Правила

Тег: заклинания ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 12 Магия 580 Медицина 7 Другое 70

Количество магии и использование заклинаний

Skyrim. Тайны проклятого города · Магия

Магия

Различные уровни магии: Ученик - 2 единицы, Адепт - 4 единицы, Мастер - 6 единиц. Для применения заклинания нужен 1 пейнтбольный шарик.

Каждый маг обладает определенным количеством единиц магии, зависящим от уровня подготовки. Ученик имеет 2 единицы магии, адепт — 4 единицы, мастер — 6 единиц. Для применения любого заклинания необходим один пейнтбольный шарик, и маги могут восстанавливать магию, покупая или готовя зелья восстановления магии. Повысить уровень владения школой в процессе игры нельзя.

Заклинание "Исцеляющие руки"

Skyrim. Тайны проклятого города · Магия

Магия

Ученик восстанавливает 1 хит себе или другому игроку от травм, полученных при пытках.

Заклинание «Исцеляющие руки» позволяет ученику восстановить 1 хит своему персонажу или другому игроку на выбор. Это заклинание может исцелять травмы, полученные в процессе пыток. Оно моделируется прикосновением рук к телу и произнесением слова-магии.

Защита обители

Основатель тёмного пути: низвержение солнца · Магия

Магия

Ритуальное заклинание, необходимо 3 заклинателя. Защита действует 2 часа.

Заклинание "Защита обители" является ритуальным и требует присутствия трех заклинателей. Они должны встать в круг и поднять руки вверх, не касаясь друг друга. Защита обители предотвращает вход в зал резиденции ордена и атаки снаружи. Заклинание прекращает действие, если хотя бы один из заклинателей опустит руки или если кто-то покинет зал, но не дольше 2 часов.

Проклятие безумия

Основатель тёмного пути: низвержение солнца · Магия

Магия

Каждый раз при потере Ци жертва теряет на 1 больше.

Заклинание "Проклятие безумия" является ритуальным и рекомендуется добавить зрелищность в отыгрыш. Оно наносит вред цели, так как каждый раз, когда жертва теряет полоску Ци, она теряет на 1 очко больше, чем обычно. Заклинание гасится и отдается реципиенту, прикрепляется к аусвайсу.

Удар энергией

Основатель тёмного пути: низвержение солнца · Магия

Магия

Заклинание наносит 1 хит. Для восстановления снарядов нужно медитировать от 5 до 10 минут после боя.

Заклинание "Удар энергией" позволяет заклинателю метнуть индивидуальный метательный снаряд (протектированный сюрикен) в бою. При попадании противник теряет 1 хит. Каждому заклинателю выдается определенное количество снарядов от мастеров, индивидуально подписанных. После окончания боя заклинатель должен медитировать от 5 до 10 минут, чтобы восстановить метательные снаряды, которые могут быть использованы повторно. Запрещено использование чужих снарядов.

Малое лечение

Основатель тёмного пути: низвержение солнца · Магия

Магия

Восстанавливает 1 хит за 5 минут, не работает при тяжелом ранении.

Заклинание "Малое лечение" позволяет заклинателю восстановить 1 хит цели. Процесс восстановления занимает 5 минут отыгрыша, и заклинание гасится и отдается реципиенту. Однако заклинание не сработает, если реципиент находится в состоянии тяжелого ранения.

Типы магии

Арабская ночь · Магия и ее влияние

Магия

Магия делится на иллюзии, негативные, позитивные воздействия, телепортацию и убеждение.

Магия разделяется на несколько типов: иллюзии, негативные воздействия (такие как заикание, оглушение), позитивные воздействия (лечение), телепортация и убеждение. Все игроки, использующие магию и артефакты, следуют правилам этих типов. Заклинания моделируются карточками с указанием эффектов.

Моделирование магии

Арабская ночь · Магия и ее влияние

Магия

Магия требует карточек для эффектов и наличия магических артефактов.

Основной метод моделирования магии включает использование карточек, которые выдают мастера. При применении определенных видов магии, игроки показывают карточки с эффектами, например, карты иллюзий, а мастера выдают дополнительные предметы, связанные с ними. Игроки, владеющие магией, имеют ограниченное количество использований, если на карточке не указано иное.

Применение and защита чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

Чтобы боевая чара сработала, необходимо расстояние 2-15 метров между заклинателем и целью. Защитой могут служить физические объекты или персонажи.

Во время боя расстояние между заклинателем и целью критически важно. Чтобы боевая чара сработала, необходимо: - Расстояние между заклинателем и целью должно быть не менее 2 метров и не более 15 метров. - Заклинатель должен видеть не менее 2/3 тела противника в момент окончания жеста и вербальной формулы. Если же заклинатель не видит цель с такой заметностью, чара считается попавшей в предмет, который использует персонаж для укрытия. Защитой от чар могут служить: - Физические объекты, не подвижные и существующие в игровом мире (какие-либо предметы). - Другие персонажи, которые могут помочь в укрытии. Следует избегать магии на лестницах и через пороги, кроме случаев описанных в правилах.

Классификация и применение чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

Чары делятся на боевые (четыре класса), бытовые, хулиганские и особые. Боевые чары имеют уровни сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).

Чары представляют собой формулировку волеизъявления и делятся на следующие категории: 1. **Боевые чары** - Делятся на четыре класса: три по типу щитов и один VIP класс. - Имеют три уровня сложности: - **Симпла**: не требует вербальной формулы и действует 10 минут. - **Максима**: требует вербальную формулу и действует 20 минут. - **Ультима**: также требует вербальную формулу и действует 40 минут. На уровень Ультима могут использовать только персонажи старше 21 года. 2. **Бытовые чары**: Вспомогательные чары, используемые для повседневных нужд. 3. **Хулиганские чары**: Придуманные школьниками, имеют разрушительные последствия, действуют на расстоянии не более 2 метров и имеют уровень только Симпла. 4. **Особые чары**: Не подчиняются классовой системе боевых чар, но следуют тем же принципам.

Правила боевых чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

При использовании чар стоит учитывать правила хорошего тона и вербализации: нечитаемый жест или неразборчивое слово сделают чару недействующей.

Правила, касающиеся применения боевых чар, включают: - Если заклинание выполнено с нечитаемым жестом или неразборчивым произношением, оно не сработает. - Важно, чтобы заклинания не только были произнесены, но также жест полностью выполнялся. - Если заклинание произнесено неверно (например, вы сказали 'Максима', но сделали жест 'Симпла') — это также недействительно. - При массовой боевке инициаторы заклинаний должны обозначить цель, на которую направлено заклинание, с помощью маркера — трех слов, четко излагаемых в конце чар.

Правило порога и касание

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

Можно колдовать через порог, но нельзя колдовать на лестнице. Медицинские чары наносятся на расстоянии меньше 2 метров.

Правило порога отменяется в случае колдовства. Вы можете применить чары через порог, однако колдовать на лестнице не разрешается. Для медицинских чар, которые наносятся с контакта или на расстоянии менее 2 метров, разрешено использовать один и тот же жест с уточняющей формулой.

Правила применения боевых чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

Между применяющим и цель должен быть участок от 2 до 15 метров. Важно, чтобы на момент окончания жеста атакующий видел большую часть тела противника.

Для успешного применения боевой чары необходимо соблюсти расстояние от 2 до 15 метров между атакующим и противником. При этом атакующий должен видеть не менее 2/3 тела противника на момент окончания жеста и вербальной формулы. Если закрыто не менее 2/3 тела, чара считается попавшей в предмет, что может снизить её эффект.

Классификация и уровни чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

Чары делятся на Боевые, Бытовые, Хулиганские и Особые. Боевые чары имеют 3 уровня сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).

Все чары делятся на четыре группы: Боевые, Бытовые, Хулиганские и Особые. Боевые чары подчиняются уровням сложности: Симпла не требует вербальной формулы и длится 10 минут, Максима требует формулу и длится 20 минут, Ультима также требует формулу и длится 40 минут, но доступна только персонажам старше 21 года. Хулиганские чары накладываются в радиусе 2 метров и имеют только уровень Симпла.

Защита от чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

Защита возможна только при помощи физического предмета или живого существа. Щиты ниже уровня чары могут снизить её уровень эффекта.

Для защиты от чар необходимо использовать физический предмет, находящийся в пределах игрового мира. Никакие предметы, создаваемые на чаре, не могут служить защитой. Защита может быть обеспечена физическим объектом или живым существом, которое действовало по своей воле. Если используется щит ниже уровня чары, эффект её может быть снижен на уровень ниже.

Заклинания по расам

Вселенная 256 · Магия

Магия

У каждой расы есть свои уникальные заклинания, обязательные для использования.

Каждая раса имеет свои уникальные заклинания: - **Люди**: Боевое заклинание — 'Волна боли сокрушит тебя'. Защитное — 'Да будут они невредимы'. - **Эльфы**: 'Крик богини поразит тебя!'. Лечебное — 'Любящая богиня исцелит наши раны!'. - **Орки**: Имеют молитвы и ритуалы, в которых они обращаются к своим богам. Например, 'Матерь наша, Чкаа, излечи боль детей твоих'. - **Хаос**: Имеют уникальные заклинания для контроля над другими, такие как 'Услышь волю Древнего Бога'. Все заклинания должны строго следовать форме и порядку чтения, иначе последствия будут фатальными.

Классификация магии

Вселенная 256 · Магия

Магия

Магия делится на боевую, защитную и лечебную. Каждая из них имеет свои уникальные заклинания и правила.

Существует три основные категории магии: 1. **Боевые заклинания**: Наносит мгновенный урон противникам. При попадании цель убивается мгновенно, а время ожидания между заклинаниями составляет 30 секунд. 2. **Защитная магия**: Обеспечивает защиту от легких ран. Защита работает только пока маг читает заклинание, но это заклинание не защищает самого мага. 3. **Лечебная магия**: Применяется после боевых действий, позволяет лечить всех членов группы. Лечение может проводиться только после завершения сражения. Кроме того, умершие в бою могут быть возвращены через специальное заклинание, но маги не могут воскресить своих собственных. Чтение заклинаний должно проходить чётко и громко. При ошибках в чтении, могут произойти критические последствия для мага.

Песчаная струя

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Земли

Магия

Создаёт струю песка, способную ослепить противника на 30 секунд.

Заклинание «Песчаная струя» позволяет чародею выстрелить струёй песка из ладони. Оно не наносит серьёзного урона, но позволяет на 30 секунд ослепить противника. --- Это заклинание создает струю песка, которую маг может выстрелить из ладони. Оно не наносит серьезного урона, но способен временно ослепить противника на 30 секунд. Это дает магу преимущество в бою или позволяет ему укрыться.

Поиск

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Земли

Магия

Позволяет заклинателю определить направление к искомому камню или металлу, если они не находятся в кармане.

Заклинание «Поиск» сообщает заклинателю расстояние до искомого камня или металла, включая драгоценные. Чародей ощущает направление, но только в том случае, если искомый объект не находится в чьем-то кармане или сумке. --- Заклинание позволяет чародею находит искомый камень или металл поблизости, определяя направление. Однако, чародей не сможет почувствовать направление, если искомый объект находится в кармане или сумке другого человека.

Земляной щит

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Магия Земли

Магия

Создаёт защитный щит из земли, блокирующий прямые атаки.

Заклинание «Земляной щит» формирует стену земли перед магом, которая защищает его от прямых атак. Эффективность щита зависит от уровня магии и мастерства заклинателя.