Дурмстранг: Быть Грозе

📅 28 ноября–1 декабря 2019 г. 📍 Мск

Ролевая игра в мире магии, где игроки принимают на себя роли волшебников.

Исходные файлы

[VK ссылка] Волшебные палочки 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Колдомедицина 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Контактные Правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Маркеры и Незримое 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ментальная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Последние Правила и Общий файл 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по антуражу. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Разговорник чар 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Состав Палочек (И Посохов) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Физические Взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Ритуальный костюм

Не является обязательным, но рекомендуется для ритуалов; должен отражать мироощущение персонажа.

Ритуальный костюм может быть любым, что соответствует миру ощущений вашего персонажа. Это может быть традиционная одежда, а также простая льняная рубашка. Важно, чтобы этот костюм был символом любви к магии и ритуалам.

Фаза простоя во время боя часов

Когда звучит бой часов, все персонажи должны замереть и не действовать активно, испытывая определённые эмоции.

Звук боя часов в 0:50 отмечает начало особой фазы, когда персонажи не могут активно действовать. На этот момент все игроки должны замереть и испытать эмоции, такие как страх, шок или восторг, что лишает их воли действовать. Во время этой фазы разрешено только защищать себя или близкого, находясь под влиянием указанных эмоций. Эта фаза заканчивается повторным звуком боя часов.

Допустимые виды оружия

На игре разрешено ношение холодного оружия, ритуальных ножей; огнестрельное оружие и гранаты не допускаются.

На игре допускается использование холодного оружия в виде коротких ножей или кинжалов, которое должно быть описано в заявке с указанием цели. Длинное оружие не допускается. Оружие должно быть аккуратно выполненным и безопасным. Запрещены гранаты и огнестрельное оружие. Студенты Дурмстранга, как правило, не владеют магловским оружием, поэтому его использование подразумевает наличие особых обстоятельств.

Чипование оружия

Все виды оружия должны быть зачипованы и соответствовать требованиям безопасности.

Для использования любого оружия на игре необходимо пройти процесс чипования, чтобы соответствовать требованиям безопасности и логике мира. Оружие должно быть безопасным, выполненным из материалов, таких как текстолит, дюраль или ColdSteel.

Состояния персонажа после драки

После драки персонажи могут получить состояния: легкое, неудовлетворительное, тяжелое и кому.

Состояния персонажей определяются в зависимости от степени повреждений. Легкое состояние характеризуется синяками и ушибами, переходящими в неудовлетворительное через час. Неудовлетворительное состояние вызывает симптомы, такие как головокружение и дискомфорт. Тяжелое состояние означает не способность передвигаться без посторонней помощи, а кома является критическим состоянием, при котором персонаж не осознает происходящего.

Методы ведения рукопашного боя

Каждый персонаж имеет ограничение на количество ударов и блоков в одной боевой ситуации.

Все персонажи могут участвовать в рукопашной драке. В вашем аусвайсе указывается максимальное количество ударов и блоков, которые вы можете выполнить. Каждый удар следует обозначать вытянутой рукой и касаться цели с ярко выраженным замахом.

Состояние нокдауна

В случае нанесенного удара персонаж должен упасть в состояние нокдауна на 10 секунд.

Если вам был нанесен удар, вы должны упасть в состояние нокдауна, которое длится 10 секунд. За это время нельзя защищаться или атаковать; удары по Телу находящегося в нокдауне разрешены.

Окончание боевой ситуации

Боевая ситуация завершается, когда одна из сторон признает свое поражение или исчерпывает свои ресурсы.

Таким образом, окончание драки происходит, если одна из сторон признает себя побежденной или если у персонажа закончились удары и блоки. Проигравшая сторона получает легкое состояние, а выигравшая — незначительные повреждения в отыгрыше.

Одежда и форма для девочек

Девочки должны носить черные юбки определённых фасонов и рубашку.

Девочки обязаны носить черную юбку, которая должна быть длиной от нижней границы колена до середины щиколотки. Если юбка короче, требуется обоснование, юбка длиннее вызывает замечание. Фасон должен быть либо юбка солнце, либо юбка в складку.

Допущенные виды оружия

На игру допускается холодное оружие (короткие ножи, кинжалы), которое должно быть заявлено и соответствовать требованиям безопасности.

На игру разрешается ношение и использование холодного оружия. Его виды: боевой нож у студентов Тейваз, ритуальный нож у зельеваров и колдомедиков. Стреловое оружие и другие виды, такие как гранаты, не допускаются. Важные моменты: - Оружие должно быть обосновано в рамках персонажа и не быть случайным. - Оружие должно быть чиповано. - Должно соответствовать требованиям безопасности (краткость, качество материалов). - Длинное оружие не разрешается, волшебная палочка не может использоваться как боевое оружие.

Система состояний

После боевых взаимодействий персонажи могут испытывать различные состояния (легкое, неудовлетворительное, тяжелое, кома).

Состояния, которые могут получать персонажи после боевых взаимодействий: 1. Легкое состояние: синяки, ссадины, боли в конечностях. Переходит в неудовлетворительное состояние через час. 2. Неудовлетворительное состояние: результат плохого лечения, отравлений. Персонаж испытывает слабость и головокружение, может перейти в тяжелое состояние через 40 минут. 3. Тяжелое состояние: персонаж не может передвигаться без посторонней помощи и воспринимает информацию с трудом, может перейти в кому через 30 минут без лечения. 4. Кома: полная отключка от происходящего, персонаж становится неподвижным и должен оставить верхнюю одежду.

Основные правила рукопашной драки

Все персонажи могут участвовать в драке, после получения удара нужно упасть в нокдаун на 10 секунд и не защититься.

Все персонажи могут участвовать в рукопашной драке. В ваших аусвайсах прописано количество ударов и блоков, которые может совершить персонаж. Каждый удар обозначается вытянутой рукой с кулаком. Удары должны быть медленными и с явным замахом. Процесс драки: - Удар: соприкосновение кулака с телом противника и фиксация удара на 3 секунды. - Нокдаун: если игрок не защитился от удара, он должен упасть на землю на 10 секунд и не может наносить удары в это время. - После удара бойцы должны шагнуть назад. Одновременные удары блокируются. - Наложение состояния повреждений зависит от исхода драки.

Завершение боевой ситуации

Боевая ситуация заканчивается, когда один из участников признает себя побежденным или исчерпал возможности.

Окончание драки: когда один из участников говорит, что признает себя побежденным или не может продолжать бой. В случае поражения, проигравшая сторона получает легкое состояние от травм (например, синяки или переломы). Победивший получает незначительные повреждения от победы. Результаты боя влияют на состояния персонажа с учетом типа оружия, если оно использовалось: пораженные участники могут также получить различные условия в зависимости от исхода.

Правила сочетания древесины и сердцевины

Некорректное сочетание древесины и сердцевины может сделать палочку неработоспособной или даже опасной.

Существует несколько правил для сочетания древесины и сердцевины при изготовлении палочек: - Нельзя сочетать сильную сердцевину и слабую древесину, так как это может привести к взрыву палочки. - Не рекомендуется сочетать слабую сердцевину и сильную древесину, поскольку это может вызвать дисбаланс в палочке, делая ее неэффективной. - Нельзя сочетать темную сердцевину и светлую древесину и наоборот; это приведет к сильнейшему дисбалансу в структуре палочки, из-за чего она может перестать функционировать.

Процесс оглушения

Для оглушения используйте предмет подходящей тяжести и произнесите маркер-слово.

Чтобы оглушить другого персонажа, вам необходимо использовать предмет, который подходит по весу. Разместите одну руку на плече оглушаемого, другой держите этот предмет и скажите маркер-слово “Оглушен”. Последствия оглушения соответствуют заклятию, остаются и не снимаются после его применения.

Способы связывания

Связывание может происходить путем привязывания, связывания рук или завязывания глаз/рта.

Связывание может происходить несколькими способами: с помощью заклятия или путем физического использования веревки или ткани. Освободиться от связывания можно, если у вас есть нож и вы не под наблюдением в течение 15 минут.

Методы обыска

Обыск можно проводить ощупыванием или задавая вопросы обыскиваемому.

При обыске максимальная зона для прятанья — не под белье. Если обыск происходит у не-контактного игрока, то его подопечный отвечает на вопросы о своих предметах, не имея возможности солгать, даже если это не контактный обыск.

Драма: триггеры и возможности

Драма активируется при стечении обстоятельств, а возможность позволяет игроку выполнить действие вне правил. Однако возникает расплата за ее использование.

В механике Драмы каждое действие связано с триггерами — обстоятельствами, которые запускают возможность. Игрок может один раз за игру выполнить действие, игнорируя правила, при условии, что предыдущие обстоятельства действительно сложились. Если действия не используются, последствия могут быть строгими, и наличие возможности должно быть очевидным для персонажа. Важно помнить, что если момент упущен, его нельзя будет повторно воспроизвести или активировать. Расплата за использование возможности указана на специальной карточке, и она происходит мгновенно или в дальнейшем в зависимости от ситуации.

Драма: срок и объяснение

По использованию возможности игроку дается ограниченное время для принятия решения: немедленно или до 15 минут.

После активации триггеров игрок должен решить, использовать ли возможность. У разных ситуаций разные сроки: немедленно (без размышлений), можно подумать немного (до 1 минуты) или долго (до 15 минут). Объяснение — это то, что персонаж может рассказать о своих ощущениях относительно ситуации и обосновать свой выбор. Каждый игрок должен представить, как он ощущает и объясняет своё решение, и это может повлиять на взаимодействие с другими персонажами.

Драма: расплата и ее последствия

Использование возможности всегда влечет за собой расплату, которая может быть жесткой и необратимой.

Расплата за использование возможности в механике Драмы может быть мгновенной или произойти позже. Если в конкретной ситуации не установлено иное, последствия будут суровыми. Персонаж умирает или получает другое серьезное наказание за использование силы вне норм. Обсуждение этих последствий с мастерами может оказаться полезным, однако порой это исключительно внутреннее — соблюдение правил мира.

Состав палочки

Палочка состоит из древесины и сердцевины; важны их длина, гибкость и комбинация.

Каждая волшебная палочка состоит из двух основных элементов: древесины и сердцевины. Древесина служит оболочкой палочки и фокусирует магическую энергию, а сердцевина — аккумулятором этой энергии. Длина и гибкость палочки критичны для ее магических свойств: длинные палочки лучше подходят волшебникам с яркой индивидуальностью, а более гибкие палочки способствуют элегантным заклинаниям. Всё это влияет на эффективность магии; каждая палочка уникальна, и правильный выбор этих компонент является залогом успешных заклинаний.

Драма: триггеры, возможность и расплата

Каждый персонаж имеет специальные ситуации Драмы, которые активируют возможность сделать действие вне правил. Использование возможности требует соблюдения триггеров и расплаты.

Каждый персонаж обладает особыми ситуациями Драмы, прописанными мастерской группой. Эти ситуации имеют триггеры — обстоятельства, которые запускают механизм. Когда триггеры совпадают, возникает Возможность. Игрок может решить, использовать или нет эту возможность. Если решить использовать, персонаж поднимает карточку DRAMA и рассказывает о произошедшем. После этого действие осуществляется независимо от правил и условий игры. Расплата за использование ситуации указана отдельно и происходит мгновенно или позже. Если возможность пропущена, её больше нельзя повторить. Срок решения, использовать возможность или нет, зависит от условий — от немедленного до 15 минут.

Условия использования Драмы

При использовании Драмы важно соблюдать сроки и не мешать другим игрокам.

При стечении обстоятельств у игрока есть время, чтобы решить, использовать ли возможность. Градация сроков: Немедленно! (нет времени на размышления), Можно подумать немного (не больше минуты) и Можно подумать долго (не больше 15 минут). Нельзя «намекать» другим игрокам о том, что они должны сделать, чтобы помочь в использовании возможности. Если другой игрок использует свою Драму, вы не можете вмешиваться. Упущенная возможность не может быть повторно активирована.

Карточка Драмы

Каждая Драматическая ситуация описана на карточке, включающей пять ключевых элементов.

Карточка Драмы состоит из пяти элементов: Триггер, Возможность, Расплата, Срок и Объяснение. Пример ситуации: 'Вас окружает толпа нежити. Можешь использовать любое боевое заклинание до окончания нападения, но после это боя ты умрешь от ранений'. Каждая карточка фиксируется для одного случая. Это помогает игроку понять свою ситуацию и как на неё реагировать.

Структура и свойства волшебной палочки

Палочки состоят из древесины и сердцевины. Их характеристики определяют силу заклинаний и индивидуальные предпочтения волшебников.

Каждая волшебная палочка состоит из двух основных частей - древесины и сердцевины. Древесина используется для создания оболочки, фокусировки энергии и задания дополнительных свойств. Сердцевина же служит аккумулятором и концентратором магической энергии. Основные параметры, влияющие на выбор палочки: длина, гибкость и материал. Длинные палочки подходят высоким и ярким индивидуальностям, в то время как более короткие выбирают волшебники, которые хотят повысить свои заклинания через нестандартный подход.

Правила подбора сочетания древесины и сердцевины

Некорректное сочетание древесины и сердцевины может привести к дисбалансу или поломке палочки.

Важно соблюдать правила сочетания древесины и сердцевины для создания успешно функционирующей палочки: - Нельзя сочетать сильную сердцевину с слабой древесиной, так как это может привести к взрыву палочки. - Слабую сердцевину не следует комбинировать с сильной древесиной, так как это создаст дисбаланс и потенциально приведет к ухудшению заклинаний. - Кроме того, нельзя сочетать темные сердцевины со светлой древесиной и наоборот, это также вызовет сильнейший дисбаланс в структуре.

Обработка увядшей палочки

Увядание палочки возможно только в редких случаях, и его можно исправить, лишь перенести ядро в новый корпус.

Увядание волшебной палочки происходит, когда её магия иссякает, что препятствует дальнейшему использованию. Это происходит только с палочками из орешника, которые сближаются со своими хозяевами. После смерти владельца такая палочка теряет всю свою магию. Чтобы излечить палочку, можно перенести её ядро в новый корпус, если это не было сделано из волоса единорога, в противном случае палочка «умрёт».

Увядание волшебной палочки

Палочка может увянуть, если утратит своё волшебство; это особенно касается палочек из орешника.

Увядание палочки происходит, когда она теряет волшебство, что делает её непригодной для дальнейшего использования. Это наиболее актуально для палочек, изготовленных из орешника, так как они непосредственно связаны со своими хозяевами. Как только их владельцы стареют и умирают, такие палочки теряют свою магическую силу. Если палочка из орешника увяла, существует возможность восстановления: необходимо перенести её ядро в новый корпус, но только если ядро не было изготовлено из волоса единорога, иначе палочка полностью «умрёт».

Классификация и применение чар

Чары делятся на боевые (четыре класса), бытовые, хулиганские и особые. Боевые чары имеют уровни сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).

Чары представляют собой формулировку волеизъявления и делятся на следующие категории: 1. **Боевые чары** - Делятся на четыре класса: три по типу щитов и один VIP класс. - Имеют три уровня сложности: - **Симпла**: не требует вербальной формулы и действует 10 минут. - **Максима**: требует вербальную формулу и действует 20 минут. - **Ультима**: также требует вербальную формулу и действует 40 минут. На уровень Ультима могут использовать только персонажи старше 21 года. 2. **Бытовые чары**: Вспомогательные чары, используемые для повседневных нужд. 3. **Хулиганские чары**: Придуманные школьниками, имеют разрушительные последствия, действуют на расстоянии не более 2 метров и имеют уровень только Симпла. 4. **Особые чары**: Не подчиняются классовой системе боевых чар, но следуют тем же принципам.

Применение and защита чар

Чтобы боевая чара сработала, необходимо расстояние 2-15 метров между заклинателем и целью. Защитой могут служить физические объекты или персонажи.

Во время боя расстояние между заклинателем и целью критически важно. Чтобы боевая чара сработала, необходимо: - Расстояние между заклинателем и целью должно быть не менее 2 метров и не более 15 метров. - Заклинатель должен видеть не менее 2/3 тела противника в момент окончания жеста и вербальной формулы. Если же заклинатель не видит цель с такой заметностью, чара считается попавшей в предмет, который использует персонаж для укрытия. Защитой от чар могут служить: - Физические объекты, не подвижные и существующие в игровом мире (какие-либо предметы). - Другие персонажи, которые могут помочь в укрытии. Следует избегать магии на лестницах и через пороги, кроме случаев описанных в правилах.

Правила боевых чар

При использовании чар стоит учитывать правила хорошего тона и вербализации: нечитаемый жест или неразборчивое слово сделают чару недействующей.

Правила, касающиеся применения боевых чар, включают: - Если заклинание выполнено с нечитаемым жестом или неразборчивым произношением, оно не сработает. - Важно, чтобы заклинания не только были произнесены, но также жест полностью выполнялся. - Если заклинание произнесено неверно (например, вы сказали 'Максима', но сделали жест 'Симпла') — это также недействительно. - При массовой боевке инициаторы заклинаний должны обозначить цель, на которую направлено заклинание, с помощью маркера — трех слов, четко излагаемых в конце чар.

Гендерные различия

Персонажи должны придерживаться указанных норм по одежде: мальчики в брюках, девочки в юбках.

В игре существуют два маркера пола: утяжка как желательный элемент для мальчиков и обязательный элемент — брюки для мальчиков и юбки для девочек. Девушки обязаны носить юбки, что зафиксировано в правилах Устава Школы. За несоблюдение этих правил последствия ложатся на персонажа.

Одежда и форма для мальчиков

Мальчики должны носить чёрные брюки (без накладных карманов) и рубашку.

Мальчики должны носить черные брюки прямого кроя, материал не принципиален, главное — их скрытые детали. Важно, чтобы не было визуально заметно, что это, например, джинсы. На верхнюю одежду — рубашка рукавом до середины бедра, либо косоворотка, либо с воротником, без привлекающих внимание обработок.

Классификация и уровни чар

Чары делятся на Боевые, Бытовые, Хулиганские и Особые. Боевые чары имеют 3 уровня сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).

Все чары делятся на четыре группы: Боевые, Бытовые, Хулиганские и Особые. Боевые чары подчиняются уровням сложности: Симпла не требует вербальной формулы и длится 10 минут, Максима требует формулу и длится 20 минут, Ультима также требует формулу и длится 40 минут, но доступна только персонажам старше 21 года. Хулиганские чары накладываются в радиусе 2 метров и имеют только уровень Симпла.

Правила применения боевых чар

Между применяющим и цель должен быть участок от 2 до 15 метров. Важно, чтобы на момент окончания жеста атакующий видел большую часть тела противника.

Для успешного применения боевой чары необходимо соблюсти расстояние от 2 до 15 метров между атакующим и противником. При этом атакующий должен видеть не менее 2/3 тела противника на момент окончания жеста и вербальной формулы. Если закрыто не менее 2/3 тела, чара считается попавшей в предмет, что может снизить её эффект.

Правило порога и касание

Можно колдовать через порог, но нельзя колдовать на лестнице. Медицинские чары наносятся на расстоянии меньше 2 метров.

Правило порога отменяется в случае колдовства. Вы можете применить чары через порог, однако колдовать на лестнице не разрешается. Для медицинских чар, которые наносятся с контакта или на расстоянии менее 2 метров, разрешено использовать один и тот же жест с уточняющей формулой.

Защита от чар

Защита возможна только при помощи физического предмета или живого существа. Щиты ниже уровня чары могут снизить её уровень эффекта.

Для защиты от чар необходимо использовать физический предмет, находящийся в пределах игрового мира. Никакие предметы, создаваемые на чаре, не могут служить защитой. Защита может быть обеспечена физическим объектом или живым существом, которое действовало по своей воле. Если используется щит ниже уровня чары, эффект её может быть снижен на уровень ниже.

Общие правила антуража и костюма

Обязательное использование юбок для девочек и утяжек для мальчиков; последний элемент одежды определяет "голое" состояние персонажа.

Во время игры существуют четкие требования к одежде персонажей. Для мальчиков обязательной является утяжка, которая обозначает отсутствие груди, а для девочек — юбка. Девушки должны носить юбки в любом случае. Если кто-то надумает оставить юбку короткой, это потребует согласования с мастерами, которые могут сделать замечание за нарушение правил. Последний элемент одежды, до которого можно раздевать персонажей, будет определять их "голое" состояние. У мужских персонажей это может быть утяжка или майка, у женских — боди или майка телесного цвета.

Форма для учеников

Мальчики должны носить черные брюки, девочки — черную юбку различной длины; рубашка для всех единая.

Студенты должны следовать установленной форме. Для мальчиков это черные брюки прямого кроя из непрозрачных материалов. Девочкам приписывается черная юбка между коленом и щиколоткой. Фасон юбки должен быть либо "солнце", либо в складку. У всех должен быть один тип рубашки — свободная с длиной до бедра, либо косоворотка. Цвет рубашки должен быть либо черным, либо темно-коричневым, либо натуральными светлыми оттенками.

Костюм преподавателей

Преподаватели должны носить удобные костюмы, соответствующие Уставу Школы.

Преподаватели должны следовать униформе, которая соответствует статусу учителя в Дурмстранге. Одежда должна быть удобной для работы, при этом идеально подходящей под требования Устава Школы. Они должны носить цвета Школы — черный и красный, а также цвета своего дома.

Контактные взаимодействия

Игроки могут взаимодействовать физически, если у них зеленая лента. Существуют ограничения для частично контактных и бесконтактных игроков.

По умолчанию игра контактная: игроки могут прикасаться друг к другу, моделировать поцелуи, обниматься и применять контактные чары. 'Зеленые' ленты не маркируются, что значит, что игроки могут свободно взаимодействовать. Частично контактные игроки носят желтую ленту, они могут участвовать в контактном отыгрыше с ограничениями и должны спрашивать согласие перед взаимодействием. Если игрок с желтой лентой взаимодействует по полному контакту, он может быть также задет полным контактом. Бесконтактные игроки с красной лентой не могут подвергаться физическому воздействию, все взаимодействия должны происходить на словах, и такие игроки не могут инициировать контактный отыгрыш. Если бесконтактный игрок пытается взаимодействовать по полному контакту, они могут ответить тем же.

Диагностика

Колдомедик должен провести сбор анамнеза и определить диагноз пациента. Если диагноз неясен, лечение все еще возможно, но его результат под вопросом.

Процесс диагностики проходит путем разговора между колдомедиком и пациентом. Колдомедик должен спросить о симптомах и последствиях повреждений для того, чтобы сделать вывод о диагнозе. Это может быть сложным, если пациент испытывает сильные боли или состояние ухудшается. В случае невозможности точно определить диагноз, колдомедик все же может начать лечение, которое в таком случае будет иметь неопределенный результат.

Лечение

Лечение проходит с объяснением воздействий, использование зелий также возможно.

Лечение включает в себя рассказы колдомедика о том, что он делает для пациента. Он должен водить руками с зажатой палочкой над местом повреждения и объяснять пациенту, какой эффект ожидается от процедур. Лечение требует времени и не может быть произведено в спешке. В тяжелых случаях колдомедик может использовать зелья или обратиться к ментальному магу для помощи.

Уровни сложности зелий

Рецепты зелий делятся на 3 уровня: Симпла (Простой), Максима (Средней сложности), Ультима (Сложный).

В системе зельеварения существуют три уровня сложности рецептов: 1) Симпла (Простой) — базовый уровень, 2) Максима (Средней сложности) — требует определенных навыков, 3) Ультима (Сложный) — самый высокий уровень сложности. Каждый игрок должен иметь соответствующий уровень навыка, чтобыготовить зелье данного уровня.

Получение рецептов и правила подготовки

Рецепты можно получить от мастеров и делиться ими, но с некоторыми ограничения.

Рецепты, известные вашему персонажу, выдаются мастерами зельеварения. Можно делиться рецептами с другими игроками, однако важно понимать, что в школе существует принцип конкуренции между учащимися. Разглашать тайные семейные рецепты считается дурным тоном. Волшебник может передать рецепт только своему ученику.

Обувь и аксессуары

Обувь должна быть черной и удобной; макияж и украшения ограничены.

Обувь для персонажей должна быть чёрной, закрытой, достаточно тёплой и удобной. Обувь с каблуком допускается, но она должна быть устойчивой. Макияж рассматривается как излишество и запрещен во время учебы. Разрешены скромные украшения с символикой дома.

Алгоритм диагностики

Колдомедик должен собрать анамнез пациента на словах для определения повреждения и диагноза. Если диагноз определить сложно, лечение всё равно возможно, но его результат будет под вопросом.

Чтобы начать лечение, колдомедик должен определить, что случилось с пациентом. Этот процесс называется сбором анамнеза и проходит на словах. На основании собранной информации колдомедик делает вывод о диагнозе и может начать лечение. Если диагноз не удается определить точно, лечение все равно возможно, однако его результат будет под вопросом. В некоторых случаях это может быть лучше, чем оставить пострадавшего без внимания.

Процесс лечения

Лечение проходит на словах, колдомедик объясняет свои действия и использует палочку. В конце лечения производится сброс повреждения.

Процесс лечения аналогичен диагностике и также проходит в основном на словах. Колдомедик подробно объясняет пациенту те воздействия, которые он применяет. Он водит руками с зажатой палочкой над поврежденным местом, объясняя, какой эффект они должны производить. Важно, чтобы движения были логичными и понятными. В конце лечения производится "сброс" взятого на палочку и колдомедика повреждения, сброс осуществляется обязательно в сторону от пациента или медика. Нельзя сбрасывать на постороннего.

Процесс приготовления зелий

Зелья делятся на три уровня сложности. Для приготовления необходимо обладать соответствующим навыком и следовать рецепту.

Зелья моделируются материальным компонентом и чипом. Они могут быть изготовлены только студентом или выпускником дома Райдо. Рецепты зелий делятся на три уровня сложности: Симпла (Простой), Максима (Средней сложности) и Ультима (Сложный). Чтобы приготовить зелье любого уровня, необходимо обладать навыком этого уровня, знать рецепт и строго ему следовать. Рецепты, известные персонажу, выдадут мастера. Передача рецептов разрешена, но разглашение тайных семейных рецептов за пределами семьи считается дурным тоном. Для получения зелья уровня выше, чем у игрока, нужно руководство волшебника соответствующего уровня.

Необходимые инструменты и ингредиенты

Для приготовления зелий требуется стандартный набор: котёл, инструменты для помешивания, нож и другие.

Для подготовки зелий необходим стандартный набор зельевара: котёл или аналогичная посуда, черпак/ложка/палочка, нож, доска для разделывания, спиртовка или доступ к открытому огню, емкости для хранения зелий (бутылочки и т.д.) и ситечко или марля для процеживания. Более специфические инструменты для зелий находятся в кабинете зельеварения. Ингредиенты, как правило, находятся в специальном хранилище, а редкие ингредиенты хранятся у декана дома Райдо.

Необходимые материалы и инструменты для зельеварения

Стандартный набор зельевара включает котёл, черпак, нож и другие инструменты.

Для приготовления зелья игроку понадобится стандартный набор зельевара, включающий: котёл или подобную посуду, черпак/ложку/палочку для смешивания, нож, доску для разделки, спиртовку или доступ к открытому огню, емкости для хранения зелий и ситечко или марлю для процеживания. Более специфические инструменты можно найти в кабинете зельеварения.

Поднятие навыка зельеварения и обучение

Навык зельеварения можно повышать только с преподавателем дома Райдо.

Игрок может повысить навык зельеварения только под руководством преподавателя дома Райдо. Для того, чтобы приготовить зелье более высокого уровня, нужно либо пройти обучение у преподавателя, либо готовить с опытным студентом, который уже неоднократно изготовил данное зелье вместе с вами. Используя эти методы, игрок может научиться готовить зелье, не повышая свой основной навык.

Основные правила взаимодействия с незримым

Если вы ощущаете незримое, доверяйте своим ощущениям; взаимодействовать можно только при наличии соответствующих способностей.

Когда игроки встречаются с незримыми объектами или существами, они должны доверять своим ощущениям. Если что-то действительно взаимодействует с вами, вы это почувствуете. Если вы не уверены, можете ли вы взаимодействовать с ним, попытайтесь уточнить, но обычно, если эта возможность у вас есть, вы уже это знаете. Незримое может иметь различные формы, такие как ограждения или пространства, закрытые полупрозрачной тканью, такие как органза. Если вы видите руны вашего дома на органзе, это означает, что вы можете взаимодействовать с этим пространством. Если что-то незримое издает звуки или светится, вы это увидите и услышите.

Ограждения и взаимодействие

При взаимодействии с огражденными пространствами необходимо разрешение игротеха; без него покинуть пространство нельзя.

Если вы находитесь в пространстве, огражденном незримым, вы должны получить разрешение игротеха, чтобы покинуть это пространство. Законы, действующие внутри такого пространства, могут отличаться от обычных. Игрошники, работающие в этом пространстве, знают, что там возможно или невозможно. Ваши действия должны соответствовать сказочным обычаям, поскольку на такие вещи, как сказочные символы, может быть оказано большее влияние.

Взаимодействие с незримыми звуками и светом

Незримые объекты могут издавать звуки, которые игроки должны четко слышать; светящиеся незримые объекты будут обязательно замечены.

Если незримое издает звуки, вы обязаны их слышать. Подобным образом, если незримое начинает светиться, вы также не пропустите этот момент. Это означает, что в любом взаимодействии с незримым, если это включит какие-либо аудиосигналы или визуальные подсказки, это будет восприниматься игроком. Обратите внимание, что если незримое дает вам что-то, это появится на ваших глазах.

Ритуальные действия: назначение и примеры

Ритуальные действия — это маленькие волшебные действия, как например, зажигание свечки. Они служат дополнением к образу персонажа.

Каждый волшебник Дурмстранга совершает в день несколько ритуальных действий. Эти действия могут быть различными: зажечь свечку, кинуть монетку в котелок, обойти школу кругом. Совершение ритуальных действий может не нести целевой нагрузки, но подчеркивает контакт с миром. Важно, чтобы об этом игроки думали, придавая своим персонажам глубину и характер. Чипование таких действий не требуется, поскольку они являются частью естественного поведения персонажа.

Система обучения и повышения навыков

Навыки зельеварения могут быть повышены только с преподавателем дома Райдо или опытным студентом.

Повысить навык зельеварения можно только с преподавателем дома Райдо. Научиться готовить зелье уровня выше можно (не повышая навыка) только у преподавателя по зельям (с первого раза) или студента Райдо, который обладает достаточным уровнем и ранее готовил зелье с учеником не менее пяти раз. Это формирует конкуренцию среди учеников и соблюдение принципов школы.

Концепция темной и светлой магии

Темная и светлая магия для персонажа одинаковы, однако для мира могут отличаться; владение темной магией не исключает светлую и наоборот.

В мире игры существует более десятка теорий о том, что такое темная магия, как она работает и откуда взялась. Темная и светлая магия не обязательно представляют из себя чары, все студенты Дурмстранга владеют обеими. Увлечение темной магией и отказ от светлой делает из мага темного, но не наоборот. Полный отказ от темной магии может сделать человека светлым магом, но есть нюансы, которые будут учитывать в зависимости от культурного бэкграунда персонажа.

Методы защиты от темной магии

Защита от темной магии не выделена в отдельный предмет, а входит в специфику знаний.

В Дурмстранге не существует предмета 'Защита от Темных искусств'. Методы защиты от темных явлений изучаются в рамках других дисциплин, связанных с этой темой. Студенты осваивают эти знания в контексте более широких тем.

Определение ритуального действия

Ритуальные действия - маленькие волшебные действия, связанные с повседневной жизнью персонажа.

Ритуальные действия - это небольшие магические действия, которые персонажи могут совершать ежедневно, такие как зажжение свечи или жертвование монетки в котелок. Эти действия могут быть частью личных ритуалов: создания посоха или обрядов жизненного пути. Они помогают усилить образ персонажа и не требуют чипования.

Смысл ритуальных действий

Ритуальные действия дополняют образ персонажа и служат разнообразной цели.

Персонажи могут выполнять ритуальные действия как в благодарность магии, так и без конкретной цели, например, по привычке. Эти действия подчеркивают их связь с магией и миром, даже если результат не всегда очевиден.

Стирание памяти

Заклинание 'Обливиэйт' стирает последние пять минут памяти жертвы.

Съем памяти производится с использованием формулы 'Обливиэйт'. В стандартном варианте, заклинание стирает последние пять минут сознания жертвы, но открывает возможности для создания индивидуальных формул для студентов и преподавателей дома Ансуз.

Редкие виды древесины и сердцевины

Использование редких видов древесины и сердцевины требует обоснования их выбора.

При выборе редких видов древесины и сердцевины необходимо обосновать их применение. Игроки должны пояснить, почему они выбрали данный тип материалов, а также представить какую-либо историю или обстоятельства, обусловившие выбор, особенно если это касается как древесины, так и сердцевины, которые являются редкими.

Темная и светлая магия: определение и применение

Темная и светлая магия — классы магии, которые могут изучаться без отказа от противоположной. Использование не определяет моральную сторону мага.

В игре существует понятие темной и светлой магии, где они идентичны для игрока и персонажа. Однако для мироздания они могут отличаться. Владение темной магией не делает из мага темного, и наоборот. Увлечение темной магией и отказ от светлой может сделать из персонажа темного мага, но не обязательно. Полная самоотдача светлой магии может сделать его светлым магом. Каждый маг в Дурмстранге знает, что в некоторых странах темная магия запрещена, а некоторые школы не обучают ей даже теоретически. Однако, в школе не существует предмета 'Защита от Темных искусств', что делает тему защиты от темной магии частью других знаний.

Владение Волей

Пять уровней Владения Волей: Симпла (стартовый), Максима (базовый), Ультима (повышенный), Мастерский и Сломленный. Каждое последующее ВВ может побороть нижестоящее.

Владение Волей (ВВ) включает пять уровней, каждый из которых позволяет магу использовать различные ментальные способности. Уровни: 1. Симпла - стартовый уровень, доступен каждому. 2. Максима - базисный, открывает доступ к более мощным заклинаниям. 3. Ультима - повышенный, далее позволяет создавать более сложные ментальные воздействия. 4. Мастерский - высший уровень, предоставляющий наиболее мощные возможности. 5. Сломленный - уровень, при котором возможности существенно ограничиваются. Сеансы легилименции и других воздействий не могут длиться дольше чем 2-5-10-20 минут в зависимости от уровня мага.

Стирание и Изменение памяти

Обливиэйт стирает последние 5 минут памяти, Легилименс/Мутацио мемориа заменяет конкретное воспоминание. Специфические правила известны ученикам дома Ансуз.

Формула "Обливиэйт" используется для стирания воспоминаний, по умолчанию влияет на последние 5 минут. В общем, для студентов и преподавателей доступна более точная информация о различных способах использования этой формулы. Да, как и Мутацио мемориа, которая фокусируется на замене конкретных воспоминаний чем-то другим, подробности использования которой также находятся в закрытых правилах.

Затуманивание разума

Формула Конфудус вызывает дезориентацию: легкая форма действует 5 минут, сильная - 15 минут и может иметь устойчивые последствия.

Существует несколько формул затуманивания разума: - Конфудус (действует 5 минут) - вызывает легкую дезориентацию. - Конфудус Максима (действует 15 минут) - вызывает сильную дезориентацию и может вызывать устойчивые последствия. - Конфудус Ультима - последствия катастрофичны, жертва становится полностью недееспособной. Каждое последующее воздействие зависит от уровня ключа и реакции жертвы.

Проклятие слабоумия

Формула 'Деменциус' приводит к разрушению клеток мозга и полной потере памяти.

Заклинание с использованием формулы 'Деменциус' оказывает подавляющее воздействие на нервную систему. В течение 30 минут жертва ощущает подавленность, после чего начинается необратимое разрушение клеток головного мозга. В час с момента наложения жертва теряет кратковременную память, а в последующий час начинает путать людей и вещи. Полное слабоумие наступает через два часа и может быть снято только колдомедиком. Также колдомедиком возможно определить факт наложения проклятия.

Изменение памяти

Заклинание 'Легилименс/Мутацио мемориа' замещает конкретные воспоминания.

'Легилименс' и 'Мутацио мемориа' позволяют изменить структуру памяти, заменяя воспоминания другими, более конкретными картинами. Принципы работы легилименс описаны ранее. Условия и нюансы работы с этой формулой регламентируются закрытыми правилами, доступными лишь посвящённым.

Энервейт

Чара защиты, используемая для подавления нервной системы, а также в колдомедицине.

Энервейт используется одновременно как защита от заклинаний, воздействующих на нервную систему, а также имеет особую специфику в медицинских целях. В колдомедицине, только заклинание Энервейт Симпла может быть использовано.

Агуаменти

Чара воды, с уровнями Симпла, Максима и Ультима с различными эффектами от создания струи до полного заполнения ванной.

На уровне Симпла из вашей палочки появляется небольшая струйка воды (не более 250 мл) для заполнения емкостей. На уровне Максима вода может наполнять 3-4 литра. Ультимативная версия способна создавать дождь или заполнять большую ванну. В боевых условиях вызывает слезотечение у противника.

Ахеллитус

Темная чара удушья с уровнями Симпла, Максима и Ультима, усугубляющая удушье.

На уровне Симпла заклинание вызывает сильное удушье, при этом собеседник может хрипеть и двигаться. На уровне Максима удушье становится катастрофическим, заставляя человека осесть на землю. Ультимативная версия полностью парализует движение и сознание.

Некромантия и некромедицина: различия

Некромантия — это дар, связанный с призывом сущностей, в то время как некромедицина — навык для работы с мертвой плотью.

Некромантия и некромедицина имеют разные функции: некромантия — это дар, позволяющий призывать некромантические сущности и взаимодействовать с ними, в то время как некромедицина является навыком, который позволяет работать с мертвой плотью без её окончательного разрушения. Верховная цена использования некромантии подразумевает проведение обрядов и принесение обетов, в то время как некромедицина требует лишь воли некромедика и высокую цену, но обладает большей силой.

Процесс некромантии

Некромантия включает в себя обряд и принесение обета силе, которую выбирает некромант.

Чтобы использовать некромантию, некромант должен пройти процесс, включающий обряд и принести обет избранной силе. Важно понимать, что некромантия не может вернуть человека в исходное состояние, поэтому любое вмешательство во взаимосвязь с смертью накладывает серьезные последствия на всю ситуацию. Кроме того, мир и магия не страдают, если действия некроманта выполняются корректно, однако они имеют высокие этические последствия.

Ахеллитус (темная чара)

Удушье различной силы с эффектами от слабого до полного паралича.

Ахеллитус вызывает сильное удушье. На уровне Симпла жертва испытывает боль и нехватку воздуха, но может двигаться и шептать. На уровне Максима жертва начинает терять сознание, не можеют двигаться или говорить, а на уровне Ультима — воздуха становится крайне мало, вызывая потерю сознания и, если не прекратить действие заклинания, это может привести к смерти.

Лаэза Кордис

Заклинание вызывает сердечный приступ с различными эффектами по уровням.

При попадании заклинания вы чувствуете резкую боль в сердце. На уровне Симпла вы еще можете кастовать, но с трудом, а через 15 минут теряете возможность стоять. На уровне Максима вы не можете кастовать и теряете сознание через 15 минут. Ультима — эффект неизвестен, но колдомедик должен спасти вас в течение 7 минут.

Торменцио

Дезориентация с эффектами от тошноты до смерти.

При попадании заклинания вы испытываете тошноту. На уровне Симпла вы можете жить, но через час начинаете рвать кровью и чувствуете слабость. На уровне Максима боль в животе приводит к смерти через 45 минут. На уровне Ультима происходит разрыв живота, что неминуемо ведет к смерти через 30 минут, не оставляя шансов.

Амата сентенция

Чара для проклятия фразы, которую жертва будет повторять в каждое предложение в течение часа.

Прикоснувшись кончиком палочки к своим губам и указав на жертву, произносят "Амата сентенция – любимая фраза на выбор хулигана". Жертва должна вставлять указанную фразу в каждое предложение, на неё не действуют щиты Протего в это время.

Вербозитас

Заклинание, заставляющее жертву говорить без остановки полчаса.

Жертва, на которую наведено заклятие, начинает без остановки говорить в течение получаса и на неё даже не действуют другие чары, такие как Силенцио.

Левикорпус

Заклинание, подвешивающее человека вверх ногами.

Нарисуйте петлю вокруг ног противника и резко поднимите палочку вверх. Человек поднимается в воздух и оказывается вниз головой. Несмотря на это, он теряет содержимое своих карманов.

Плаузус

Заклинание аплодисментов: жертва непрерывно хлопает в ладоши 5 минут.

Жертва, на которую наложено заклинание, начинает непрерывно хлопать в ладоши в течение 5 минут. При желании она может с трудом пытаться колдовать.

Различие между некромантией и некромедициной

Некромантия и некромедицина — это разные способности: некромантия — дар, некромедицина — навык.

Некромантия и некромедицина — две разные дисциплины. Некромантия представляет собой дар, позволяющий вызывать и управлять некромантическими сущностями. Некромедицина, напротив, является навыком, который позволяет работать с мертвой плотью, не лишая объект жизни. Оба процесса имеют свои присущие механизмы и стоимость. Некромедицина может восстанавливать мертвую плоть, оставляя объект живым, в то время как некромантия может приводить к темным и нежелательным последствиям.

Цена некромантии и некромедицины

Некромантия требует обрядов и приносит большую цену, в то время как некромедицина зависит от воли волшебника.

Некромантия требует от практикующего не только глубоких знаний, но и значительных жертв. Каждое действие связано с обрядом, который должен быть правильно выполнен, всюду накладываются ограничения. Некромедицина, в свою очередь, берет высокую цену, но считается почти всесильной: для её применения достаточно воли некромедика. Тем не менее, вмешательства некромедика не всегда обеспечивают полный контроль над мертвыми.

Этические последствия некромантии

Некромантия имеет серьезные этические аспекты, которые следует учитывать при использовании этой магии.

Некромантия, как искусство, требует от практикующего глубокого осознания этических последствий своих действий. Даже если некромант считает себя независимым от смерти, он всё равно принадлежит ей. Это делает использование некромантии особенно сложным и обременяющим выбором для тех, кто решается на такой путь.

Доступ к информации в библиотеке

Некоторая информация доступна всем, а некоторая — только студентам определенного Дома, отмеченная цветами и рунами.

В библиотеке можно найти разнообразные материалы: книги, тексты, схемы и рисунки, полезные для игры. Часть информации доступна всем учащимся института, например, ритуалы, доступные для всех. Однако, информация, обозначенная специальной лентой и руной определенного Дома, может быть прочитана только студентами или выпускниками этого Дома.

Правила поведения в библиотеке

Запрещается выносить книги и шуметь в библиотеке, нарушение приводит к штрафам.

В библиотеке строго запрещается выносить любые материалы, так как они защищены от кражи магией. Также в библиотеке необходимо соблюдать тишину и порядок – никаких боёв, дуэлей и еды. За драться в библиотеке с игрока снимается один хит. Уважайте содержимое библиотеки, так как тут находятся ценные вещи, включая личные книги мастеров.

Вход в лес

Группа должна состоять минимум из трех человек, выбирается игротех для выхода в лес.

Лес представляет собой специальную игровую зону, доступ к которой ограничен маркером. Чтобы войти в лес, игроки должны собрать группу не менее трех человек и найти игротеха. Игроки сообщают игротеху, зачем они хотят войти в лес, и получают указания о времени и условиях выхода. Если игроки опаздывают, они могут не попасть в лес.

Правила поведения в лесу

Соблюдение указаний игротеха обязательно, иначе игроки могут потеряться.

При входе в лес игротех сообщает группе правила, которые обязаны соблюдаться. По умолчанию группа движется гуськом, держа друг друга за руки. Отпускание рук означает, что игроки потерялись. Потеряться в лесу значит оказаться в состоянии, когда игроки не могут выйти без помощи студента Альгиз.

Условия нахождения в карцере

Большинство действий в карцере ограничены, включая использование магии.

В карцере игроки находятся в одиночестве, даже если физически там несколько человек. Игроки могут сидеть, лежать или ходить, однако пользование магией не допускается. Дверь в карцер может открыть только преподаватель или игротех, и никого нельзя держать в карцере более 15 минут.

Использование белой зоны

Белая зона предназначена для отдыха от игры и взаимодействия с реальностью.

Белая зона представляет собой место, где игроки могут отдохнуть от игрового процесса и обратиться к своей реальной жизни — использовать телефоны, разговаривать и восстанавливать силы. Важно помнить, что эта зона реальна и не может использоваться как игровая локация.

Сочетание древесины и сердцевины

Нельзя сочетать сильную сердцевину и слабую древесину, также запрещено смешивать темную и светлую сердцевину.

Для успешного изготовления палочек необходимо правильно подбирать древесину и сердцевину. Нельзя сочетать сильную сердцевину с древесиной низкой силы — это приведет к взрыву палочки. Также не рекомендуется смешивать слабую сердцевину с сильной древесиной, так как это создаст дисбаланс и может привести к неэффективности конструкции палочки. Наконец, запрещено сочетание темной сердцевины и светлой древесины: это повлечет за собой нарушения в структуре палочки, вследствие чего она может не работать.

Способности некроманта и некромедика

Некроманты могут вызывать сущностей, в то время как некромедики способны лишь их чинить.

Некроманты обладают даром призывать некромантические сущности и управлять ими. Они могут взаимодействовать с силами смерти и восстанавливать мертвую плоть. С другой стороны, некромедик — это менее могучая фигура, чья роль заключается в восстановлении повреждений, причиненных некромантическими сущностями, а не в контроле над ними. Это делает взаимодействие между некромантом и некромедиком сложным и часто конфликтным.

Этические аспекты некромантии

Некромантия имеет негативные этические последствия, даже если выполнена верно.

Некромантия, хотя и не наносит прямого ущерба окружающему миру, несет в себе серьезные этические проблемы. При использовании этой магии бездумно можно повредить не только окружающих, но и самого себя. Негативные последствия могут проявляться на уровне мировосприятия и личных убеждений, и практикующий должен быть готов нести ответственность за свои действия в этой области.

Правила использования библиотеки

В библиотеке можно находить различную информацию, некоторые материалы доступны только определённым студентам в зависимости от дома.

В библиотеке можно найти книги, тексты, схемы и рисунки, которые необходимы игрокам. Однако некоторые материалы доступны только студентам или выпускникам определённого Дома и помечены лентой данного цвета и руной. Выносить книги и другие материалы из библиотеки категорически запрещено, их защита осуществляется магией. Игроки могут переписывать тексты, но вынос запрещён.

Сбор группы для входа в лес

Необходима группа из минимум трёх игроков и наличие игротеха для входа в лес.

Для того чтобы войти в лес, необходимо собрать группу, состоящую не менее чем из трёх человек. После этого нужно найти игротеха, который даст разрешение на вход. Игроки должны сообщить игротеху цель своего посещения леса и количество человек в группе. Игротех назначит время и условия для встречи, и игроки должны следовать этим указаниям. Если группа опоздает, вход в лес отменяется.

Правила нахождения в лесу

При входе в лес игроки должны держаться за руки и следовать указаниям игротеха.

При входе в лес игроки должны идти гуськом, держа идущего впереди за руку. Игроки не могут разрываться и отходить от группы, иначе они теряются в лесу. Нахождение в лесу предполагает соблюдение правил, которые игротех озвучивает перед входом. Если правила нарушаются, игрок считается 'потерянным' и не может выйти из леса без помощи определенного персонажа.

Использование белой зоны

В белой зоне можно находиться без персонажа, общаться и использовать телефон.

Белая зона — это пространство, где игроки могут отдохнуть и выйти из игры на время, оставаясь при этом в игре в целом. В белой зоне разрешено использовать телефон, говорить и делать все, что поможет игроку. Каждый игрок может отдохнуть или побеседовать с игротехниками, если такая необходимость возникнет. Правила белой комнаты будут обозначены отдельно в самой комнате.

Попадание в карцер

В карцер можно попасть вследствие игровых действий, только преподаватели могут открывать его.

Если игрок нарушает правила игры, он может быть отправлен в карцер. В случае нахождения в карцере игрок не может сбежать самостоятельно, дверь могут открыть только преподаватели или игротехи. В карцере игрок остаётся в одиночестве. Здесь нельзя пользоваться магией. Если в карцере находятся несколько игроков, они также остаются изолированными друг от друга. Время нахождения в карцере не может превышать пятнадцати минут.

Виды древесины

Разные виды древесины имеют свои характеристики и подходят для различных волшебников.

Древесина служит основой палочки и определяет ее способности. Например: - Береза — подходит для скромных волшебников. - Боярышник — подходит жестоким, сильным волшебникам. - Бузина — считается несчастливой и требует мастерства от владельца. Каждый вид древесины имеет свои особенности и предпочтения по характеру владельца.

Виды сердцевины

Сердцевина палочки играет важную роль в определении ее магических свойств.

Сердцевина является аккумулятором магической энергии. Например: - Вейла — подходит легкомысленным, креативным людям. - Дракон — мощная сердцевина, предпочитающая сильных волшебников. - Единорог — создает крепкие чары. Каждая сердцевина не только определяет склонность к определенным видам магии, но и меняет характеристики древесины.

Вход в игротешку и мастерку

Входить в игротешку и мастерку можно только по одному, попрошая разрешение.

Игроки могут заходить в игротешку и мастерку по одному. Перед входом необходимо постучать и дождаться разрешения. Игроки должны сразу сообщить, зачем они пришли, чтобы избежать толпы в помещении. При необходимости несколько игроков могут ожидать на улице, но только один может зайти и поговорить с мастером. Заходить толпой строго запрещено, так как это нарушает порядок.
Правила по хождению на игротешку и в мастерку Правила по хождению на игротешку и в мастерку 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Легилименция и Окклюменция

Легилименция позволяет работать с сознанием противника, в то время как Окклюменция позволяет защищаться от ментальных атак. Результаты сильно зависят от уровня ВВ.

Легилименция - это не чтение мыслей, а непосредственная работа с сознанием. Процесс включает в себя ассоциативные образы, которые описывает принимающий воздействие. Легилимен может задавать уточняющие вопросы, на которые будет получен более конкретный набор образов. Окклюменция позволяет защититься от легилименции, если уровень ВВ агента выше или равен уровню атакующего. Кроме того, реальные последствия легилименции зависят от максимального уровня ВВ волшебника и качества взаимодействия - грубая легилименция может вызвать подчеркунное состояние, а также головную боль. --- Легилименция не является чтением мыслей, а представляет собой процесс работы с сознанием. Во время сеанса Легилимент задает слово и получает ассоциативные образы в ответ. Если Легилимент пытается вложить мысль, он тоже использует ассоциативные связи. Легилименция может сложнодействовать на подсознание, создавая гармонию между своими и вложенными мыслями. Процесс Легилименции может вызывать различные ощущения в зависимости от агрессивности подхода. Грубое воздействие приводит к острым головным болям у принимающей стороны. Окклюменция позволяет нападающему не только узнать информацию, но и заставить уязвимую сторону забыть её, если ВВ противника меньше или равно вашему.

Протего

Щит, защищающий от физических атак на 1 секунду. Ультимативная версия защищает от атак когтями и холодным оружием.

Протего формирует полупрозрачный фронтальный щит, который появляется прямо перед вами. Эта защита длится 1 секунду и может не только защитить вас, но и другого человека, если он находится в пределах действия заклинания. Ультимативная версия Протего (Протего Ультима) способна защитить от физических атак, включая когти и холодное оружие. --- Протего — это полупрозрачный фронтальный щит, возникающий прямо перед вами. Протего Ультима способен защитить вас от физической атаки когтями и холодным оружием, формируя плотное заграждение перед вами, которое исчезает через секунду. Это единственный щит, которым вы можете защитить не только себя, но и другого человека, если случайно попадает в область действия заклинания.

Уровни колдомедицины

Существуют три уровня колдомедицины: Симпла, Максима и Ультима, каждый из которых имеет свои особенности и возможности. Некромедицина выделяется отдельно.

1. **Симпла**: уровень, доступный всем, кто закончил первый курс Дома Уруз. На этом уровне возможно вылечить самые простые повреждения. 2. **Максима**: уровень для студентов начиная с третьего курса Дома Уруз. На этом уровне возможно вылечить повреждения, состоящие из нескольких типов: физические, чары, передозировка зельями и ментальные воздействия уровня Симпла и Максима. Студенты на этом уровне могут проводить хирургические вмешательства, например, зашивать раны. 3. **Ультима**: уровень для большей части студентов, выпущенных из Дома Уруз и достигших успехов в освоении профессии колдомедика. На этом уровне могут быть вылечены почти все виды повреждений. Кроме того, есть специальность **Некромедика**, которую могут выбрать студенты начиная с четвертого курса. Некромедицы работают как с живой, так и с мертвой материей, способны вытаскивать умирающих из состояния смерти, сохранять или возвращать потерянные конечности. --- 1. Симпла: Данный уровень имеют все студенты, закончившие первый курс дома Уруз. Он позволяет лечить самые простые повреждения. 2. Максима: Данный уровень имеют студенты дома Уруз начиная с третьего курса. Этот уровень позволяет лечить повреждения, состоящие из нескольких уровней, включая физические повреждения и ментальные воздействия. 3. Ультима: Большинство студентов, получивших диплом колдомедика, достигают этого уровня. Ультима позволяет лечить почти все виды повреждений. Отдельно стоит некромедицина — направление, которое студенты могут выбрать начиная с четвертого курса, позволяющее работать как с живой, так и с мертвой материей.