ему не оказывается помощь. В состоянии тяжёлого ранения персонаж не может самостоятельно передвигаться и только может звать на помощь. Удары, нанесённые в непоражаемую зону (голова, шея, пах, кисти, ступни), не снимают хитов. Запрещается наносить удары в голову, шею и пах с последствиями решения игроков по итогам конфликта.
Запрещено оглушение и захваты в бою. Ведущие бой не могут использовать запрещенные зоны.
Во время боя запрещены некоторые действия. Оглушение возможно только легким ударом небоевой частью оружия. После этого оглушенный находится в отключке в течение 3-х минут. Также запрещено любое воздействие на голову или пах во избежание травм. Хваты за рабочую часть оружия также запрещены и влекут за собой снятие хит.
Каждое оружие снимает 1 хит, кроме артефактов. Запрещены двуручные мечи и огнестрельное оружие.
Все сражения проходят с использованием разрешённого оружия, которое должно быть безопасным. Каждое типичное оружие (допускается дюраль, текстолит и дерево) снимает 1 хит. Артефакты могут иметь свои особенности и могут снимать различные количества хитов. Запрещены двуручные мечи и огнестрельное оружие. При проверке оружие должно соответствовать требованиям безопасности и пройти допуск.
Игровыми ценностями являются деньги, макроресурсы, микроресурсы, предметы роскоши и артефакты.
Игровыми ценностями, участвующими в экономических отношениях, являются:
- Деньги - официально введённые МГ, фальшивомонетничество запрещено;
- Макроресурсы;
- Микроресурсы;
- Предметы роскоши;
- Артефакты и прочее, имеющее чип игровой ценности.
Все игровые ценности могут быть отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в правилах или в сертификатах, прилагаемых к предметам.
Доход персонажей делится на доходы от феодов и от квестов, соотношение составляет 80 на 20.
Доход персонажа может поступать либо из феодов (что связано с типами титулов и правом собирать доход), либо из наград за выполнение квестов, данжей и игротехнического лута. Доход от феодов и прочих видов соответствует соотношению 80% к 20%. Все стартовые деньги игрок получает на регистрации.
Каждый земельный титул приносит определённый доход в зависимости от уровня и необходимого количества роскоши.
Земельный титул на игре позволяет собирать доход и поднимать армию. Всего существуют различные уровни титулов: рыцарь, барон, граф, герцог и т.д. Каждый уровень требует определённого количества роскоши для поддержания дохода. Титулы передаются по наследству и могут быть утрачены в результате войны или других обстоятельств.
В игре существует 5 экономических циклов, каждый из которых имеет своё расписание.
Экономика игры разделена на 5 циклов:
1-й цикл: 31 июля (Ср) - 1 августа (Чт) с 21.00 по 15.00;
2-й цикл: 1 августа (Чт) с 15.00 по 21.00;
3-й цикл: 1 августа (Чт) - 2 августа (Пт) с 21.00 по 15.00;
4-й цикл: 2 августа (Пт) с 15.00 по 21.00;
5-й цикл: 2 августа (Пт) - 3 августа (Сб) с 21.00 по 15.00.
Существует 4 уровня благосостояния: бедняк (20 реалов), есть накопления (100 реалов), богат (500 реалов). Это влияет на доступность товаров.
Каждый персонаж имеет уровень благосостояния, который определяет его финансовые возможности в игре. Уровни: 1. 'Бедняк' (20 реалов) – персонаж не имеет накоплений. 2. 'Есть накопления' (100 реалов) – персонаж имеет немного денег перед началом игры. 3. 'Богат' (500 реалов) – у персонажа есть значительная сумма денег. Уровень благосостояния влияет на возможности персонажа в плане приобретения товаров и услуг. Например, бедняк может купить выпивку в баре, но услуги
Сотрудники Министерства получают зарплату с разрывом в сутки, традиция без Трудового Кодекса; возможна подача дел за задержку.
Сотрудники Министерства Магии и другие наемные работники получают зарплату с разрывом суток, то есть за понедельник получают во вторник и так далее. На игре нет Трудового Кодекса. Если вам задержали зарплату, можно подать дело согласно Налоговому Кодексу статье 8. Зарплаты фиксируются в галеонах.
Земли приносят ресурсы в начале экономического цикла; ресурсы могут быть проверены для фиксации реального дохода.
В начале каждого экономического цикла (в 10:00 и в 17:00) земли магических родов, рас, общин и Министерства Магии приносят ресурс — магические ингредиенты, которые можно применять в зельях, артефактах и ритуалах. Ресурс с земель получают в волшебном Банке Гоблинов главой дома или его представителем. Министерство Магии, международная торговля и Хогвартс также получают свои ресурсы по установленным правилам. Если происходят изменения в доходах, их можно зафиксировать при помощи Департамента регулирования магических популяций и контроля, а также можно аппарировать на земли для проверки, если случилось что-то плохое. Персонажи могут попробовать аппарировать на любые земли, выбор пункта осуществляется через программу.
Игровые деньги — галеоны, используются для уплаты налогов и получения зарплат; на момент начала игры случаи подделки неизвестны.
Игровые деньги в игре обозначаются как галеоны, они функционируют как волшебные артефакты. Работники министерства получают зарплату в галеонах, магические лавки сдают налоги в этой валюте, а штрафы по законам также уплачиваются в галеонах. Магические рода сдают налоги в ингредиентах.
Налоги уплачиваются в конце каждого экономического цикла, 30% от ресурсов с земель; уплата налога возможна только министром или его помощником.
Налоги с магических земель уплачиваются за прошедший цикл в 17:00 и 10:00. Владелец земель обязан уплатить 30% от каждого ресурса министерству магии после каждого экономического цикла. Например, если владелец получает 6 шт. валерианы и 1 шт. шерсти оборотня, они обязаны уплатить 1 шерсть оборотня и 2 валерианы. Уплата произойдёт сразу после окончании экономического цикла.