Магическая игра, происходящая в Британии середины 20 века, в которой игроки исследуют мир магии, сталкиваются с опасностями и могут столкнуться со смертью, после которой им придется заново вживаться в игру.
Земли приносят ресурсы в начале экономического цикла; ресурсы могут быть проверены для фиксации реального дохода.
В начале каждого экономического цикла (в 10:00 и в 17:00) земли магических родов, рас, общин и Министерства Магии приносят ресурс — магические ингредиенты, которые можно применять в зельях, артефактах и ритуалах. Ресурс с земель получают в волшебном Банке Гоблинов главой дома или его представителем. Министерство Магии, международная торговля и Хогвартс также получают свои ресурсы по установленным правилам. Если происходят изменения в доходах, их можно зафиксировать при помощи Департамента регулирования магических популяций и контроля, а также можно аппарировать на земли для проверки, если случилось что-то плохое. Персонажи могут попробовать аппарировать на любые земли, выбор пункта осуществляется через программу.
Игровые деньги — галеоны, используются для уплаты налогов и получения зарплат; на момент начала игры случаи подделки неизвестны.
Игровые деньги в игре обозначаются как галеоны, они функционируют как волшебные артефакты. Работники министерства получают зарплату в галеонах, магические лавки сдают налоги в этой валюте, а штрафы по законам также уплачиваются в галеонах. Магические рода сдают налоги в ингредиентах.
Налоги уплачиваются в конце каждого экономического цикла, 30% от ресурсов с земель; уплата налога возможна только министром или его помощником.
Налоги с магических земель уплачиваются за прошедший цикл в 17:00 и 10:00. Владелец земель обязан уплатить 30% от каждого ресурса министерству магии после каждого экономического цикла. Например, если владелец получает 6 шт. валерианы и 1 шт. шерсти оборотня, они обязаны уплатить 1 шерсть оборотня и 2 валерианы. Уплата произойдёт сразу после окончании экономического цикла.
Сотрудники Министерства получают зарплату с разрывом в сутки, традиция без Трудового Кодекса; возможна подача дел за задержку.
Сотрудники Министерства Магии и другие наемные работники получают зарплату с разрывом суток, то есть за понедельник получают во вторник и так далее. На игре нет Трудового Кодекса. Если вам задержали зарплату, можно подать дело согласно Налоговому Кодексу статье 8. Зарплаты фиксируются в галеонах.
Чары делятся на три уровня: Симпла (общие), Максимы (высокий уровень) и Ультимы (самые мощные). Ученики младше 16 лет могут использовать только Симплу.
Чары распределяются по уровням: Симпла – базовые заклинания, доступные всем. Максимы – более продвинутые заклинания, доступные выпускникам младше 33-х лет, которые могут их использовать без вреда для здоровья. Ультима – самые мощные заклинания, которые могут изучать преподаватели старше 33-х лет, а также те, кто уже изучает их на игре. Начиная с 33 лет, волшебники могут использовать Ультиму, но даже младшие преподаватели могут знать до трех заклинаний этого уровня, если они постоянно тренируются – до четырех.
Игроки должны использовать палочки для колдовства, минимальные требования зависят от уровня заклинания.
Палочка должен быть с LED-индикатором, который показывает успешность колдовства: если светодиод не загорелся – заклинание не удалось. Каждая палочка должна соответствовать уровню чар. Игроки могут использовать запасные палочки, но для кастования Ултимы необходимо иметь личную палочку, иначе заклинание можно будет использовать только спустя 12 часов.
В боевых ситуациях можно произносить одно заклинание трижды после использования двух других.
Правила трех чар: в боевых ситуациях произнесенное заклинание можно повторить только после использования двух других заклинаний. Например, если волшебник говорит "инсендио" дважды подряд, он нарушает правило и теряет возможность произнести следующее заклинание. Правильно колдовать: "инсендио" – "селенцио" – "протего" – "инсендио". Исключения: щиты и непростительные заклинания могут произноситься подряд без ограничений.
Воровать можно только предметы, помеченные чипами.
Предметы, которые представлены с чипами, доступны для кражи. Игрокам разрешено воровать карточки ингредиентов, зелья и артефакты, однако забирать личные вещи персонажей без согласия мастера нельзя. Изъятие личных вещей требует предварительного уведомления мастера.
После смерти игрок должен адаптироваться к новому персонажу и окружению после получения нового образа.
После получения нового персонажа игрок должен адаптироваться к новой жизни с учётом возможных изменений в игре. Важно, чтобы игроки избегали ситуации, когда кто-то может попасть в ту же семью или группу, к которой принадлежал предыдущий персонаж, так как это может привести к конфликту с прежними игроками. Игроку может понадобиться время для привыкания и взаимодействия с новыми людьми.
Кастование чар требует 3 единицы маны и выполнения ритуала в течение 1 минуты.
Для кастования заклинания игрок должен использовать 3 единицы маны. Заклинание должно быть произнесено с помощью четкого ритуала, который занимает 1 минуту в реальном времени. Если игрок прерывается, кастование считается неудачным и мана возвращается. При использовании заклинания повторно влияние его может изменяться в зависимости от контекста окружения или событий.
Создание артефактов включает несколько этапов: выбор ингредиентов, проведение процессов, ритуал и чиповка артефакта.
Создание артефактов включает в себя следующие основные этапы:
1. Подбор ингредиентов: игрок должен собрать карточки с ингредиентами, которые содержат информацию о возможных процессах. Каждая карточка представляет собой один ингредиент и является игровой ценностью.
2. Применение компонентов: игроки используют компоненты для визуализации ингредиентов в процессе создания. Компоненты не являются игровой ценностью.
3. Проведение алхимических процессов: игроки должны знать, какой процесс проводить и как он влияет на цвета и свойства ингредиентов. Каждое свойство имеет свой цветовой индикатор в зависимости от процесса.
4. Построение пробирки с уровнями: полученные свойства укладываются в пробирку слоями, где нижний слой является основным свойством. Максимальные требования к количеству слоев варьируются в зависимости от уровня артефакта.
Игроки могут обмениваться, продавать и использовать карточки ингредиентов в различных системах игры.
На игре могут использоваться карточки ингредиентов, которые бывают разного происхождения: Животное, трава, минеральное и вне категории. Эти карточки можно применять в артефактах, зельях, ритуалах и даже в экономике (налоги оплачиваются карточками). Игроки могут: обмениваться карточками, продавать их, воровать, а также применять для различных игровых действий. Например, для создания зелья или артефакта. Однако нельзя доставать карточки из зип-пакетов, портить или выбрасывать их. Все использованные карточки должны быть переданы мастеру для чипования.
После применения карточек в системе игры, их необходимо передать мастеру для чипования.
Если вы использовали карточки для создания зелья или артефакта, по окончанию действия передайте их мастеру, который вас чипует. Если мастер забыл забрать карточки, не паникуйте. В таком случае, передайте использованные карточки ближайшему мастеру или игротехнику. Не допускается повторное использование карточек!
Волшебник должен выполнить концентрацию и произнести "Аппарейт", подняв палочку над головой. Аппарация позволяет взять с собой еще одного человека или существо, если они не защищены.
Для успешного выполнения аппарации волшебник должен сконцентрироваться и представить место, куда он хочет переместиться. Для этого он замирает на месте, скрещивает руки и держит палочку между рук, а также включает белый светодиод. После этого он начинает медленно считать от 3 до 1 вслух. Когда он произносит цифру '1', он громко говорит 'Аппарейт', поднимает палочку над головой и замеряет в этой стойке. До момента поднятия палочки он все еще досягаем для магии и заклинаний. Если он получает заклинание или покидает стойку до завершения, аппарация не проходит, и ему нужно повторить процесс с начала. После поднятия палочки он вводит место перемещения в приложение, указывает локацию и идет к данной точке с поднятой палочкой, пока не достигнет её. После этого волшебник опускает палочку и гасит светодиод, заканчивая перемещение. Если он хочет взять с собой другого персонажа, он должен касаться его в момент выполнения аппарации.
Карточка ингредиента обозначает магический ингредиент, используемый в ритуалах, зельях и артефактах.
Карточка ингредиента служит для обозначения магического ингредиента, который можно использовать в артефактах, ритуалах, зельях и колдомедицине. На карточке указаны параметр, применимые к различным системам. Используйте карточку по правилам каждой соответствующей системы. Найти карточку можно в любом месте игры.
Все артефакты должны быть заявлены и прочипованы. Без чипа это просто безделушки.
Каждый артефакт или зачарованный предмет должен быть предварительно зарегистрирован и прочипован перед началом игры. Чип виден для всех и служит знаком, что это магический предмет. Если у предмета нет чипа, он считается простой безделушкой. Для использования некоторых артефактов в бою необходимо громко произнести "Нонус Прокатус" и включить красный светодиод.
Использование зелья в бою для атаки противника недопустимо. Можно применять защитные зелья, которые противодействуют чарам или дают бонусы, однако для их использования также необходимо громко произнести "Нонус Прокатус" и включить красный светодиод. Подливание зелья другому игроку требует предварительного согласия и присутствия мастера, перед которым игрок должен передать сертификат на зелье.
У персонажа под звериным обращением должны быть специальные костюмы.
Если персонаж оборачивается в животное, он должен надеть соответствующий костюм, который можно будет увидеть с расстояния 5 метров. Полное обращение считается завершённым только тогда, когда все элементы костюма надеты. В процессе обращения маг остаётся уязвимым для чар.
Зельеварение требует указанных ингредиентов и времени приготовления от 5 до 30 минут.
Каждое зелье требует определенный набор ингредиентов, который игрок должен собрать. После сбора необходимо потратить время на приготовление, которое может варьироваться от 5 до 30 минут в зависимости от сложности рецепта. Игроки могут использовать специальные карточки для маркировки ингредиентов, и каждый вид зелья требует эксклюзивного процесса смешивания, который должен быть подтвержден мастером зельеварения.
Исцеление требует затрат энергии и времени для восстановления хитов.
Для того чтобы произвести исцеление, игрок должен потратить 2 единицы магической энергии, а сам процесс занимает 1 минуту. Если цель игрока была ранена, то исцеление восстанавливает 3 хита, однако может быть отказано в лечении, если цель достигла тяжелого состояния. В этом случае процесс исцеления может занять до 5 минут и будет успешным только при наличии дополнительных материалов, таких как зелья или артефакты.
Сертификаты зелий нужно соблюдать, зелья невидимости запрещают участие в бою.
Зелья могут быть как в жидкой, так и в мазевой форме, при этом одна порция зелья не превышает 250-300 мл для жидкостей и 5-15 мл для мазей. Использование зелья невидимости запрещает участию в боевых ситуациях. В бою разрешается использовать защитные зелья, обозначив их действие словом 'Нонус Прокатус' и включив красный светодиод. Важно помнить, что если сертификат зелья вскрыт, зелье не сработает.
Отравленный игрок должен обозначить выпитие зелья, не обязательно его пить физически.
Игрок не обязан физически выпивать зелье, однако, он должен обозначить, что зелье выпито, пригубив и вылив его или отставив в сторону. В этом случае, зелье считается использованным и не может быть применено повторно. Если игрок выпил соленый напиток и мастер вручил ему сертификат зелья, он официально считается отравленным.
Эффекты зелий указаны в сертификате, не рекомендуется пить более двух зелий одновременно.
Каждое зелье действует определённое время, которое указывается в сертификате. Рекомендуется, чтобы на волшебника одновременно воздействовали только два зелья. Если выпито три и более зелий, волшебник может потерять контроль, испытывать сильную боль и нуждаться в помощи колдомедика. Эффекты зелий могут не проходить, если несколько зелий имеют противоречащие эффекты.
После того как персонаж умирает, он должен оставаться неподвижным в течение 30 минут. Если его не нашли, нужно оставить записку.
Когда персонаж умирает, он должен остаться мёртвым на 30 минут. В течение этого времени он должен лежать в позе 'не играю' (руки скрещены над головой) и не двигаться. Если в течение 30 минут его никто не нашёл, он должен оставить записку, в которой подробно описано, как он выглядел при смерти. Записка должна быть достаточно большой, чтобы другие игроки могли её заметить и понять, кто именно лежит.
После 30 минут, если персонажа нашли, он должен обратиться к мастерам для получения нового образа.
Если игрока нашли и прошло 30 минут, он должен поднять руки над головой и подойти к мастерам в сторонке, вдали от игровых сцен. Мастера выслушают его, помогут ему справиться с последствиями смерти и помогут адаптироваться к новому образу. Он получит маркер с новым именем, который будет отличать его от предыдущего персонажа.
Игрок, умерев, должен оставаться мертвым 30 минут, затем обратиться к мастерам для получения нового персонажа.
Если игрок умирает на игре, он должен оставаться "трупом" в течение 30 минут. В это время он должен оставаться в позе, обозначающей несостоявшуюся игру (руки скрещены над головой). Если пришедшие к нему не заметили его в течение этого времени, он должен оставить записку с описанием своей внешности и обстоятельств смерти. По истечении 30 минут, если он был найден, он должен обратиться к мастерам, поднимая руки над головой, чтобы сообщить о своей смерти и получить помощь для отхода от предыдущего персонажа. В мертвятнике игрок может находиться столько времени, сколько необходимо для подготовки к новой роли.
После обращения к мастерам игроку выдается новый маркер с именем.
После того как игрок растерялся и попал к мастерам, они помогут ему подготовиться к новому персонажу. Игрок получит новый маркер с именем, который будет обозначен крупным куском малярного скотча. Это поможет другим игрокам быстро идентифицировать, что он стал новым персонажем. Игроку важно помнить, что скорее всего его не выпустят прямо в прошлую семью и он должен будет взаимодействовать с новыми игроками, которые могут включать тех, кто был его противниками в прошлой роли.
Игрок может использовать умения для кастования заклинаний, каждое из которых имеет своё действие и условия.
Магические заклинания делятся на три категории: базовые, продвинутые и уникальные. Базовые заклинания можно использовать без затрат маны, продвинутые требуют 1 очко маны за использование, а уникальные - 2 очка. Очки маны восстанавливаются каждые 10 минут. Правила кастования требуют четкого проговаривания заклинания в рамках 10 секунд, иначе оно аннулируется.
Каждое зелье требует определенные ингредиенты и соблюдение рецепта для успешного создания.
Зельеварение происходит по следующему процессу: игрок выбирает рецепт, который включает 2-4 ингредиента (обычные, редкие и запрещённые). Заготовленные ингредиенты должны быть представлены на карточках, где указана дозировка. Смешивание запрещённых ингредиентов ведёт к катастрофическим последствиям — зелье может изменить эффект или взорваться. Игроки могут использовать специальные инструменты, такие как котелки и ложки, для приготовления зелий.
Игроки, обладающие навыками колдомедика, могут лечить раненых и воскрешать персонажей.
Колдомедицин включает в себя следующие навыки: лечение ран, применение зелий и воскрешение. Лечить можно с помощью специальной колдомедицинской магии, затрачивающей 2 очка маны за одно использование. Для воскрешения необходимы специальные артефакты, которые некоторые персонажи могут находить в игре. Воскрешение возможно только в течение 30 минут после смерти персонажа. Игроки должны использовать специальные карточки для обозначения лечения и воскрешения.
Игроки могут создавать артефакты, используя редкие материалы и соблюдая особые условия.
Создание артефактов требует широкого знания магии и наличия 3-х редких материалов. Игроки записывают процесс на карточках, где указываются использованные материалы и свойства артефакта. Артефакты могут иметь уникальные эффекты, но их использование требует наличия маны. Артефакт может быть активирован в определённых зонах игры, что ещё больше осложняет процесс его создания.
Количество слоев зависит от уровня артефакта: Симпла — 3-4 слоя, Максима — 5-6, Ультима — 7.
Формирование артефакта под контроль определенных ограничений:
- Для уровней артефактов:
- Симпла: требуется от 3 до 4 слоев.
- Максима: требуется от 5 до 6 слоев.
- Ультима: требуется 7 слоев.
- На каждом слое может быть только один процесс, и только один ингредиент может повторяться, если это не ультимный артефакт. Например, для создания ультимного артефакта допускается использование двух ингредиентов.
- При создании необходимо учитывать, что порядок слоев влияет на финальное свойство артефакта; чем ближе к основе, тем больше влияние.
После создания артефакта проводится чиповка, где мастер проверяет соответствие процессов и выдаёт сертификат.
Процесс чиповки артефакта происходит следующим образом:
1. Мастер проводит анализ полученной пробирки, оценивая четкость цветных слоев и соответствие заявленным процессам.
2. Проверяет, есть ли у игрока необходимые знания о процессах, подтвержденные записями.
3. Оценивает наличие чипов ингредиентов, коррелирующих с извлеченными свойствами.
4. Мастер удостоверяется, что достаточное количество магических сил у создателя, чтобы поддерживать артефакт.
5. В случае успешной проверки мастер выдает сертификат и чип, а пробирка уходит к мастеру для хранения.