Целевые заклинания нацеливаются на конкретную жертву и могут вызывать эффекты, такие как страх или казнь.
Целевые заклинания требуют указания цели по имени или описанию. Заклинатель должен громко обозначить цель и лопнуть Сферу Энергии. Например, заклинание "Страх" накладывает состояние на выбранного персонажа, игнорируемое бесстрашными персонажами.
Касательные заклинания наносят хиты или устанавливают эффекты, зависимости от способа такого нанесения.
Заклинания делятся на Касательные, Целевые и Специальные. При проведении касательного заклинания с Заклинания, он может либо коснуться цели рукой, либо ударить её оружием с нанесением хитов. Заклинатель должен громко читают название заклинания, лопнуть Сферу Энергии и завершить действие, касаясь цели. Например, заклинание Лечение восстанавливает все хиты, а Оглушение накладывает эффект оглушения на цель.
Энергетические снаряды наносят -2 хита. Они моделируются заантураженными предметами и могут отбиваться щитом или оружием.
Энергетические снаряды моделируются заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогичными муляжами, соответствующими правилам игрового оружия. Заклинатель громко объявляет название заклинания, метает муляж. Попадание в поражаемую зону уменьшает хиты на 2. Подбирать чужие муляжи запрещается. У базового Заклинателя может быть не более трех муляжей энергетического снаряда. Для восстановления муляжей необходимо провести двухминутное «восстановление».
В отряде может быть только один Заклинатель, который занимает место Капитана или Чемпиона. Заклинатель может использовать до 3 Сфер Энергии.
В отряде может быть только один Заклинатель. Заклинатель занимает место или Капитана, или Чемпиона. Он может использовать способность: энергетический снаряд, если заранее подготовит муляжи типа «фаербол». Заклинатель должен согласовать заклинание с мастером либо бросить кубик для выбора одного из шести базовых заклинаний. Заклинатель может использовать игровое оружие и доспехи в соответствии со своими навыками, а личное оружие для Касательных заклинаний отмечается синей лентой. У базового Заклинателя может быть на руках не более трех Сфер Энергии, которые он может восполнить у Тавернщика.
Ритуалы проводятся отрядом для выполнения заданий или избавления от мутаций.
Ритуалы проводятся в полном составе отряда. Они могут быть использованы для выполнения требований заданий, избавления от мутаций или метки нежити. Ритуал длится не менее 5 минут и может проводиться игроками без мастера. Ритуалы могут использоваться с фальшфейерами или цветным дымом. Соблюдайте правила безопасности при использовании.
Ритуалы требуют магии и вложения энергии; некоторые могут быть опасны.
Ритуалы в игре — это особые действия, которые требуют контроля и участия магов или служителей церкви. Основные правила ритуалов:
1. Прервать ритуал всегда хуже, чем довести его до конца, даже если ритуал призыва демон.
2. Для проведения ритуала может принять участие любой маг, жрица или храмовник, однако гарантировать успешный исход может только опытный маг-ритуалист.
3. Ритуалы различаются по сложности и могут иметь отсроченное действие, что тоже важно учитывать.
4. При проведении ритуала необходимо вложение чистой энергии (например, лириума или маны).
Некоторые ритуалы могут иметь опасные последствия, требуют вложения маны и соблюдения ряда условий.
Все маги и храмовники знают важные принципы проведения ритуалов: 1. Всегда лучше завершить ритуал, чем прервать его. 2. Ритуал может проводить маг или владеющий магией персонаж, но безопаснее это делать магам-ритуалистам. 3. Магия крови опасна по определению. 4. Ритуалы всегда требуют чистой энергии, такой как мана. 5. Некоторые ритуалы имеют отсроченное действие. 6. Практически любой ритуал требуетDrawing - рисования тщательно подготовленных схем и чертежей в пространстве, чтобы его эффект мог реализоваться.
Для использования магии нужно создать ритуал и показать его мастерам. Результат использования магии не гарантирован.
Для применения магии игрок должен выполнить несколько шагов: 1. Прочитать необходимые книги или изучить ритуал. 2. Придумать и записать ритуал, после чего показать его мастерам. 3. Выполнить ритуал согласно заранее продуманной схеме. Если ритуал не был показан до его выполнения, то игрок может показать его мастерам после. Важно помнить, что ручная работа с магией всегда нестабильна и не гарантирует успех. Итоговый эффект может отличаться от ожидаемого.
Магия может использоваться для лечения или создания эффектов, но нельзя выигрывать игру или делать чудеса.
Магия предоставляет некоторые возможности, такие как: 1. Лечение персонажа. 2. Создание кратковременных негативных состояний. 3. Насылание видений или галлюцинаций. 4. Подчинение воли на короткий срок. Однако нельзя использовать магию для достижения победы в игре, не выполнять действия мгновенно, вызывать колдовства в стиле фэнтези, как например создать зомби-армию.
Для использования магии необходимо создать уникальный ритуал, записать его и показать мастерам. Не следует ожидать гарантированного успеха.
Использование магии требует от игроков соблюдения нескольких шагов:
1. Необходимо изучить теоретические материалы о магии, чтобы понимать ее основы.
2. Игроки должны придумать уникальный ритуал и записать его. Запись ритуала должна содержать детали каждого действия.
3. Ритуал необходимо показать мастерам до его исполнения, чтобы они подтвердили его допустимость.
4. Процесс исполнения ритуала должен быть тщательно продуман, учитывая все детали, описанные в записанном ритуале.
5. Игроки не должны ожидать уверенного результата — магия является непредсказуемой.
Если игрок не прошёл подготовку и не знает, как осуществлять ритуал, он может запросить у других игроков инструкции и провести ритуал по их указаниям.
С помощью магии можно вылечить, причинить временные страдания, вызвать галлюцинации или временно подчинить волю.
Магия может использоваться для различных действий, среди которых:
- Вылечить персонажа.
- Причинить болезненные ощущения, странные чувства на непродолжительное время.
- Наслать видения или галлюцинации.
- Подчинить волю другого персонажа на короткий срок.
Однако следует помнить, что использование магии не гарантирует успех, и результат может отличаться от ожидаемого.
Магия не может изменить исход игры, вызывать массовые разрушения или воскрешать.
Некоторые действия являются недопустимыми в рамках магии:
- Нельзя использовать магию для победы в ролевой игре.
- Нельзя произносить заклинания мгновенно (например, «колдовать по щелчку пальцев»).
- Запрещено применять магию для создания разрушительных эффектов (например, кидать фаерболы).
- Нельзя вызывать нежить, подобную зомби-армии.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Заклинания бывают невербальные и композитные, с вербальной манифестацией. Чем выше ступень магии, тем короче время заклинания.
Как и в любой другой магии у стихийной имеются заклинания, которые имеют четкую структуру и вариативность составления. Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная манифестация, то есть произнесение заклинания и невербальная часть, то есть совершение пассов.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Стихийная магия — основа магического искусства. Восприятие стихий индивидуально для каждого мага, но есть общепринятые свойства стихии.
Стихийная магия — это основа всего магического искусства. Это самая первая и широко распространенная магическая дисциплина. В мире магии владение стихийной магией обычно связано с умением активно использовать её. Стихийная магия опирается на свойства стихий, их философию и силу. Это означает, что с помощью стихийной магии можно применять различные виды заклинаний: невербальные и композитные. Таким образом, стихийная магия находит своё выражение в форме заклинаний.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Ритуалы доступны только на 5-й ступени и выше, они основаны на взаимодействии со стихиями.
В новой редакции правил у стихийной магии открылась новая реализация, а именно ритуалы. Ритуалы в стихийной магии доступны только 1 из видов, то есть только “Защитные”. Для того, чтобы воспользоваться ритуалом стихийной магии, ваши знания в магии стихий должны быть не менее ступени фабуло, то есть 5.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Стихийная магия — основа магического искусства, включает 4 основные стихии и 6 комбинированных. Возможны невербальные и композитные заклинания.
Стихийная магия является основой всех магических дисциплин, первой и наиболее широко распространенной. Это искусство связано с умением использовать силы стихий, чтобы творить различные заклинания. Основные стихии — вода, огонь, земля, и воздух; комбинированные стихии образуются слиянием этих четырех, хотя их философия более расплывчата. Каждая стихия требует своего подхода, и маги могут специализироваться в своих уникальных стилях. Также в правилах указаны защитные ритуалы, призванные охранять магов и их окружение.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Ритуальная магия
Магия
Сила ритуалов определяется по ступеням, которые варьируются от 5 до 40, в зависимости от сложности выполнения.
Сила защитного ритуала зависит от ступени, которая определяется по таблице и варьируется от 5 до 40. В зависимости от выбранной стихии и количества магов, участвующих в ритуале, сила его воздействия может значительно увеличиваться. Каждый ритуал должен продлиться определённое время, максимальное время действия ритуала — площадь, на которую этот ритуал действует, зависит от мощи выбранной стихии.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Ритуальная магия
Магия
Ритуалы просты в исполнении: создаётся круг стихий, и в центре помещается главная стихия. Нужны определённые движения.
Для проведения ритуала необходимо создать круг стихий и в центр поместить главную стихию. Далее маг выполняет определённые движения в соответствии с ритуалом, взаимодействуя с стихиями. Вербальное выражение ритуала должно содержать слова на языке элементалей, составленные в определённом порядке. Название ритуала формируется из названий стихий и свойств в соответствии с требованиями. Мастер следит за соблюдением правил в процессе исполнения ритуала и подтверждает его успешность.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Сила заклинания определяется количеством слов, типом заклинания и формой. Ступени заклинаний указывают на максимальную силу и время действия.
Сила заклинаний зависит от их структуры, включая пасы, форму и количество определённых свойств. Каждая ступень заклинания указывает на его силу, а время действия отличается у разных типов заклинаний. Например, для низких ступеней требуются длительные формулировки и больше времени для сотворения, начиная с 10 секунд и заканчивая в 1 секунду на высшей ступени. Это позволяет магу применять более сложные заклинания в зависимости от уровня магической дисциплины.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Заклинания делятся на невербальные (только пассы) и композитные (пасы + вербальная часть).
Стихийная магия включает в себя два типа заклинаний: невербальные заклинания и композитные заклинания. Невербальные заклинания требуют от магов совершения определённых пассов и обозначают эффект действий. Композитные заклинания, в свою очередь, требуют как невербальной, так и вербальной частей. Вербальная часть включает в себя произнесение слова стихии и описание самого заклинания. Невербальные заклинания могут использоваться только теми, у кого есть родная стихия, кроме случаев, когда есть специальный талант.