Существуют три типа клятв: срочные, бессрочные и отсроченные. Каждая из клятв имеет свои условия исполнения и последствия.
1. **Срочные клятвы**: исполняются в пределах одного игрового дня. Нарушение приводит к душевному расстройству персонажа, которое облегчает участь тех, кто зависит от него.
2. **Бессрочные клятвы**: исполняются до конца игры. Тяжелые последствия за нарушение, включая возможную гибель персонажа.
3. **Отсроченные клятвы**: исполняются в определенное время или событие. Если срок не выполнен, клятва считается недействительной, однако последствия могут затрагивать родичей клянущегося.
Клятвопреступник должен принять дополнительные условия для искупления своей вины, которые определяются тем, кому он принес клятву.
Тем, кто стал клятвопреступником, необходимо выполнить дополнительные условия, чтобы избежать негативных последствий. Искупление может включать в себя:
1. Выполнение особой задачи, назначенной тем, кому была принесена клятва.
2. Принесение новой клятвы, более сложной и требовательной, чем ранее отмененная.
3. Публичное признание своих ошибок перед теми, кто пострадал от его действий. Искупление должно быть завершено в течение 3 игровых дней.
Публичные клятвы обозначают более серьезное обязательство и требуют соблюдения при свидетелях, в отличие от личных.
Клятвы делятся на две категории:
1. **Публичная клятва**: произносится при свидетелях или группы. Срок исполнения и обязательства возрастает, если не будет выполнена, последствия будут касаться и окружающих.
2. **Личная клятва**: исполняется индивидуально, без свидетелей. Однако нарушение такой клятвы все равно подлежит осуждению, хотя последствия могут быть мягче.
Каждое государство каждый ход получает разное количество ресурсов. Прирост может меняться в зависимости от игровых событий.
На протяжении каждого хода, государства получают разное количество ресурсов: военной мощи, экономической силы и культурного единения. Каждое государство имеет свой уникальный прирост, который не равен другим государствам. Прирост ресурсов может изменяться в зависимости от различных игровых событий, таких как кризисы или специальные события. Важно отметить, что ресурсы не накапливаются и все остатки сгорают в конце хода.
Каждый ход государства сталкиваются с кризисами, которые необходимо разрешить для получения очков.
Каждое государство сталкивается с кризисом в начале хода. Кризисы — это проблемы, которые необходимо решить, чтобы избежать штрафов и получить очки в финальном зачете. Они могут включать необходимость потратить определенное количество ресурсов, заключить союз или начать агрессию. Успешное решение кризиса приносит определенное количество очков, а провал может привести к штрафам.
В ходе игры государства могут обмениваться ресурсами, но без союзов возможны потери.
Государства могут обмениваться ресурсами в течение своего хода. Руководитель направления может отдать определенное количество ресурсов другому государству. Однако, если между государствами не заключён союз, при передаче ресурсов половина из них теряется (округление в большую сторону). Союз между государствами предотвращает потери при обмене ресурсами.
Игроки получают доступ к Путям Вала, взяв на себя обеты и зафиксировав их в Джойне. Путь Вала дает дополнительные свойства персонажу.
Перед началом игры игроки могут выбрать Пути Вала, если они взяли на себя обеты и клятвы. Эти обеты фиксируются в системе Джойна. Выбор Пути Вала обеспечивает персонажу дополнительные свойства, которые активируются по мере выполнения условий. Если игроки захотят, они могут получить карточку, дающую сведения о начале игры в порядке живой очереди. Напоминаем, что вступление на Путь Вала имеет свои последствия, такие как старение или усталость от мира. Для каждого класса персонажей (Эльфы, Люди, Гномы) предусмотрены различные ограничения на количество доступных путей.
Карточка Аскольда демонстрирует действия и скрытые способности персонажа, служит сертификатом достижения пути.
Карточка Аскольда является ключевым элементом механики Пути Вала. На карточке описано, что необходимо сделать для продвижения по Пути и каким быть, а под изолентой скрыты способности, которые будут открываться по мере выполнения условий. Кроме того, карточка служит сертификатом, подтверждающим достижения персонажа. Она может обновляться, и в зависимости от действий персонажа будут открываться новые возможности.
Вступление на Путь Вала ведет к старению персонажа; за все надо платить.
Как только персонаж вступает на Путь Вала, начинается процесс старения или усталости от Арды. Персонаж получает карточку старения, которая фиксирует это состояние. Этот аспект механики символизирует, что за мощь и развитие персонажа всегда следует цена. Карточка старения влияет на возможности игрока, на его физическое состояние и может потребовать изменений в игровом процессе.
Существует несколько типов медицинских специалистов: знахари, целители Нуменора и целители у эльфов.
В рамках игры целителей разделяют на несколько категорий:
1. Знахари — встречаются у гномов и людей Северо-Запада и Юго-Востока. Могут работать независимо или в общинах.
2. Целители Нуменора — действуют только в структуре Госпиталя и могут выполнять медицинскую помощь только при наличии определённых условий, включая патент от Госпиталя.
3. Целители у эльфов — чаще всего действуют независимо.
Все целители могут быть полевыми медикаментами, что отмечается в паспорте игрока. Целители Нуменора должны носить шеврон соответствующей гильдии.
Регламентируются болезни, яды, раны, увечья и дряхление без магии. Обычные болезни не влияют на игровую активность.
Классификация страданий тела:
1. Болезни — регламентируются только магические болезни, обычные не влияют на игру и не требуют регламентации.
2. Яды — возникают только через магические существа, например, паучий яд или драконья кровь. Обычные яды не учитываются.
3. Раны от оружия — магическое оружие может вызвать магическую болезнь помимо физической раны.
4. Увечья — слабость, продиктованная пытками, и не подлежат исцелению.
5. Дряхление — может возникнуть из-за старости или магического воздействия; на смертных влияет быстрее, у бессмертных вызывает тоску.
Аптечка содержит уникальные ингредиенты, на которые влияет качество их сбора; используется для лечения ран.
Аптечка — уникальная смесь из не более чем 3 ингредиентов. Каждый ингредиент должен быть добыт при определенных условиях, определяемых мастером.
Примеры условий включают rare resources, которые увеличивают эффективность аптечки.
При этом, если ингредиенты собраны ненадлежащим образом (например, обман), это может привести к летальному исходу от неэффективности аптечки.
Это будет отражать мировоззрение персонажа, созданного через пропорции ингредиентов.
Слова надежды влияют на эффективность исцеления; обязательны для применения аптечек и действуют только на адресата.
Слова надежды — записанные сообщения от близкого персонажа, способны повышать эффективность целительства за счёт эмоциональной привязанности.
Эти слова должны быть искренними и без магического принуждения, иначе эффект будет снижен. Эффективность может проявляться лишь к одному персонажу и только при наличии слушателя во время прочтения, что подчеркивает важность роли личных связей в исцелении.
Эффективность ленты восстановления определяется военноначальством; не может использоваться дважды.
Лента восстановления — особый элемент, который применяется для исцеления на поле боя только тем, кто получает разрешение от командиром.
Она может быть использована для лечения персонажей, однако, не требует обращения к аптечкам, но эффект исцеления ограничен и не работает на сильные ранения.
Для создания артефактов нужны жертвы и знания рунной магии. Используются волшебные материалы, такие как гэлворн и мифрил.
Создание артефактов включает взаимодействие с другими игроками и возможно жертвы. Чтобы создать мощный артефакт, игрок должен стать немного другим, улучшить свои навыки или принести значимую жертву. При этом требуется знание рунной магии и наличие волшебных материалов, которые могут быть очень редкими. Артефакты не производятся массово — это опасный процесс, требующий серьезных затрат и приносящий богатое пространство для игры.
Некоторые клятвы и обеты могут быть сняты через значимые жертвы.
Если игрок хочет снять клятву или обет, это может быть сделано только при внесении огромной жертвы — своей или других игроков. Это опасная часть магии, которая может иметь серьезные последствия и должна тщательно обдумываться перед совершением.
Жертвы играют важную роль в изменении клятв и создании магических объектов.
Жертвы необходимы для выполнения различных магических ритуалов, таких как создание артефактов или снятие обетов. Это может включать в себя как материальные, так и нематериальные жертвы, например, жертва другим персонажем или самим собой. Некоторые жертвы могут привести к отрицательным последствиям и требуют ответственного подхода.
Караван формируется в зависимости от расы: гномам и эльфам достаточно 2-х, нуменорам — 4-х, другим людям — 5-ти персонажей.
Чтобы сформировать караван, необходимо соблюсти следующие условия:
1. Гномам необходимо 2 участника (караванщик и путешественник). Эльфам требуется также 2 участника, но не больше 1 караванщика на локацию. Эльфийские караваны обычно перевозят редкие металлы и артефакты.
2. Для формата Нуменора требуется 4 участника (караванщик + 3 спутника), а для людей Северо-Запада и Юго-Востока — минимум 5 (караванщик и 4 путешественника).
3. В особых условиях (до 20 игроков на локацию) караван может включать 3 персонажа. Лист с маршрутом может содержать другие численности игроков в зависимости от купленных маршрутов.
Караван может подвергаться нападению с 08:00 до 22:00, а также ночью, но не может нападать на кого-либо сам.
Караван имеет особые условия в зависимости от времени суток:
- С 08:00 до 22:00 караван может быть атакован армией или героями (от 3-го уровня и выше), а также чудовищами. Нападение на караван ночью разрешено Стражами и Героями любого уровня.
- Караван сам не имеет права нападать на другие группы и может защищаться только от ЛГБТ-служителей (см. Правила по боестолкновениям).
- Караван может обменивать пленных и переносить различные игровые ценности, такие как аптечки и артефакты.
Караван следует только по определенным маршрутам и не может покидать их на больше чем 2-3 метра в сторону.
При перемещении каравана действуют следующие правила:
1. Караван может следовать только по дорогам или тропам. Схождение с пути возможно, но не на расстояние более 2-3 метров.
2. Молодые караваны (вдобавок к отсутствию полной численности) могут передвигаться только шагом и не могут бежать без потери груза.
3. Все участники каравана должны нести модели грузов, имеющие определенные характеристики, например, мешками объемом не менее 60 литров (наполненные безопасным материалом).
Караванщик перед отправлением дает клятву о сохранности груза и товарищей, принимая на себя ответственность за караван.
Перед отправлением в путь караванщик обязан дать клятву, заявив о сохранности своих спутников и груза, который они перевозят.
- Каждый участник, кроме пленных, несет на себе модель груза, при этом при любой утечке за груз отвечает караванщик.
- Если караван не выполнил клятву из-за нападения, при условии что никто не сбежал, нарушение клятвы не считается.
Существуют знахари, целители Нуменора, эльфийские целители, а также полевые медики. Каждая раса и локализация имеют свои особенности медиков.
Медики делятся на несколько классов:
1. **Знахари**: практикующие гномы и люди Северо-Запада и Юго-Востока. Они могут действовать самостоятельно или в общинах.
2. **Целители Нуменора**: работают в структуре Госпиталя, без которого не могут оказывать помощь. Для работы в походных отделениях необходимы определённые условия, такие как патенты и аптечки.
3. **Целители у эльфов**: в большинстве случаев действуют независимо.
4. **Полевые медики**: любой знахарь или целитель может выполнять роль полевого медика.
Отметка о статусе “знахарь” или “целитель” фиксируется в паспорте игрока.
Боевая система - хитовая, с полными зонами удара, кроме головы и паха. Удары наносит только боевой частью оружия.
Система боевых взаимодействий имитируется с использованием хитов, где общая боевая система хитовая. Поражаемые зоны: корпус, руки, ноги и голова исключены. Хиты определяются в зависимости от типа доспехов и их качества. Запрещены любые удары не в указанные зоны, рокировка персонажей и использования не боевых частей оружия, что приведёт к их наказанию за нарушения. За фиксированные нарушения может следовать штраф со стороны мастеров, включая возможное удаление игрока.
У каждого персонажа 2 личных хита, дополнительные снимаются первыми. Стрелы снимают 2 хита.
Каждый игрок имеет 2 личных хита. Хиты бывают личные, доспешные и дополнительные. Дополнительные снимаются первыми, после чего переходят к доспешным. После завершения боестолкновения доспешные и дополнительные хиты восстанавливаются. Попадание стальными/обычными оружиями снимает 1 хит, стрелами снятие – 2 хита. Магия может также заменить один хит, но должна быть подтверждена мастерским сертификатом.
Ранение автоматически означает потерю всех хитов. Первая помощь возможна через перевязку.
Если персонаж получил повреждения и у него сняты все хиты, он должен упасть или присесть как демонстрация ранений. Первый медицинскую помощь можно оказать бинтом, она даст возможность продолжать действия в течение 30 минут. Первая помощь моделируется только здоровым персонажем, поэтому игроки не могут сами себе её оказывать. В случае неоказания помощи, персонаж умирает через 3 минуты реального времени. Участники могут также покинуть опасную зону если они связаны с настоящими смертельными ранениями.
Медики делятся на знахарей, целителей Нуменора и целителей эльфов. Знахари могут действовать самостоятельно, целители Нуменора должны быть в структуре Госпиталя.
Медики классифицируются следующим образом:
1. Знахари — действуют как у гномов, так и у людей Северо-Запада и Юго-Востока. Они могут объединяться в общины или действовать самостоятельно.
2. Целители Нуменора — обязаны действовать в рамках Госпиталя. Без нахождения в Госпитале, целитель не может оказывать помощь. Для работы в походном отделении Госпиталя необходимы патент, эмблема Гильдии Нэстаруни и аптечки.
3. Эльфийские целители действуют чаще всего самостоятельно.
4. Все целители могут быть полевыми медиками, отметка об умении фиксируется в паспорте игрока.
Исцеление возможно с помощью уникальных рецептов и определённых условий для получения ингредиентов. Все рецепты должны быть согласованы с мастером.
Для исцеления нужно:
- Уникальное содержание - сочетание не менее 3-х ингредиентов с героическими условиями добывания.
- Каждый ингредиент должен соответствовать строгим условиям, пример: «кровь дракона, добытая Королевой в полдень».
- Эффективность составов определяется мастерской шкалой ингредиентов.
- Неправильные ингредиенты могут привести к фатальным последствиям: «подложный» ингредиент приведет к смерти медика.
Каждый персонаж может носить одну аптечку; аптечки не могут быть использованы в битвах для бойцов армии без первой помощи.
Правила по применению аптечек:
- Один персонаж может носить лишь одну аптечку.
- Аптечки не действуют на бойцов армии, пока не будет оказана первая помощь.
- Эффект аптечки вскрывается только после чтения “Слов надежды”, которые должны быть подготовлены заранее.
- После лечения второй аптечкой тот, кто уже получил помощь, не может получить ещё раз.
Есть несколько видов магических болезней; каждая имеет свои симптомы и последствия. Исцеление возможно, но требует специального знания.
Магические болезни:
1. Черная ярость — приводит к агрессии и смерти без исцеления через 12 часов.
2. Драконья болезнь — жажда артефактов, приводит к насилию и смерти без исцеления.
3. Гордыня безумия — вызывает агрессивное поведение, заканчивается смертью без лечения.
4. Утрата воли — подчиняет волю зараженного, приводит к смерти без исцеления.
Нуменорцы защищены от болезней Фаразаретом, но не знают о них.
Персонажи создаются игроками через свободный выбор действий, что играет ключевую роль в построении игры.
Каждый игрок имеет свободу выбора для своего персонажа, что позволяет создавать уникальную игровую ткань. Этот выбор часто бывает тяжелым и драматичным, подчеркивая важность действия персонажа.
Персонажи приближаются к героям Толкиена через риск и жертвы.
Жертва и риск являются важными аспектами игры. Каждый раз, когда игрок идет на риск или жертвует собой или окружающими, он наполняет своего персонажа опытом, делая его ближе к героям из произведений Толкиена.
Магия влияет на персонажа, территорию, город и род, создавая разнообразные эффекты.
Магия может околдовать персонажа, заклясть территорию, благословить город, или проклясть род, предотвращая рождение детей. Это разнообразие магии добавляет глубину и сложность в игровой процесс.
Существует несколько ветвей магии, каждая из которых предлагает уникальные возможности.
Магия делится на разные ветви, такие как артефактная магия, песенная магия творения и магия Путей Вала, каждая из которых имеет свои особенности и правила применения. Эти разнообразные ветви магии обеспечивают игрокам выбор и стратегию в взаимодействии с игровым миром.
Регламентируется целительство магических болезней, ядов и ранений. Обычные болезни не влияют на игровую активность.
Страдания тела делятся на:
1. **Болезни**: только магические болезни подпадают под правила. Обычные болезни не уменьшают играбельность персонажа.
2. **Яды**: существуют только как исключительных продуктов магических существ, например, паучий яд или слюна волколаков.
3. **Раны**: могут быть нанесены любым оружием и могут также нести магические поражения.
4. **Увечья**: результаты пыток или медицинских процедур; обязательны к отыгрышу.
5. **Дряхление**: старение и усталость, влекущие за собой социальные и игровой последствия.
Медики могут создавать аптечки с уникальными рецептурами, основанными на условиях добычи ингредиентов.
Исцеление без магии требует:
- Создание составов из не менее трёх ингредиентов, каждый из которых имеет уникальную рецептуру добычи.
- Эффективность составов зависит от героичности условий получения ингредиентов.
- Неправильное использование ингредиентов может привести к негативным последствиям, включая смерть персонажа.
- Технологии изготовления препаратов варьируются, но наивысшая эффективность достигается через Госпиталь Нуменора, который создаёт аптечки с специальной маркировкой.
Каждый медик должен иметь книгу рецептов для согласования с мастером.
Эффект исцеления от аптечек увеличивается при наличии Слов надежды от близких персонажей.
Слова надежды могут быть записаны в форме писем, оберегов и песен. Они:
- Должны быть написаны от реального персонажа к реальному персонажу.
- Имеют силу только на адресат, письмо нельзя использовать другим персонажем.
- Привязывают эмоции и чувства к конкретному персонажу. Если это нарушено, эффект может быть снижён.
- Для применения аптечки необходимо сначала озвучить эти слова; чтение без аптечки не имеет эффекта.
Эльфы имеют свою уникальную методику создания Слов надежды, которая требует исполнения песни в момент исцеления.
Клятву можно принести в произвольной форме, но её формулировка должна быть принята обеими сторонами.
Клятву дает тот, кого это интересует, сообщая, какую именно клятву он хочет получить. Например, «Поклянись мне, что ты выполнишь мой приказ до заката». При этом клянущийся может отказаться давать клятву. Клятву принимают или остаются условиями, зависящими от юноши или знахаря. Если клятву требует целитель, то он должен сформулировать её четко, например: «Клянусь принести кровь дракона до заката». Все стороны должны согласиться на условия, оповестив друг друга о других условиях клятвы.
Клятвы бывают немагические и магические, с возможностью вовлечения других персонажей в исполнение.
Немагическая клятва — это обеты, которые часто дают лекарю, правителю или супругам. Магическая клятва предполагает вовлечение творца, великого артефакта или разумного магического существа. Ставка на клятву позволяет вовлечь судьбы других персонажей, причем за ее исполнением следят свидетели. Тот, кому приносится клятва, может судить о том, исполнена ли клятва, а также вернуть её клянущемуся или принять искупление неисполненной клятвы.
Клятвопреступник носит черную ленту как символ своего преступления.
Тот, кто не исполнил клятву, становится клятвопреступником. Если персонаж осознал, что стал клятвопреступником, он может носить черную ленту как маркер, которая завязывается под одеждой, видимой лишь определенным персонажам. Если персонажа уличили в преступлении, лента должна быть завязана на видном месте. Снять ленту можно только при отмене клятвы или искуплении. Искупление включает в себя действия, назначенные теми, кому была дана клятва.
Клятвы бывают личные, публичные и магические, каждая имеет свои особенности и последствия.
Существует несколько типов клятв:
— Личная клятва: данная между двумя персонажами в частном порядке.
— Публичная клятва: произносится перед народом или в определённой локации, имеет большую силу и значение.
— Магическая клятва: даётся магическому существу или на магическом артефакте, нарушить которую означает получить магическое наказание.
Магические клятвы могут требовать подтверждения от мастера или свидетелей, и фиксироваться письменно.
Клятвы и обеты выстраивают отношения персонажа с другими, их нарушение считается злом.
Персонажи могут иметь следующие роли в отношении к клятвам:
— Исполнивший клятву, получающий бонусы или поддержку от магии.
— Исполняющий клятву, тот, кто успешно выполняет данное обещание.
— Нарушивший клятву, сталкивается с последствиями, такими как потеря доверия или необходимость надевать черную ленту.
Силы Арды считают любое нарушение клятвы зло, поскольку мир держится на воле и обещаниях Илуватара.
Нарушенные клятвы можно искупить через труд и подвиги, фиксируются черной лентой.
При нарушении любой клятвы игрок должен надеть черную ленту. Это правило касается как магических, так и немагических клятв. Персонаж, нарушивший клятву, может попытаться вернуть доброе имя, выполнив трудные задачи или совершив подвиги.
Примечание: За магические клятвы могут последовать магические последствия, в то время как немагические требуют искупления через личные действия.
В игре два экономических цикла: с 8:00 до 15:00 и с 15:00 до 22:00, в начале каждого игроки получают ресурсы.
В сутках игры предусмотрены два экономических цикла:
1. Первый цикл начинается с 8:00 и заканчивается в 15:00.
2. Второй цикл начинается с 15:00 и заканчивается в 22:00.
В начале каждого цикла игроки могут получать ресурсы, которые затем могут быть использованы в любое время в течение цикла. Это дает возможность игрокам планировать свои действия в зависимости от доступных ресурсов.
Существует три типа ресурсов: деньги, макроресурсы (разных видов) и эксклюзивные ресурсы.
В игре определены три основных типа ресурсов:
1. **Деньги** - средство обмена, которое может быть потрачено на различные игровые действия.
2. **Макроресурсы** - данные ресурсы разделяются на несколько подвидов:
- Макроресурс I
- Макроресурс II и т.д.
Эти ресурсы необходимы для создания армий, построек, аптечек и других объектов.
3. **Эксклюзивные ресурсы** - драгоценные камни, мифрил и подобные материалы, которые нужны для создания артефактов и других специальных объектов.
Макроресурсы производятся на экономических объектах, расположенных вне городских стен.
Производство макроресурсов основывается на экономических объектах, расположенных в игре:
1. Макроресурсы генерируются на экономических объектах, расположенных за пределами стен города или крепости.
2. Каждый объект должен быть огорожен и иметь минимальные размеры 1,5 х 1,5 х 1,5 м, и его подготовка осуществляется игроками до начала игры.
3. Макроресурсы, сгенерированные на данной точке, закрепляются мастерами на макетах в начале каждого цикла.
Правитель локации получает деньги раз в цикл из налогов, пропорционально доходу от макроресурсов.
Для получения денег в игре действуют следующие правила:
1. Правитель локации (или уполномоченный им игрок) получает деньги раз в цикл с автоматически взимаемых налогов, котрые пропорциональны доходам, собранным с экономических точек.
2. Конкретная сумма налогов зависит от количества макроресурсов, сгенерированных в локации, при этом региональный мастер предоставляет данную сумму в начале нового цикла.
Игроки могут создать, купить, украсть или получить артефакты.
На игре предусмотрена возможность создания, покупки, завоевания или получения в дар различных артефактов. Могущественные артефакты имеют уникальные способности, такие как общение с хозяином или выполнение особых заданий. Стоит отметить, что за обладание могущественным артефактом можно заплатить большой ценой.
Артефакты могут предоставлять уникальные способности и возможности.
Могущественные артефакты могут повлиять на игру, позволяя уничтожить врагов или достичь великих подвигов. Однако, чем дороже использование артефакта, тем выше цена, которую придется заплатить игроку.
Некоторые персонажи могут использовать свои силы для создания магии через песни.
Персонажи, обладающие определенными уникальными чертами, могут использовать свои силы для создания магии путем исполнения песен. Эти подобные способности требуют акта созидания вне битв и требуют соблюдения особых правил во время исполнения.
Использование песен может привести к существенным последствиям для мира.
Например, во время великой битвы персонаж может создать магическую стену, которая спасет союзников, но с высокими потерями среди участников заклятия. Размер потерь и эффективность заклятия всегда остаются неизменными.
Магия Песней Творения доступна различным расам, включая майя, эльфов, нуменорцев и людей, однако она требует от исполнителя не только мастерства, но и значительных жертв.
Персонажи зарабатывают способности, совершая добрые поступки и принимая важные решения.
Каждый персонаж может подниматься по Пути Вала, совершая дозированные поступки, которые открывают новые возможности и способности. Успех зависит от многих факторов, среди которых - насколько поступок соответствует образу персонажа.
Магия Путей Вала позволяет персонажам взаимодействовать с животными и окружающей средой.
В зависимости от уровня успеха на Пути Вала, персонажи могут легче взаимодействовать с окружающей природой. Например, тот, кто ведет правильный образ жизни, может иметь влияние на диких животных и получить от них помощь.