Землевладельцы создают ресурсы на своей территории по окончании игрового цикла.
Каждый землевладелец может произвести ресурсы в конце некого цикла, которые выглядят как мешки с землями, дровами или ветошью, весом не менее 3 кг. Для этого на мешках должен быть обозначён мастерский чип с описанием товара, а сумма производимых ресурсов может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от игровых условий.
Игра использует три валюты: пенни, шиллинги и фунты (1 фунт = 10 шиллингам = 100 пенни).
На игре используются следующие денежные единицы: пенни, шиллинги и фунты, с целью стандартизации пересчета все денежные единицы переведены в десятичную систему. Например, 1 фунт равен 10 шиллингам и 100 пенни. Игроки могут получать различные ресурсы на своей земле или в мастерских, которые затем используют для торговли либо уплаты податей.
Чтобы получить прибыль, вам нужно доставить ресурсы в соседний город и оплатить пошлины.
Игроки могут разграничить свои товары и продать их в соседних городах с минимальной прибылью, однако для этого нужно следовать строго определённым торговым путям, обозначенными красными лентами. За каждый ресурс, успешно доставленный в другой город, игрок получит 10 пенни. Игроки могут вести свои товары только по два разных мешка, при этом никто не может носить больше 1 ресурса в руках, кроме контрабандистов.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономика и рынок
Экономика
Торговля между игроками осуществляется через караваны, имеет установленный порядок.
Крупная торговля между игроками осуществляется через караваны, которые моделируются отдыхом и перемещением ресурсов. Игроки могут обмениваться, продавать и покупать ресурсы через своих торговцев. Перемещение крупного ресурса может осуществляться только с помощью каравана. Игрок может иметь при себе только один крупный ресурс в любой момент времени.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономика и рынок
Экономика
В ходу серебряные и золотые монеты, начальный капитал выдается по ролям.
В игре используются две валюты - серебряные и золотые монеты. Один золотой эквивалентен пяти серебряным. Начальный капитал каждого игрока определяется в зависимости от его роли и выдается мастерами после регистрации. Казна каждой локации моделируется и должна быть доступна игрокам в игромеханике.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономика и рынок
Экономика
Экономические циклы происходят трижды в день в указанные часы: 8:00-13:00, 13:00-18:00, 18:00-23:00.
В рамках игры действуют три экономических цикла, в течении которых осуществляется производство и распределение ресурсов. Каждый игрок имеет возможность взаимодействовать с миром через экономику, в том числе ведя торговлю с другими игроками и фракциями. Время цикла указано, и все игроки должны следить за ним, чтобы предоставить свои ресурсы или провести сделки в рамках установленного времени.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономика и рынок
Экономика
Игроки могут производить ресурсы по циклами, если имеют соответствующие постройки.
Каждая локация имеет определённые ресурсы, которые могут производиться в течении экономических циклов. Для производства ресурсов необходимы специальные постройки, расположенные за пределами локации, и игроки должны взаимодействовать с региональными мастерами для получения необходимых ресурсов. Работники могут инициировать производство только если они имеют соответствующие навыки, такие как 'Ремесло' или 'Алхимия'.
Готика. Хроники Миненталя · Игровые предметы и их влияние
Другое
Игроки могут находить, менять или красть предметы в игровом мире.
В рамках игры существуют различные предметы, влияющие на геймплей. Есть возможность находить их в Рудной Долине, обменивать на рынке или красть у других игроков. Примеры таких предметов включают ресурсы, оружие и валюту — руду, лекарства и свитки с заклинаниями.
Готика. Хроники Миненталя · Игровые предметы и их влияние
Другое
Различные типы предметов имеют разные свойства и возможности в игре.
Игровые предметы могут быть разных типов: валюта (руда), наркотики (косяки из болотника), лечебные ресурсы (зелия), магические свитки и защитные элементы. Каждый из них имеет свои особенности и может использоваться для получения различных эффектов в игре.
Игроки могут участвовать в товарно-денежных отношениях и совершать сделки. Стартовый капитал определяется в зависимости от роли игрока.
На игре моделируется микроэкономика, где каждый игрок может заниматься торговлей и предоставлением услуг. Стартовый капитал выдается всем игрокам на регистрации, и его размер определяется заранее с учётом роли игрока. Игроки могут делиться услугами и участвовать в экономических взаимодействиях, что способствует более реалистичному игровому процессу.
Виртуальный доход начисляется раз в цикл. Бюджет формируется ежедневно и утверждается государем.
В игре предусмотрено начисление виртуального дохода, которое происходит три раза в день (10:00, 15:00, 20:00). Бюджет формируется кабинетом министров и визируется государем, после чего он передается игротехнику. Игроки, представляющие государственные структуры, могут получать средства в рамках утверждённого бюджета, предварительно приготовив соответствующие документы.
Макроресурсы, такие как древесина и зерно, используются для войны и производства.
Макроэкономика в игре осуществляется через моделирование торговли макроресурсами, необходимыми для военных нужд. На игру предусмотрены такие виды макроресурсов, как дерево, железо, зерно и другие, которые нужны для производства боеприпасов и обеспечения армии. Макроресурсы нельзя украсть или подарить, они могут использоваться только в рамках установленного игрового процесса.
Производственный процесс состоит из трех частей: начало смены, производство продукции и завершение смены.
Начало смены: 5 минут, включает отметку в журнале, перекличку и молитву. Производство продукции: 40 минут, производится реальная продукция для фронта. Завершение смены: 15 минут, включает мероприятия для поддержания производства и приемку продукции.
Приемка продукции организуется чиновниками, изделия без контроля не могут использоваться в игре.
После каждой смены проходит приемка продукции, организованная чиновниками. Изделия, не прошедшие чиповку, не могут использоваться в игре. Чиповка - это мероприятие мастеров, где изымается часть продукции для учета на фронте.
Каждый рабочий обязан отработать три смены по 1 часу. За это он получает жалование и талоны на еду и жилье. Иначе несет последствия.
На заводе проходит три смены по 1 часу каждая. Рабочий обязан отработать все три смены в день, чтобы получить жалование, талоны на еду и талоны на проживание в общежитии. Если рабочий не прошел смены (прогул, стачка), он не может оплатить жилье и еду по рабочим ценам. Также он подвергается риску быть задержанным полицией. Время смен определяется мастерами на начало игры.
Курсы валют и ценные предметы управляют экономикой игры.
Меню ресурсов включает:
— Основная валюта — рубли, обменная система с другими персонажами.
— Выбор ресурсов: еда, одежда, инструменты, что может влиять на положение персонажа в игре.
— Рынки доступны в определённых зонах игры, где можно торговать.
Персонажи имеют возможность совершать сделки:
— За каждую сделку необходимо указать цену и условия.
— Оформление сделки с помощью документов, подтверждающих обмен по правилам бюрократии.
— Торговля возможна только в специально отведённых зонах.
Ravenshollow /Changeling: the Dreaming/ · Поиск сокровищ
Квесты
Сокровища моделируются стеклянными шариками, которые можно обменивать на Искусства.
Сокровища представлены стеклянными шариками, которые можно свободно обменивать, делиться и торговать. Они отличаются от Искусств, которые не могут быть обменены. Основная задача сокровищ - служить валютой для покупки Искусств и могут использоваться для ритуалов в Грёзе.
Ресурсы добываются через торговлю, добычу или сбор лута с монстров.
Ресурсы можно получать различными способами: путем добычи, торговли или сбора «лута» с монстров. Ресурсы моделируются как объемные «чипы», где каждый ресурс имеет своё назначение и упаковку. Например, металл используется для создания различных предметов, а дерево служит для крафта оружия. Каждому ресурсу соответствует определённый предмет с чипом.
Экономика представлена системой «реал-тайм», где все ценности создаются игроками. Каждый получает количество ценностей согласно своей роли.
Экономика в игре реализована через систему «реал-тайм», что означает отсутствие традиционных циклов экономики. Игроки должны добывать или производить все игровые ценности самостоятельно. На старте игры каждому игроку выдается определенное количество игровых ценностей в зависимости от его роли. Все ценности делятся на три категории: валюта, ресурсы и произведённые товары.