Заклинание состоит из слов Хонхоны и уточняющих слов, формулируется в виде вопроса.
Заклинание формулируется так, чтобы смысловая часть начиналась и заканчивалась словами Хонхоны, а также содержала специальное слово Хонхоны, относящееся к дисциплине. Например, для бытовой магии можно использовать такие формулировки: «Фуфлыга спичка, не потатуй ли тебе огненную блудяшку?» Эта структура обеспечивает четкость и позволяет избежать неправильной интерпретации со стороны мастера.
Заклинания делятся на 5 уровней с различными множителями и эффектами.
1. Бытовая магия, множитель 0.5: действует на мелкие предметы, продолжительность 5 минут. Дальность - расстояние вытянутой руки.
2. Слабая магия, множитель 1: на крупные предметы и живых существ. Эффект длится 10 минут, дальность - 2 метра.
3. Средняя магия, множитель 2: на человека и предметы, может причинить daño. Эффект 20 минут, дальность - комбинация комнаты/5 метров на улице.
4. Сильная магия, множитель 3: обширное воздействие на группу объектов до 3. Эффект 30 минут, дальность - в пределах здания/20 метров на улице.
5. Ужасная магия, множитель 5: воздействует на реальность и души, бессрочный эффект в пределах Ехо.
Угрюмые люди, магия которых основана на близости к природе, они отлично владеют магией Восстановления и Зельеварения.
Драххи — это угрюмые люди, которые внешне выглядят как остальные люди, но их внешний вид соответствует характеру. Они становятся отличными травниками и знахарями, особенно сильны в магии Восстановления и Зельеварения, в то время как у них очень плохие навыки в остальных видах Очевидной магии. Их магия связана с природой, они имеют особые предрасположенности и способности.
Крёггелы — гномы, склонные к магии иллюзий, фаффы — невидимые люди с хорошими навыками в Очевидной магии.
Крёггелы бывают горными и равнинными, горные игровые гномы хорошо общаются, в то время как равнинные обладают сварливым характером. Они владеют магией иллюзий, при этом плохо справляются с магией восстановления. Фаффы или невидимые люди имеют схожесть с людьми, но могут сливаться с окружением, будучи более склонными к магии Очевидной, чем другие народы до смешанного происхождения.
Мир Стержня населён тремя основными расами: люди, кейифайи и крэйи с уникальными особенностями. Для применения магии необходимо 50% крови одной из рас.
В мире Стержня изначально население составляли три расы — люди, кейифайи и крэйи. У каждой расы имеются свои особенности характера и магии. Например, у людей Очевидная магия даётся немного проще, чем остальным, но Истинная магия не всегда им подходит. У кейифайи нет бонусов к Очевидной магии, но они могут быть предрасположены к Тёмной стороне. Чтобы применять особенности магии, игрок должен иметь не менее 50% крови одной расы. Если у персонажа 50% одной крови и 50% другой, он может выбрать, какая из рас будет преобладать.
Эльфы, первоначальные обитатели материка Уандук, бессмертны, но могут быть убиты. Они не имеют бонусов к Очевидной магии, но предрасположены к Тёмной стороне.
Кейифайи — это эльфы, первоначально обитавшие материк Уандук. Чистокровные кейифайи бессмертны, но могут быть убиты. Основная характерная черта — неспособность различать противоположности, такие как добро и зло. У них нет бонусов или штрафов к обучению Очевидной магии, однако они чуть более склонны к Тёмной стороне и имеют сложности с алкоголем.
Очарование происходит через предоставление черники ведьмой.
При подчинении ведьма приближается к игроку, предлагает горсть черники и очаровывает его, теперь он обязан следовать за ней. Некоторые персонажи имеют защиту от колдовства, например, ношение крестиков и святой воды, которые защищают от искушений.
Ведьмы способны колдовать, проклинать и очаровывать.
Колдовство доступно только персонажам, обозначенным как ведьмы. Они могут проводить ритуалы и использовать свои способности для насылания проклятий, соблазнения и очарования, что внушает игрокам подчиняться их воле. Колдовство не действует на невоплощённых ангелов и демонов и запрещено в зонах, отмеченных знаком 'Захвачено ангелами'.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система
Магия
Жрецы могут иметь до 10 камней маны для олтаря, остальные игроки опасно брать - легкое ранение за попытку.
Камни маны — это ресурс, необходимый для кастинга заклинаний и ритуалов. Каждая фракция имеет алтари для получения камней маны раз в цикл:
1. **Жрецы** могут свободно взять до 10 камней, не могут превышать лимит.
2. Все попытки других персонажей забрать камни увеличивают риски получения легкого ранения. Необходимо следить за количеством маны на руках.
Заклинания 1-3 уровней. Высший уровень требует грамотности для применения.
Магии в игре представлена системой заклинаний, делящихся на три уровня. Чтобы использовать заклинания, персонаж должен иметь соответствующий уровень магии. Каждый уровень требует грамотности — способность читать и писать. Важно, что без этого умения на персонажа накладываются ограничения в использовании заклинаний. Например, заклинания первого уровня могут быть использованы персонажем, который полностью освоил этот уровень, а для второго и третьего уровня персонаж должен иметь не только соответствующие навыки, но и подтвердить свою грамотность записанными документами.
Персонаж может создавать руны уровня, равного своему уровню закачевания (1 руна/ч, 2 руны/ч, 3 руны/ч для разных уровней).
Для создания рун персонаж берёт умение «Зачарование» в количестве, соответствующем количеству уровней, которые он будет знать. На каждом уровне персонаж может создавать руны: первого уровня — не более одной руны в час, второго уровня — не более двух рун в час, третьего уровня — не более трёх рун в час. Чтобы создать руну, необходимо написать её чертеж в книгу и начать процесс создания, используя бланк руны и необходимые материалы, такие как акриловая краска и нарисованный контур символа на специальном столе.
Зачаровать можно доспехи, амулеты или оружие, руну можно наложить только на один предмет и только одна руна на предмет.
Руны могут быть наложены на элементы доспеха (легкие/тяжелые доспехи), оружие или амулеты, созданные ювелиром. Важно, что каждый предмет аффектируется только одной руной одновременно. Существует необходимость прикрепления цветной ленты на элемент брони, чтобы идентифицировать его как зачарованный. После завершения процесса создания рун, необходимо уведомить соответствующего мастера о завершении создания и получить подтверждение, завершённый бланк руны должен быть передан мастеру.
Зарядка камней и создание рун требует специального стола, на котором размещены элементы природы.
Преобразование энергии должно происходить на специальном столе с ровной поверхностью и символикой элементов воды, огня, земли и воздуха. Стол должен иметь не менее 4 ножек и не должен шататься. Для зарядки драгоценного камня требуется наличие мастера или ювелира 3 уровня, который может преобразовывать энергию. Требуется заполнение бланка на создание и уведомление мастера об окончании работы.
Боевые дисциплины могут быть применены во время боя и обязательно начинают его.
Боевые дисциплины, такие как Изменение скелета или Образ ужаса, могут быть использованы в любой момент. На примере Изменения скелета, приказ «Изменение кости» требует физического контакта с целью, и автоматически начинает боевую ситуацию, когда дисциплина активна. Это также связано с потерьма аггравированных повреждений.
Не боевые дисциплины не могут быть применены в бою и действуют все время.
Не боевые дисциплины, такие как Изменчивость, могут использоваться вне боевых ситуаций. Действие не спадает во время боя, позволяя персонажам использовать их даже если они находятся в конфликте. Например, использование Изменчивости, чтобы изменить свой или чужой облик, не требует, чтобы персонаж находился вне боя.
Для применения дисциплины необходимо следовать установленным правилам, отчитывать время и сообщать другие ключевые детали задействованных.
Каждая дисциплина имеет свою стоимость, которая указывается в пунктах крови (ПК). Например, использование уровня 1 Изменчивости требует 2 ПК, уровень 2 — 3 ПК за изменение, уровень 3 — 2 ПК и т.д. Для применения дисциплины, игроку необходимо четко выразить свое действие и указать, какой уровень дисциплины используется. Если действие было моментальным, как и изменение собственного облика или действия в боевой ситуации, все подобные действия требуют аггравированных повреждений и подтверждения наличия у игрока необходимого количества ПК.
Не боевые дисциплины не могут быть применены в бою и действуют постоянно.
Не боевые дисциплины Он не могут быть применены в бою, их действия не спадают во время боя. Например, Изменчивость — уникальная способность клана Цимисхи, позволяющая вампирам изменять свою плоть и кость. Однако, если Цимисхи использует Изменчивость на других вампирах более высокого поколения, изменения будут постоянными, а вампиры, поколение которых равно или ниже поколения Изверга, могут воспринимать изменения как аггравированные повреждения. Для применения любой способности на ком-то кроме себя самого, Изверг меняет информацию в паспорте персонажа по завершении манипуляций.
Боевые дисциплины могут быть применены когда угодно и автоматически начинают бой, если начато использование некоторых из них.
Боевые дисциплины могут быть применены в любое время, и они автоматически начинают бой. Например, множество уровней Изменчивости требуют боя: уровень 1 позволяет вампиру изменить собственный облик, уровень 2 может изменить плоть других существ, а уровень 3 и выше может кардинально изменить жертву в боевых условиях. Эти дисциплины предназначены для использования в конфликтах и всегда имеют соответствующие правила активации и последствий.
Дисциплина позволяет стать невидимым для других, заставить их слушать и подчиняться.
Дисциплина Мельпомения включает в себя различные уровни, каждый из которых имеет свои уникальные способности. Например: Уровень 1 'Украденный голос' позволяет Дочери Какофонии украсть голос другого существа, которое затем становится немым. Уровень 2 'Путешествующий голос' позволяет контролировать действия других персонажей через телефон. Каждое применение представляет собой отдельный ритуал и требует точного выполнения условий, установленных для уровня. Например, на 3 уровне 'Погибель Тореадор', Дочь Какофонии может завораживать своих жертв, заставляя их оставаться неподвижными, если они слышат её пение.
Боевые дисциплины могут применяться в любое время, однако начало боя обязательно при их использовании.
Боевые дисциплины, в отличие от не боевых, могут быть активированы при любых условиях, но их применение всегда инициирует боевую ситуацию. Это включает в себя также уровни дисциплин, такие как Изменчивость, позволяющая вампирам изменять внешность других, и боевые дисциплины, например, уровень, который может вызвать агравированные повреждения целям.