ПРИ Земли богов - в поисках утраченного

📅 18–20 июля 2025 г. 📍 Смр

Полевая ролевая игра с боевыми взаимодействиями, магией и системой жизней.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Правила одним файлом.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по Алхимии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по БЖЗИ и мертвяку 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым взаимодейсвиям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по добыче ресурсов. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по добычи ресурсов. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по крафту. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по магии 2025 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по медицине 2025 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по ритуалам. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Поражаемая зона в бою

Корпус считается тяжёлым ранением (2 хита), конечности — легким (1 хит), запрещенные зоны — голова и пах ни при каких условиях не поражаются.

В боевых взаимодействиях поражают различные зоны тела. Всем персонажам присваиваются следующие потерянные зоны: 1. **Корпус** — сильное ранение, 2 хита, если персонаж получает 2 хита в корпус, он не может сражаться. Персонаж падает без возможности восстановления. 2. **Конечности** (руки и ноги) — легкое ранение, 1 хит, обе конечности могут быть легкими ранениями, но попадание в третью конечность ведет к тяжёлому ранению. 3. **Запрещенные зоны** (голова, пах) — удары в эти зоны напрямую не засчитываются и нарушают правила.

Ранения и их последствия в бою

Легкое ранение перешагивает в тяжёлое без перевязки за 10 минут. Тяжелораненая персонаж не управляет своим состоянием и умирает через 10 минут без помощи.

Ранения делятся на легкие и тяжелые, с различными последствиями: 1. **Легкое ранение** — однократное попадание в конечность, если оно не перевязано, становится тяжелым через 10 минут. 2. **Тяжелое ранение** — любое попадание в корпус. Персонаж больше не может сражаться, им управляет только по заметному опираться на оружие. Умирает через 10 минут. Если раненый не получит лечения, он умирает.

Использование камней маны

Жрецы могут иметь до 10 камней маны для олтаря, остальные игроки опасно брать - легкое ранение за попытку.

Камни маны — это ресурс, необходимый для кастинга заклинаний и ритуалов. Каждая фракция имеет алтари для получения камней маны раз в цикл: 1. **Жрецы** могут свободно взять до 10 камней, не могут превышать лимит. 2. Все попытки других персонажей забрать камни увеличивают риски получения легкого ранения. Необходимо следить за количеством маны на руках.

Заклинания и их порядок использования

Заклинания делятся на боевые и вспомогательные, требования по прочтению, и обязательные действия.

Заклинания первой фракции делятся на следующие типы: 1. **Боевая магия** использует теннисные мячики, персонажи атакованы должны оставить бой. 2. **Вспомогательные** заклинания применяются в бою, их нужно подготовить заранее. Чтобы заклинание сработало, его необходимо прочитать в течение 10 секунд, а после завершения ритуала должным образом взаимодействовать с эффектами. Не забудьте, что фракции владеют разными языками для этих заклинаний.

Статусы лёгкого и тяжёлого ранения

Имеется 2 статуса: лёгкое — попадает в конечность, тяжёлое — в корпус, с различными последствиями от ранений.

Система ранений в ходе игры структурируется как: 1. Статус легкого ранения: попадание в конечность. При втором попадании в конечность, статус переходит в тяжёлое. Если не перевязать в течение 10 минут, он также становится тяжелым. 2. Статус тяжелого ранения: находится в корпусе. Персонаж не может управлять своим боевым состоянием, умирает через 10 минут без помощи.

Перевязка и медицинская помощь

Только Алхимик может лечить статус ранений, процесс перевязки занимает около 5-10 минут.

Медицинские операции и перевязка представляют собой: 1. Перевязка — заметная полоса белой ткани или бинта, может выполняться любым персонажем. Но тяжело раненый не может перевязать сам себя. 2. В зависимости от статуса, перевязка позволяет уменьшить лимиты времени, пока игрок не станет недееспособен. Улыбающееся лицо в данную процедуру затягивает возможности лечения и половина механики работы дарует счастье.

Точки добычи ресурсов

Точки добычи ресурсов (шахта и лесопилка) являются небоевыми зонами, где игроки могут добывать ресурсы.

Ресурсы на игре делятся на добываемые в шахтах/лесопилках и получаемые в пространстве игры. Точки добычи ресурсов, такие как шахта и лесопилка, обозначаются ограждением (лентой или нетканкой). На этих участках игроки могут отыгрывать модели добычи ресурсов. Эти зоны не являются боевыми, однако поблизости могут находиться агрессивные туземцы или дикие животные, поэтому игроки должны быть осторожны.

Процесс добычи на лесопилке и шахте

Добыча ресурсов осуществляется отпиливанием полен или откалыванием кусочков породы с ограничениями по объему.

Добыча на лесопилке осуществляется отпиливанием от полена или деревяшки, отмеченного отрезка. Запрещено отрезать больше, чем могут вместить носилки, так как все не транспортированные, но заготовленные ресурсы сгорают. Добыча ресурсов на шахте осуществляется откалыванием от глыбы кусочков породы, содержащих в себе яйцо из под киндера. Также запрещено откалывать больше, чем могут вместить носилки, и все не транспортированные ресурсы также сгорают.

Транспортировка ресурсов

Ресурсы можно транспортировать караваном или телепортом с определёнными условиями и ограничениями.

Добытые ресурсы можно транспортировать двумя способами: караваном и телепортом. Караван моделируется носилками, которые можно изготовить из двух палок около 1,5 метра длиной с площадкой из ткани/дерева шириной в 60 см. Для транспортировки необходимо, находясь в зоне добычи, погрузить ресурс в носилки, вдвоем поднять их и пешим шагом отнести в точку назначения. Телепорт используется только с жрецом, знающим заклинание. Для этого также необходимо погрузить ресурс в носилки, прочесть заклинание и надеть хайратники. Если в процессе транспортировки ресурс оказался вне каравана, он считается утраченным.

Процесс крафта

Крафт возможен только в мастерской. Для крафта необходимы чертеж и ресурсы, которые тратятся в процессе.

Крафт могут осуществлять только инженеры. Место выполнения крафта — мастерская. Для каждого крафта необходим чертеж и определенное количество ресурсов. Ресурсы будут потрачены в процессе крафта, а чертеж остаётся у игрока. На старте игры доступны несколько чертежей, остальные можно находить в ходе игры. Игрок может разработать личный чертеж, но его нужно согласовать с мастерской и получить чип на авторский чертеж.

Ресурсы для крафта

Шары для моделирования (ШДМ) делятся на обычные и золотые; золотые - более редкие и нужны для сложных чертежей.

Ресурсы для крафта представляют собой шары для моделирования (ШДМ), которые делятся на обычные и золотые. Золотые ШДМ - более редкие и необходимы для выполнения сложных чертежей. Игрок может обменять один золотой ШДМ на два обычных. Различие между обычными и золотыми ШДМ заключается в цвете и плотности. Все ШДМ, использованные в процессе крафта, подлежат утилизации в мастерской.

Камни маны и очки благочестия

Камни маны являются основным магическим ресурсом; очки благочестия можно получать за добрые дела и клятвы.

Главным источником магии являются камни маны, которые представляют собой единственный магический ресурс. В городе имеются алтари, принадлежащие пантеонам разных верований. Для получения камней маны жрецы должны проводить массовые молитвы, собирая как можно больше последователей. Чем больше веры сосредоточено в молитве, тем большей магией будет обладать алтарь. Каждый персонаж на старте игры получает некоторое количество очков благочестия, и у него не может быть больше 10 очков благочестия. Очки благочестия можно получить за добрые дела или в благодарность от других игроков. Также их можно получить, принеся клятву у алтаря. Эти очки используются во время молитвы для увеличения силы.

Очки греха

Очки греха являются негативным отражением действий персонажа; их максимальное количество также 10, получаются за злые поступки.

Очки греха – это не физический предмет, моделируемый значком, отражающий негативные мысли и деяния. У персонажа не может быть больше 10 очков греха. Очки греха можно получить, совершая злые поступки: осквернение святынь, убийства. Если у вас накопилось 5 или более очков греха, то вы получаете +1 черный камень на все действия, где нужно вытянуть камень, так как негативная энергия притягивает неудачи. Очки греха также можно сбрасывать путем молитвы у алтаря, потратив равное количество очков благочестия.

Проведение молитвы и использование очков

Молитвы проводятся в определённое время, жрецы могут брать камни маны при условии, что их количество не превышает 10.

Проводить мессу или молитву может любой персонаж, но обязательно должен присутствовать жрец. Молитвы проводятся трижды в день: на рассвете, под палящим солнцем и на закате. Жрецы могут свободно брать камни маны с алтаря, если количество маны не превышает 10. Если другой персонаж дотронется до камня маны, он теряет один хит. Очки благочестия и греха сгорают после передачи на алтарь во время молитвы и не могут быть возвращены.

Боевые и вспомогательные заклинания

Магия делится на боевую (с использованием снарядов) и вспомогательную (требует подготовки).

Магия в игре делится на боевую и вспомогательную. Боевая магия имитируется тканевым мячиком; бросок заклинания требует прочтения текста заклинания перед броском. Удары боевой магии наносят персонажу все хиты до 0, вызывая тяжелое ранение. Вспомогательные заклинания используются после подготовки и требует их чтения с карточек, которые необходимо рвать после использования. Эффекты вспомогательных заклинаний применяются сразу после применения заклинания.

Использование и чипование изделий

После успешного крафта игрок должен зачиповать изделие у мастера.

Каждое изделие, созданное в ходе крафта, обязательно должно быть зачиповано у мастера, иначе оно не считается завершенным и не может быть применено в игре. Это правило обеспечивает контроль качества и легитимность сделанных предметов. Без чипа изделие не может использоваться игроком, даже если оно было успешно скрафчено.

Символика жизней

У каждого персонажа 3 ленты, каждая из которых символизирует жизнь близкого. Ленты не отчуждаемы.

В начале игры у каждого игрока имеется 3 ленты. Цвет ленты определяется фракцией персонажа. Каждая лента обозначает жизнь родственника или близкого человека, и игрок должен определить, чью жизнь она символизирует, заранее указав это в заявке на игру. Ленты не могут быть отчуждаемыми и остаются собственностью персонажа. Все игроки должны получить свои ленты в мастерской перед началом игры.

Система хитов и статусы ранений

Персонаж начинает с 1 хита, максимум 5. Легкое ранение переходит в тяжелое через 15 минут без перевязки; тяжелое — персонаж умирает через 10 минут без помощи.

Персонаж считается полностью здоровым, если у него есть все хиты. Если количество хитов меньше максимального, он считается раненым. Легкое ранение возникает, когда персонаж имеет хотя бы 1 хит, но меньше максимума. Без перевязки, легкое ранение переходит в тяжелое через 15 минут. Тяжелое ранение возникает, когда персонаж теряет все свои хиты, его движения ограничиваются: он не может сражаться или громко разговаривать, перемещается только ползком или с опорой. Если не получить помощь от лекаря в течение 10 минут, персонаж умирает. Эти статусы составляют основу медицинской механики в игре.

Процедура перевязки

Перевязку может проводить любой персонаж, включая само-лечение, без затрат ресурсов. Перевязка при легком ранении предотвращает его переход в тяжелое.

Перевязка выполняется с помощью заметной полосы белой ткани или бинта. Каждый персонаж может перевязать себя или другого без затрат ресурсов. Тяжело раненый персонаж не может перевязать себя. Если легкое ранение не перевязать, оно перейдет в тяжелое через 15 минут, а перевязка отключает этот таймер, позволяя персонажу перемещаться до повторного ранения. В случае тяжелого ранения, персонаж умирает через 10 минут, если не будет перевязан.

Роль и действия лекаря (алхимика)

Алхимик (лекарь) помогает с ранениями и ядами; операции требуют модификатора камня для лечения.

Алхимик может справляться только с последствиями боевого взаимодействия и ядами, как тяжелое, так и легкое ранение, а также отравление. Для лечения легких ранений нужно использовать модификатор +1 белый камень. Все легкие ранения лечатся одной операцией. Если лекарь начал лечение, таймер ранения останавливается, однако, если лекарь оставляет пациента более чем на минуту, операция начинается сначала. Лекарь играет процесс лечения в течение 5-10 минут.

Итоги операции и последствия для персонажа

По итогам операции алхимик сообщает статус персонажа: белый камень — выздоровление, черный — ухудшение состояния или смерть.

После операции лечащий алхимик сообщает результат, вытягивая камень из мешка. Белый камень означает, что операция была успешной и персонаж выздоровел. Черный камень при легком ранении указывает на ухудшение состояния и перевод в статус тяжелого, а при тяжелом — на смертельный исход.

Чипы травы

Чип травы представляет собой сложенный лист размера А6 с символами, вскрываемый только алхимиками в их мастерской.

Чип травы выглядит как сложенный вдвое лист размера А6. На лицевой стороне изображен цветок, на обороте 4 "лепестка" закрыты степлером. Открытие чипа моделирует получение из него полезных свойств. Важно: вскрыть чип может только алхимик в мастерской своей фракции, на каждом цветке чип можно вскрыть только один раз, остальные три "лепестка" открывать запрещено.

Правила боевых взаимодействий

Все игроки должны следовать правилам боевых взаимодействий. Ночные бои проходят с ограничениями.

Боевые взаимодействия должны исполняться всеми игроками старше 16 лет. Ночные боевые взаимодействия разрешены только с 21:00 до 02:00; в это время запрещены щиты и метательное оружие. Разрешается использовать укороченное оружие длинной до 100 см. Голова не является поражаемой зоной в ночное время, и во время ночных боевых взаимодействий нет возможности взаимодействия со строениями. Споры решаются мастером, чьи решения являются окончательными.

Поражаемая зона и ранение

Поражаемая зона включает все тело, кроме головы, шеи, кистей и паха. Одно попадание в корпус приводит к тяжёлому ранению и ограничению действий.

При боевых взаимодействиях важна зона попадания. Поражаемые зоны: корпус, если в него попадают, это считается тяжёлым ранением — персонаж не может сражаться и может перемещаться лишь ползком. Поражённые конечности приводят к лёгким ранениям, где одно ранение вызывает функциональные потери конечности. Если игрок получает ещё два лёгких ранения в конечности, это считается тяжёлым ранением. Также, при отсутствии медицинской помощи тяжелораненый умирает через 10 минут.

Доспехи и защита

Корпусной доспех защищает от ударов, но не даёт хитов. Запрещено использовать щит без шлема.

Корпусной доспех не даёт дополнительных жизней, но защищает от атак спереди, кроме двуручного и стрелкового оружия. Если удара происходит в спину, доспех не защищает. Материалы доспеха должны быть мягкими и не иметь острых выступов.

Оружие и его использование

Разрешено использующееся мягкое оружие, с особенным вниманием к бутафорским стандартам.

Все виды оружия должны быть мягкими, например, изоляционные. Длина и вес также имеют значения; мечи не должны быть тяжелее 2.5 кг, а длина не превышать 180 см. Все требования к оружию должны быть выполнены перед началом игры, включая наличие гуманных наконечников и гуманизированных конструкций.

Взятие в плен

Игрок может быть взят в плен только с согласия или в случае тяжёлого ранения.

В плен можно взять игрока, который либо добровольно согласился, либо стал жертвой тяжёлого ранения. Процесс должен быть ограничен символическим связыванием рук. Все игровые предметы пленного остаются у него, но их нельзя использовать до развязывания рук. Время пленения — 10 минут. Если пленный не освобождён, он получает статус сбежавшего, что требует его отхода к своей локации.

Правила лагеря

Внутри лагеря запрещены боевые взаимодействия, но разрешены магические зелья и проклятья.

В игровых лагерях запрещаются все виды боевых действий, не следует использовать боевые (метательные) магии и производить какие-либо разрушения. Все таймеры (по ранениям или действиям) продолжают действовать, и любой игрок может покинуть лагерь по запросу вышестоящего. Запрещается перемещение в пределах лагеря с боевыми целями.

Система точек добычи ресурсов

Ресурсы добываются в зонах, огороженных лентой, с нейтральным статусом. Запрещены конфликты в этих зонах.

Точки добычи ресурсов, такие как шахты, лесопилки и рудники, представляют собой участки, огороженные лентой или нетканкой. Эти зоны являются нейтральными, и любые боевые действия или конфликты в них строго запрещены. Игроки могут свободно взаимодействовать и добывать ресурсы, но соблюдение нейтрального статуса обязательно.

Зелья

Зелья – это склянки с белым чипом и возможным цветным чипом, эффект зелья определяется после употребления.

Зелье представляет собой склянку, к которой приклеен один или два чипа. Белый чип на всех зельях обозначает основной эффект, который персонаж узнает, когда выпьет. Цветной чип обозначает побочное воздействие. При наличии цветного чипа, сначала открывается цветной чип, и срабатывает его эффект, потом белый. Запрещено добавлять зелья в еду или подмешивать. Эффект зелья можно узнать только после употребления.

Яды

Яды помечены черепом, их эффекты проявляются через специальное поведение игрока и наносят негативные состояния.

Некоторые снадобья или побочные эффекты помечены черепом. Если персонаж употребил яд, он должен нарисовать у себя на руке символы, указанные в эффекте. Отыгрыш симптомов проводится на усмотрение игрока. Алхимики могут создавать зелья против любого яда. Например, если персонаж выпивает зелье с меткой "Зелье силы" и открывает чип с черепом, он не может бегать или сражаться, а все его ранения становятся тяжелыми. Персонаж также должен найти Алхимика для получения antidota.

Алхимические бомбы

Алхимические бомбы имитируются теннисными мячиками и имеют уникальный эффект при попадании.

Алхимическая бомба имитируется теннисным мячиком, проколотым на 1-2 см, обшитым тканью. Игроки должны привозить такие бомбы с собой. При попадании бомбы на персонажа, тот выходит из боя до прочтения эффекта. Персонаж, в которого попали, принимает не боевую позицию, скрещивая руки над головой, и не может ничего делать, кроме поиска бомбы. Если в течение 10 секунд он не находит снаряд, он получает статус тяжелого ранения. Другие игроки должны держаться на расстоянии 2 метра от персонажа, пока он читает эффект или не пройдет 30 секунд.

Общие правила ритуалов

Ритуалы первого уровня могут проводить все классы, а второго и третьего — только жрецы с обязательным присутствием региональщика.

На игре ритуалы моделируются начертанием схем 3 уровней сложности. Подготовить ритуал может персонаж любого класса, однако провести ритуал может только жрец. Доступность уровня ритуала зависит от уровня алтаря: ритуалы первого уровня не требуют обязательного присутствия региональщика, в то время как ритуалы второго и третьего уровня требуют такого участия. Ритуал должен проводиться в пределах фракционной локации, и рекомендуется заранее подготовить конкретное место для его проведения. Все схемы ритуалов должны предоставляться мастерам игры, а личные ритуалы можно предложить не позднее 15.07.2024 в личные сообщения группы. Решение по допуску принимает мастера игрового процесса до 31.07.2024.

Подготовка ритуала

Подготовка включает начертание схемы и распределение ресурсов согласно ней.

В подготовительный этап ритуала входит начертание схемы, распределение ресурсов согласно её требованиям. Схемы чертятся на обоях или ватмане, которые игроки обязаны привезти с собой. При начертании схемы необходимо соблюдать рисунок, последовательность символов, рун и иероглифов, а также заявленный размер. Все требуемые ресурсы должны быть размещены в определенных местах согласно схеме.

Проведение ритуала

Ритуал может проводить только жрец, затрачивающий ману в соответствии со схемой.

Ритуал может провести только жрец, который использует ману. Количество необходимой маны указано в схеме ритуала. Для начала жрец должен влить необходимое количество маны, помещая камни маны в указанные места на схеме. Далее жрец должен произнести 'Я *полное имя* начинаю ритуал *название ритуала*'. После произнесения этой фразы прерывание ритуала невозможно. Также жрец произносит весь текст ритуала, что допустимо делать с антуражного листа или свитка. После фразы 'я завершаю ритуал' считается, что ритуал завершен. Все затраченные ресурсы и мана считаются потраченными и не могут быть использованы повторно. Схема ритуала уничтожается после завершения, если иного не указано.

Смерть персонажа

При гибели персонажа теряется одна лента, смерть становится финальной после потери всех лент.

Когда персонаж погибает, в первую очередь он теряет одну из своих лент. После того как все 3 ленты будут исчерпаны, смерть становится финальной, и игроку необходимо перегрузиться другим персонажем, что возможно после 30 минут нахождения в мертвятнике. После смерти игрок должен надеть хайратник и отправиться в мертвятник на 30 минут. Время нахождения в мертвятнике может быть изменено мастером.

Возвращение на игру

Игрок может вернуться на свою локацию по истечении 30 минут в мертвятнике и повязать использованную ленту.

По истечении 30 минут после смерти, игрок в хайратнике должен вернуться на свою локацию и привязать использованную ленту на древо возле алтаря. Это действие символизирует возвращение персонажа в мир игры после смерти, и необходимо для продолжения участия в игре.

Правила взаимодействия

Боевые взаимодействия разрешены только игрокам с 16 лет с 10:00 до 21:00. Ночью - с 21:00 до 02:00. В это время запрещены межперсонажные взаимодействия.

Все игроки обязаны исполнять боевые правила. Контроль за исполнением правил лежит на игроках, споры решает мастер, его решение не подлежит обжалованию. Боевые взаимодействия разрешены с 10:00 до 21:00. Ночью, с 21:00 до 02:00, разрешены только бой с укороченным оружием до 100 см, без использования щитов и только одной рукой. Межперсонажные взаимодействия запрещены с 02:00 до 10:00.

Поражаемые зоны

Поражаемая зона включает тело и снаряжение игрока, за исключением головы, шеи, кистей и паха.

Поражаемыми зонами для различных видов оружия (клинковое, древковое, стрелковое, огнестрельное) считаются все части тела игрока, кроме: головы, шеи, горла, кистей, паха. При использовании щита добавляется купол шлема в качестве поражаемой зоны; удар в шлем запрещен. Ночью (21:00-02:00) допускается только использование оружия с общим размером до 100 см и без щитов. Персонажи не могут взаимодействовать со строениями и населёнными пунктами в это время.

Ранения

Система хитов: 1 хит за любой удар, персонаж умирает через 10 минут без лечения.

Персонаж имеет базовое количество хитов равное 1, максимум — 5. При потере всех хитов персонаж попадает в тяжёлое ранение и не может участвовать в бою. Через 10 минут без медицинской помощи он умирает. Легкое ранение, если не оказана помощь, может стать тяжёлым через 15 минут. Персонаж, находящийся в тяжёлом ранении, должен немедленно упасть. Убить тяжелораненого персонажа можно только имея веские причины, обозначенные перед ударом.

Положение о доспехах

Корпусной доспех даёт 1 хит, защита рук и ног — 1 хит.

Корпусной доспех добавляет 1 хит к общему количеству хитов персонажа. Защита ног или рук также даёт по 1 хиту, но одновременно для защиты ног и рук даётся только 1 хит. Скрытые защиты (например, под одеждой) не учитываются. Доспехи не должны иметь острых или шипованных частей, которые могут повредить оружие. Персонаж без шлема не может пользоваться щитом.

Классификация оружия

Все типы боевого оружия снимают только 1 хит независимо от типа.

При использовании оружия для боевых взаимодействий необходимо учитывать следующие моменты: все виды оружия (клинковое, древковое, стрелковое, огнестрельное) наносят только 1 хит. Спецификации по длине и весу оружия: • Клинковое оружие: мечи, сабли, ятаганы длиной до 100 см и весом от 800 до 1300 гр. • Древковое оружие: длина - до 200 см, вес - до 2000 гр для двуручного оружия. Проверка качества оружия имеет важное значение для безопасности. На игру допускаются только разрешённые образцы оружия по жесткости.

Общие требования к костюмам

К костюмам нет строгих исторических канонов, допускается миксование фракционных элементов и стилизации.

В процессе подготовки игры участнику необходимо позаботиться о своём антураже, который должен соответствовать постапокалиптическому фэнтези. Авторский сеттинг позволяет использовать элементы разных эпох и стилей, при этом уровень исторической точности не является критичным. Основные требования включают наличие элементов в цветах своей фракции: север - синий, запад - зеленый, восток - красный. Возможно использование элементов из разных источников культуры (фольклор, музыка, фильмы и пр.) при условии, что это не противоречит общей атмосфере игры.

Статус 'откат' и его последствия

Неправильное выполнением ритуала или отвлечение жреца приводит к статусу 'откат'.

Если в процессе проведения ритуала жрец отвлекся или сбился, ритуал считается неуспешным. На жреца накладывается статус 'откат'. Кроме того, если есть нарушения в начертании схемы или в необходимых ингредиентах, но ритуал все-таки проведен, на жреца также накладывается статус 'откат'. Последствия статуса 'откат' сообщает региональщик. Если региональщик не озвучил действие статуса или не выдал карточку, жрец обязан обратиться к региональщику для получения информации о последствиях.

Правила нахождения в зоне добычи

В зоне добычи ресурсов можно находиться 5 минут. При отсутствии выхода по истечении времени, персонаж получает лёгкие ранения за каждую последующую минуту.

Персонажи могут находиться в зоне добычи ресурсов не более 5 минут. Для отсчета времени в каждой зоне располагаются песочные часы. Если персонаж не успел покинуть зону до истечения времени, он получает лёгкое ранение за каждую последующую минуту. При этом время округляется в большую сторону. Первая минута после истечения времени считается безнаказанной. Тем не менее, повторное возвращение в зону возможно не ранее 10 минут после выхода.

Транспортировка ресурсов

Добытые ресурсы можно транспортировать носилками или с помощью телепорта. Для этого требуется сотрудничество двух персонажей.

Добытые ресурсы могут быть транспортированы двумя способами. Первый — это формирование каравана, моделируемого носилками, которые представляют собой две палки длиной 1,5 метра с площадкой для ресурсов. Участники должны совместно поднять носилки и пронести их пешком в конечный пункт. Второй способ включает использование телепорта, требующего жреца и заклинания. Для этого необходимо, находясь в зоне, выполнить процесс погрузки ресурсов в носилки и произнести заклинание, рвав карточку заклинания.