Персонажи зарабатывают способности, совершая добрые поступки и принимая важные решения.
Каждый персонаж может подниматься по Пути Вала, совершая дозированные поступки, которые открывают новые возможности и способности. Успех зависит от многих факторов, среди которых - насколько поступок соответствует образу персонажа.
Магия Путей Вала позволяет персонажам взаимодействовать с животными и окружающей средой.
В зависимости от уровня успеха на Пути Вала, персонажи могут легче взаимодействовать с окружающей природой. Например, тот, кто ведет правильный образ жизни, может иметь влияние на диких животных и получить от них помощь.
Некоторые персонажи могут использовать свои силы для создания магии через песни.
Персонажи, обладающие определенными уникальными чертами, могут использовать свои силы для создания магии путем исполнения песен. Эти подобные способности требуют акта созидания вне битв и требуют соблюдения особых правил во время исполнения.
Использование песен может привести к существенным последствиям для мира.
Например, во время великой битвы персонаж может создать магическую стену, которая спасет союзников, но с высокими потерями среди участников заклятия. Размер потерь и эффективность заклятия всегда остаются неизменными.
Существует несколько ветвей магии, каждая из которых предлагает уникальные возможности.
Магия делится на разные ветви, такие как артефактная магия, песенная магия творения и магия Путей Вала, каждая из которых имеет свои особенности и правила применения. Эти разнообразные ветви магии обеспечивают игрокам выбор и стратегию в взаимодействии с игровым миром.
Игроки могут создать, купить, украсть или получить артефакты.
На игре предусмотрена возможность создания, покупки, завоевания или получения в дар различных артефактов. Могущественные артефакты имеют уникальные способности, такие как общение с хозяином или выполнение особых заданий. Стоит отметить, что за обладание могущественным артефактом можно заплатить большой ценой.
Артефакты могут предоставлять уникальные способности и возможности.
Могущественные артефакты могут повлиять на игру, позволяя уничтожить врагов или достичь великих подвигов. Однако, чем дороже использование артефакта, тем выше цена, которую придется заплатить игроку.
Персонажи приближаются к героям Толкиена через риск и жертвы.
Жертва и риск являются важными аспектами игры. Каждый раз, когда игрок идет на риск или жертвует собой или окружающими, он наполняет своего персонажа опытом, делая его ближе к героям из произведений Толкиена.
Магия влияет на персонажа, территорию, город и род, создавая разнообразные эффекты.
Магия может околдовать персонажа, заклясть территорию, благословить город, или проклясть род, предотвращая рождение детей. Это разнообразие магии добавляет глубину и сложность в игровой процесс.
Персонажи создаются игроками через свободный выбор действий, что играет ключевую роль в построении игры.
Каждый игрок имеет свободу выбора для своего персонажа, что позволяет создавать уникальную игровую ткань. Этот выбор часто бывает тяжелым и драматичным, подчеркивая важность действия персонажа.
Клятвы бывают личные, публичные и магические, каждая имеет свои особенности и последствия.
Существует несколько типов клятв:
— Личная клятва: данная между двумя персонажами в частном порядке.
— Публичная клятва: произносится перед народом или в определённой локации, имеет большую силу и значение.
— Магическая клятва: даётся магическому существу или на магическом артефакте, нарушить которую означает получить магическое наказание.
Магические клятвы могут требовать подтверждения от мастера или свидетелей, и фиксироваться письменно.
Клятвы и обеты выстраивают отношения персонажа с другими, их нарушение считается злом.
Персонажи могут иметь следующие роли в отношении к клятвам:
— Исполнивший клятву, получающий бонусы или поддержку от магии.
— Исполняющий клятву, тот, кто успешно выполняет данное обещание.
— Нарушивший клятву, сталкивается с последствиями, такими как потеря доверия или необходимость надевать черную ленту.
Силы Арды считают любое нарушение клятвы зло, поскольку мир держится на воле и обещаниях Илуватара.
Нарушенные клятвы можно искупить через труд и подвиги, фиксируются черной лентой.
При нарушении любой клятвы игрок должен надеть черную ленту. Это правило касается как магических, так и немагических клятв. Персонаж, нарушивший клятву, может попытаться вернуть доброе имя, выполнив трудные задачи или совершив подвиги.
Примечание: За магические клятвы могут последовать магические последствия, в то время как немагические требуют искупления через личные действия.
Медики могут создавать аптечки с уникальными рецептурами, основанными на условиях добычи ингредиентов.
Исцеление без магии требует:
- Создание составов из не менее трёх ингредиентов, каждый из которых имеет уникальную рецептуру добычи.
- Эффективность составов зависит от героичности условий получения ингредиентов.
- Неправильное использование ингредиентов может привести к негативным последствиям, включая смерть персонажа.
- Технологии изготовления препаратов варьируются, но наивысшая эффективность достигается через Госпиталь Нуменора, который создаёт аптечки с специальной маркировкой.
Каждый медик должен иметь книгу рецептов для согласования с мастером.
Регламентируется целительство магических болезней, ядов и ранений. Обычные болезни не влияют на игровую активность.
Страдания тела делятся на:
1. **Болезни**: только магические болезни подпадают под правила. Обычные болезни не уменьшают играбельность персонажа.
2. **Яды**: существуют только как исключительных продуктов магических существ, например, паучий яд или слюна волколаков.
3. **Раны**: могут быть нанесены любым оружием и могут также нести магические поражения.
4. **Увечья**: результаты пыток или медицинских процедур; обязательны к отыгрышу.
5. **Дряхление**: старение и усталость, влекущие за собой социальные и игровой последствия.
Эффект исцеления от аптечек увеличивается при наличии Слов надежды от близких персонажей.
Слова надежды могут быть записаны в форме писем, оберегов и песен. Они:
- Должны быть написаны от реального персонажа к реальному персонажу.
- Имеют силу только на адресат, письмо нельзя использовать другим персонажем.
- Привязывают эмоции и чувства к конкретному персонажу. Если это нарушено, эффект может быть снижён.
- Для применения аптечки необходимо сначала озвучить эти слова; чтение без аптечки не имеет эффекта.
Эльфы имеют свою уникальную методику создания Слов надежды, которая требует исполнения песни в момент исцеления.
Существуют знахари, целители Нуменора, эльфийские целители, а также полевые медики. Каждая раса и локализация имеют свои особенности медиков.
Медики делятся на несколько классов:
1. **Знахари**: практикующие гномы и люди Северо-Запада и Юго-Востока. Они могут действовать самостоятельно или в общинах.
2. **Целители Нуменора**: работают в структуре Госпиталя, без которого не могут оказывать помощь. Для работы в походных отделениях необходимы определённые условия, такие как патенты и аптечки.
3. **Целители у эльфов**: в большинстве случаев действуют независимо.
4. **Полевые медики**: любой знахарь или целитель может выполнять роль полевого медика.
Отметка о статусе “знахарь” или “целитель” фиксируется в паспорте игрока.
Медики делятся на знахарей, целителей Нуменора и целителей эльфов. Знахари могут действовать самостоятельно, целители Нуменора должны быть в структуре Госпиталя.
Медики классифицируются следующим образом:
1. Знахари — действуют как у гномов, так и у людей Северо-Запада и Юго-Востока. Они могут объединяться в общины или действовать самостоятельно.
2. Целители Нуменора — обязаны действовать в рамках Госпиталя. Без нахождения в Госпитале, целитель не может оказывать помощь. Для работы в походном отделении Госпиталя необходимы патент, эмблема Гильдии Нэстаруни и аптечки.
3. Эльфийские целители действуют чаще всего самостоятельно.
4. Все целители могут быть полевыми медиками, отметка об умении фиксируется в паспорте игрока.
Исцеление возможно с помощью уникальных рецептов и определённых условий для получения ингредиентов. Все рецепты должны быть согласованы с мастером.
Для исцеления нужно:
- Уникальное содержание - сочетание не менее 3-х ингредиентов с героическими условиями добывания.
- Каждый ингредиент должен соответствовать строгим условиям, пример: «кровь дракона, добытая Королевой в полдень».
- Эффективность составов определяется мастерской шкалой ингредиентов.
- Неправильные ингредиенты могут привести к фатальным последствиям: «подложный» ингредиент приведет к смерти медика.
Каждый персонаж может носить одну аптечку; аптечки не могут быть использованы в битвах для бойцов армии без первой помощи.
Правила по применению аптечек:
- Один персонаж может носить лишь одну аптечку.
- Аптечки не действуют на бойцов армии, пока не будет оказана первая помощь.
- Эффект аптечки вскрывается только после чтения “Слов надежды”, которые должны быть подготовлены заранее.
- После лечения второй аптечкой тот, кто уже получил помощь, не может получить ещё раз.