Очарование включает в себя волшебные песни и хитрости, влияющие на восприятие и действия.
Очаровывание (S. 'Lûth') — это искусство использования волшебных песен и манипулирования словами, которые способны соблазнять и обманывать. Оно включает в себя как прямое воздействие на разум, так и создание соблазнительных ситуаций, влиящих на действия жертвы. Это может быть как простое обаяние, так и глубокое влияние на сознание.
Проклятия выражают намерение причинить вред и могут восприниматься как темная форма магии.
Проклятия (S. 'Rhach') представляют собой проявление желания причинить ущерб человеку, жилищу или предмету. Они считаются темной магией, так как их цель — навлечь несчастья на жертву. Примеры проклятий можно найти в мифах, когда высшие силы призываются для справедливости, что может стать причиной страданий для объектов проклятия.
Вызов устанавливает связь между заклинателем и духами, позволяя призывать их.
Вызов (Q. 'Yalië') — это процесс, при котором заклинатель обращается к духам с призывом, используя магические формулы. Это призыв может быть как к добрым, так и злым духам. Подобный процесс требует от заклинателя глубокой сосредоточенности и знания ритуалов, способных обеспечить успешный вызов.
Экономические циклы происходят трижды в день в указанные часы: 8:00-13:00, 13:00-18:00, 18:00-23:00.
В рамках игры действуют три экономических цикла, в течении которых осуществляется производство и распределение ресурсов. Каждый игрок имеет возможность взаимодействовать с миром через экономику, в том числе ведя торговлю с другими игроками и фракциями. Время цикла указано, и все игроки должны следить за ним, чтобы предоставить свои ресурсы или провести сделки в рамках установленного времени.
В ходу серебряные и золотые монеты, начальный капитал выдается по ролям.
В игре используются две валюты - серебряные и золотые монеты. Один золотой эквивалентен пяти серебряным. Начальный капитал каждого игрока определяется в зависимости от его роли и выдается мастерами после регистрации. Казна каждой локации моделируется и должна быть доступна игрокам в игромеханике.
Целительство — это искусство лечения недугов и восстановление здоровья. Персонажи-целители ведут дневники, фиксируя свои знания о болезнях и лекарствах.
Целительство охватывает лечение недугов, отравлений и травм. Персонажи, обладающие специализацией «Целительство», накапливают знания, ведя дневники, в которых записываются сведения о болезнях и лекарствах. По мере игры они могут изучать новые болезни и рецепты у Хранителей Мудрости, торговцев и в ходе различных квестов. В дневнике также фиксируются уникальные случаи и заметки о лечении. Кроме того, светлые и темные целители отличаются своими методами лечения — светлые соответствуют классической медицине, тогда как темные применяют яды и порчу для своих целей.
Игроки могут производить ресурсы по циклами, если имеют соответствующие постройки.
Каждая локация имеет определённые ресурсы, которые могут производиться в течении экономических циклов. Для производства ресурсов необходимы специальные постройки, расположенные за пределами локации, и игроки должны взаимодействовать с региональными мастерами для получения необходимых ресурсов. Работники могут инициировать производство только если они имеют соответствующие навыки, такие как 'Ремесло' или 'Алхимия'.
Игрок на старте может выбрать одну специализацию и один дополнительный навык или два простых навыка.
При начале игры игрок выбирает одну специализацию, которая подразумевает развитие одного из двух простых навыков в данную профессию. Например, специализация Алхимик (навык Травничество) + навык Харизма. Если игрок решает не выбирать специализацию, он будет считаться простым жителем или путешественником, но это ограничит его взаимодействие с игровыми предметами. Важно согласовать специализацию с мастерами до начала игры, особенно на ограниченных локациях.
Навыки влияют на способности персонажа в игре. Например, навык 'Ремесло' позволяет добывать локационные ресурсы, а 'Первая помощь' дает возможность проводить перевязки и останавливать потерю хитов при ранении. Без необходимых навыков, персонажи не могут взаимодействовать с определенными игровыми механиками.
Игроки могут обучаться специализациям в процессе игры.
Если игрок изначально не выбирает специализацию, он может получить её в процессе игры, увеличив лимит специализаций на локацию. Обучение, например, Ремесленничеству, проходит через митинг с игроком, состоящим в звании 'Мастер', что подтверждает прогресс через экзамен.
Специализации имеют 3 уровня мастерства с условиями их получения.
Каждая специализация обладает тремя уровнями мастерства, например, Ремесленник может стать Новичком, Мастером или Экспертом. Для повышения уровней игроки должны выполнить определенные действия, такие как создание предметов, выполнение квестов или оказание медицинской помощи.
Благословения являются просьбами к Высшим Силам о защите и помощи, требующих веры.
Благословения (Q. «Almë») не считаются магическими в традиционном смысле, но воспринимаются как обращения к Высшим Силам для получения защиты и помощи. Они используются для защиты от злой магии и могут служить оберегом от несчастий, проклятий или падших духов. Чтобы благословение сработало, требуется истинная вера взывающего к Высшим Силам, Кличи и Благословения должны произноситься с усилием веры.
Во время игры участники находятся в одном из трёх состояний: "в игре", "ограниченное взаимодействие", "вне игры". Каждое состояние имеет свои правила взаимодействия.
Состояния участников игры:
1. "В игре" — базовое состояние персонажа, подразумевающее, что он жив и может взаимодействовать с другими игроками. В этом состоянии запрещено использовать "неигровые" знания.
2. "Ограниченное взаимодействие" — особое состояние, при котором персонаж может взаимодействовать, но с определёнными ограничениями, например, ему запрещено получать урон. Это состояние обозначается светоотражающим браслетом.
3. "Вне игры" — обозначается повязкой белого цвета. Участник не может участвовать в игровом процессе и обязуется не взаимодействовать с игрой. В этом состоянии запрещены все игровые взаимодействия.
Игрок может отказаться от взаимодействия с другим игроком, если именно это действие выходит за пределы игры.
Игроки имеют право отказаться от взаимодействий, которые причиняют физический или моральный дискомфорт. Если действия другого игрока выходят за рамки отыгрыша, его можно остановить, после чего один из игроков может уйти с поля.
Первая помощь позволяет оказывать помощь персонажам с легкими и тяжелыми ранениями, требует перевязочного материала и ограничивает подвижность раненого.
Первая помощь — это навык, позволяющий накладывать повязки и предотвращать фатальные исходы для персонажей, находящихся в состоянии легкого ранения и тяжелого кровотечения. Помощь может оказать любой персонаж, имеющий перевязывающий материал. При оказании первой помощи раненый должен находиться в лежачем или полусидячем положении; легкораненый может быть перевязан стоя. Если первая помощь оказана, персонаж обязан перемещаться с повязкой в течение 10 минут, после чего восстанавливает все базовые хиты. В противном случае, без оказания помощи, через 30 минут состояние тяжелораненого персонажа ухудшается.
Болезни могут ограничивать физические возможности персонажа, их симптомы отыгрываются в ходе игры.
Болезни представляют собой негативные игровые эффекты, действующие на персонажа с момента наложения до снятия, и могут изменять физические возможности и поведение. Каждая болезнь представляется карточкой, на которой указаны расы, подверженные заболеванию, и затрагиваемые системы организма. Заболевшие не раскрывают карточки болезни другим игрокам, хотя могут помогать целителю, сообщая об изменении своего состояния. Персонаж-целитель может лечить самого себя, пользуясь своими знаниями и доступными медикаментами.
Травмы влияют на физические возможности персонажа и должны лечиться только в лазарете.
Травмы являются негативными эффектами, получаемыми в результате 'поражения', и ограничивают физические возможности персонажа. Игрок с травмой должен следовать указаниям, указанным на карточке травмы, до момента ее снятия, что возможно только с помощью целителей. Лечение производится только в лазарете, где травмированный персонаж должен находиться в течение 15 минут. За это время целитель может проводить уход и моделировать лечение, по истечении которого негативный эффект снимается.
Большинство заклинаний относятся к волшебству; маги редки, но магические силы доступны почти всем расам.
Волшебство в Средиземье представляет собой широкий спектр заклинаний и способностей, практикуемых разными расами. Хотя маги и волшебники редки и порой скрытны, каждая раса может научиться произносить магические заклинания. Например, у эльфов магия часто проявляется в песнях, орки используют её для разрушения, а люди рассматривают магию как науку, требующую обучения. Однако магия, даже когда она применяется, часто ограничена и не может создавать разрушительные эффекты, характерные для других фэнтезийных сеттингов.
Колдовство — это злая форма магии, практикуемая тёмными силами. Оно используется для подчинения и причинения страха.
Колдовство считается тёмной и извращенной формой магии, используемой прислужниками Саурона и тёмных сил. Оно включает в себя заклинания, нацеленные на мучения, насилие и ущерб. Персонажи Свободных Народов обычно не могут знать колдовских заклинаний, так как они противоречат их природе. Однако злые персонажи могут освоить колдовство, и это всегда влечет за собой ухудшение их сущности.
Заклинания можно делить по категориям: воздух, природа, свет и т.д.
Заклинания и ритуалы могут делиться на несколько категорий в зависимости от их назначения и круга действия. К ним относятся:
- Воздух и буря — заклинания, касающиеся погоды и штормов.
- Свет, огонь и дым — заклинания, связанные с огнем и освещением.
- Природа, звери и птицы — заклинания, ориентированные на взаимодействие с живыми существами.
- Полное отсутствие ритуалов, нацеленных на более тёмные силы, таких как колдовство, также учитывается. Эффекты заклинаний варьируются в зависимости от их категории.
Различные негативные состояния от обездвиживания до проклятий, влияющие на персонажа и его способности.
В игре существуют различные игровые состояния (негативные эффекты), которые накладываются на персонажей и влияют на их взаимодействие. Основные состояния:
1. **Обездвиживание**: Жертва не может передвигаться, но может защищаться. Моделируется связыванием или заклинанием.
2. **Паралич**: Жертва теряет возможность двигаться, может видеть и слышать. Снимается с помощью алхимических снадобий или заклинаний.
3. **Оглушение**: Жертва не может говорить или слышать, лежит с закрытыми глазами, состояние длится 5 минут.
4. **Проклятие**: Негативные эффекты, накладываемые ритуалами или проклятыми предметами, могут быть сняты специальными заклинаниями.
5. **Отравление и болезни**: Группы негативных эффектов от ядов и болезнетворных смесей, могут быть исцелены навыками целителей или заклинаниями.
Обыгрывание связывания персонажа с последующим освобождением другим героем.
Правила связывания персонажей в игре:
1. Связывание обыгрывается с использованием веревки, кандалов или других безопасных средств.
2. Персонаж, заключенный в связывание, не может освободиться самостоятельно.
3. Освобождение возможно только другим героем, который может условно перерезать путы или использовать навыки, чтобы снять кандалы.
Правила грабежа, требующие согласия или состояния жертвы, влияющего на возможность обыска.
Грабеж в игре осуществляется только с согласия жертвы или если она находится в состоянии оглушения. Основные правила грабежа:
1. Персонаж-вор может обворовать жертву, сказав «Обворован», после чего жертва должна раскрыть свои предметы.
2. Вор может угрожать смерти и принуждать к обыску, при этом жертва становится объектом обыска.
3. Обыск может происходить только по определенной зоне персонажа или конкретному игровому предмету.
4. Игровая валюта и трофеи подлежат подбору, personal belongings не могут быть обобраны.
Правила кулуарных убийств персонажами с соответствующей карточкой.
Кулуарное убийство применяется только персонажами с карточкой «Удар из тени». Основные правила:
1. Убийство осуществляется вне боя, приводит к смерти жертвы и не защищается броней.
2. Исполнение кулуарного убийства происходит при условии объявления действия и передачи карточки.
3. Жертва обыгрывает своё предсмертное состояние и отправляется в мертвятник.
Торговля между игроками осуществляется через караваны, имеет установленный порядок.
Крупная торговля между игроками осуществляется через караваны, которые моделируются отдыхом и перемещением ресурсов. Игроки могут обмениваться, продавать и покупать ресурсы через своих торговцев. Перемещение крупного ресурса может осуществляться только с помощью каравана. Игрок может иметь при себе только один крупный ресурс в любой момент времени.
Заклинания требуют различных методов сотворения: руны, песни, слова.
При сотворении заклинаний заклинатели могут использовать различные методы, которые влияют на время потраченного на призыв:
- Рунами: включают в себя вырезку рунических символов на предметах, что требует больше времени.
- Песни: эльфийские заклинатели могут использовать мелодичный подход, что делает заклинание более впечатляющим, но также требует больше времени на исполнение.
- Слова: наиболее распространённый метод, в котором слова исполнены магической сущности и должно быть произнесены в правильном порядке для успеха заклинания.
Потомки Беорна защищают свои земли, не принимая дани.
Беорнирги, потомки Беорна, гордятся своей независимостью. Они не платят дани и защищают свои территории от любых врагов. Враждебность к беорнингам приводит к кровной мести. Зачастую, имея репутацию, беорнинги взимают пошлину с путешественников, пересекающих их земли, чтобы обеспечить безопасный проход.
Улики считаются частями аусвайса. Чтобы начать военный конфликт, светлые фракции должны собрать достаточное количество улик о возрождении тёмного блока.
Улики, являясь отрывными частями аусвайса тёмных персонажей и частями уничтоженных тотемов, служат для подтверждения угрозы Дол-Гулдура. Светлые фракции не могут начать открытый конфликт с Дол-Гулдуром, пока Правители не соберут необходимое количество Улик.
Если объединяются светлые фракции в Союз, количество Улик, собранных для Союза, делится между его членами, что осуществляется при делегации. Также Улики могут быть получены через квесты и особые внутриигровые события. В случае поражения персонажа Свободных Народов Моргульским Клинком и обращения с этим случаем к правителям, это также считается Уликой.
Персонажи могут создавать уникальные зачарованные предметы через ритуалы, ремесло или заклинания.
Создание артефактов возможно следующими способами:
1. Эльфийские персонажи могут создавать предметы малой силы в форме ритуалов, используя свою предрасположенность к магии.
2. Ремесленники высшей степени мастерства могут инициировать создание артефактов.
3. Заклинатели высшего мастерства могут использовать специальные ритуалы для наложения чар на предметы.
Каждый из этих способов требует соблюдения определённых условий.
Для создания артефакта необходим шедевр, магическая сила, время и вложенные усилия.
Для успешного создания артефакта персонаж должен удовлетворить несколько требований:
1. Шедевральный предмет - не любой предмет может быть использован, только те, что одобрены Мастером.
2. Доступ к необходимым заклинаниям - без них создание невозможно.
3. Время - процесс занимает около 1 часа, за который персонаж должен непрерывно работать над предметом.
4. Вложенные усилия - создатель не может параллельно заниматься другими игровыми функциями.
Создание артефактов требует одобрения Мастера, который проверяет особенности предмета.
Прежде чем персонаж сможет создать артефакт, он должен получить одобрение от Мастера. Мастер проверяет соответствие артефакта духу игры, его мощь и механическую обоснованность. Это нужно для предотвращения появления «штамповки» артефактов и поддержания игрового баланса. Мастер может также наложить дополнительные ограничения и требования на процесс создания.
Создание артефактов связано с рисками, воровство или прерывание может уничтожить заклинание.
При создании артефактов персонажи рискуют быть жертвами воров или других опасностей. Если создание артефакта прерывается (например, из-за атаки или кражи), все усилия теряются, и процесс начинается заново. Это может влиять на развитие сюжета и создавать дополнительные конфликты.
Беорнинги имеют характерный внешний вид и боевую манеру.
Беорнинги — это сильные мужчины и свободолюбивые женщины с диким образом жизни. Их внешний вид отражает дух народа: длинные волосы у женщин и неопрятные бороды у мужчин. Они проявляют свирепость в бою и известны своей преданностью тем, кто является их друзьями на поле боя.
Игрок может выбрать одну специализацию с дополнительным навыком или два простых навыка. Специализации должны соответствовать персонажу.
Каждый игрок на старте может взять одну специализацию и один дополнительный навык, либо два простых навыка. Если игрок выбирает специализацию, один из простых навыков переопределяется как специализация. Без специализации игрок считается простым жителем или путешественником, имеющим ограничения во взаимодействии с игровыми предметами. Также допускается отсутствие специализации и навыков, что накладывает дополнительные ограничения. Специализации необходимо согласовывать до начала игры, и количество доступных специализаций может быть ограничено для локации. Если игрок не выбирает специализацию до старта, он может обучиться ей в процессе игры, увеличивая первичный лимит специализаций на локацию, при условии, что у него есть соответствующий навык.
Существует множество навыков; некоторые из них — Ремесло, Первая помощь, Травничество и др. Каждый навык имеет свои уникальные возможности.
Ниже представлен список навыков доступных игрокам:
- Ремесло: позволяет добывать ресурсы и работать на постройках.
- Первая помощь: возможность проводить перевязку и останавливать потерю хитов.
- Травничество: позволяет собирать и взращивать растительные ингредиенты.
- Творчество: возможность сочинять песни и сказания, которые можно обменивать на информацию.
- Обостренное чувство: способность понять больше о зачарованных местах.
- Харизма: позволяет взаимодействовать с торговцами.
- Воровство: позволяет красть игровые предметы.
- Взлом: возможность взламывать замки.
- Стрельба: навыки обращения с луком и арбалетом.
- Двуручное оружие: наделяет навыками работы с двуручным оружием.
- Знания: дает дополнительную информацию о традициях и истории.
- Поклонение: знание ритуалов.
- Загадки: помогает решать сложные квесты и расшифровывать послания.
Каждая специализация имеет свои уровни мастерства, основным из которых является Ремесленник, Целитель, Алхимик и др.
Специализации включают:
- Ремесленник: позволяет перерабатывать ресурсы и создавать предметы. Развивает мастерство от новичка до эксперта, включая создание артефактов.
- Целительство: восстанавливает хиты и снимает негативные эффекты. Состоит из трех уровней: Кровопускатель, Лекарь, Целитель.
- Алхимик: занимается изготовлением зелий и ядов. Имеет три уровня мастерства: Подмастерье, Мастер, Искусник.
- Чародей: умеет использовать заклинания и проводить ритуалы. Уровни мастерства: Неофит, Адепт, Магистр.
- Шаман: проводит ритуалы и лечит в бою. Каждый уровень требует выполнения специальных условий для повышения.
Отрывные части аусвайса могут использоваться как трофеи и для ритуалов, но не требуют обязательной потери хитов.
Каждый персонаж в составе аусвайса имеет 4 отрывные части, представляющие собой бумажные флаеры с изображениями и названиями, относящиеся как к каноническим, так и оригинальным персонажам. Эти части могут использоваться в ритуалах, алхимии и квестах, но отъем не обязательно сопровождается потерей хитов или деактивацией эффектов; игроки могут сами решать, как использовать эти части.
Побирающий может выбрать, какую часть аусвайса взять, и побежденный должен сам отрывать эту часть, не передавая аусвайс. В случае временного выведения персонажа из строя, можно отнять только одну часть, в то время как в случае смерти персонажа допускается побор всех частей. Отрывные части аусвайса уникальны для разных рас и могут влиять на игровую механику при использовании в различных ситуациях.
Монстры могут напасть на игроков или выполнять задачи, определяемые фракциями.
В начале игры игротехнические монстры действуют нейтрально и могут взаимодействовать с обеими фракциями, как Светлой, так и Тёмной. Их поведение может меняться в зависимости от обстоятельств, например, Светлый блок может защищаться от нападений монстров на своих локациях, а Дол-Гулдур может использовать их против своих оппонентов.
При проценте затемнения Лихолесья поведение монстров также может изменяться, в случае полного затемнения некоторые из них могут перейти на сторону Дол-Гулдура. С битвы против монстров также могут падать квестовые предметы, ингредиенты и разнообразные сокровища, влияя на процесс игры и взаимодействие фракций.
Игровое взаимодействие — это активное взаимодействие между участниками игры в рамках отыгрыша их персонажей и игровыми механиками.
Игровым взаимодействием называется взаимодействие между участниками игры в рамках отыгрыша и игровых механик. В ходе игровых взаимодействий запрещается использовать неигровую валюту в качестве предмета рассчётов.
Запрещены насильственные и оскорбительные действия вне контекста отыгрыша персонажей.
Насильственные и оскорбительные взаимодействия на игре могут осуществляться, если они совершаются в отношении отыгрываемых персонажей и никак не касаются личностей игроков. Если игрок испытывает дискомфорт от действий другого участника, он может отказаться от участия и сообщить МГ.
Игроки могут находиться в трёх состояниях: "в игре", "ограниченного взаимодействия" и "вне игры".
Во время игры участники игрового процесса находятся в одном из трёх состояний:
- "В игре" — базовое состояние, где персонаж жив. Игрок обязан участвовать в игровых взаимодействиях.
- "Ограниченное взаимодействие" — состояние для игротехнических персонажей, где конкретные взаимодействия запрещены. Обозначается светоотражающим браслетом.
- "Вне игры" — участник носит белую повязку-хайратник, запрещены все игровые взаимодействия.
Все орудия должны выглядеть как такое, что можно использовать в бою. Дневное оружие можно применять только в светлое время суток.
Все типы оружия должны быть произведены в соответствии с общими требованиями, включая использование мягких материалов, таких как латекс или резина. Оружие должно напоминать реальные аналоги, при этом, например, текстолит недопустим. Для ночной боевки разрешено использовать только ночное оружие, которое было согласовано с мастерской группой заранее. При этом у одноручного оружия длина не должна превышать 110 см, а у двуручного — 160 см. Луки и арбалеты должны быть выполнены из дерева или заантураженного текстолита, с ограничениями по натяжению.
Персонажи могут быть магами или алхимиками. Заклинания имеют действие и продолжительность, команды должны быть отыграны.
В игре любой персонаж, использующий магию, называется магом, а тот, кто занимается зельеварением и алхимией, - алхимиком. Возможности магии варьируются в зависимости от архетипа: жрецы, шаманы и хранители мудрости могут накладывать эффекты. Все магические эффекты имеют стандартное действие и предопределённую продолжительность. Игроки должны отыгрывать свои действия: маг использует командное слово, описывающее эффект, а алхимик должен следовать времени приготовления зелья. Персонажи должны иметь представление о воздействии заклинаний на жертву.
Магия включает заклинания, магию артефактов и ритуалы. Каждый вид имеет свои особенности.
Существует несколько видов магии: 1) Заклинания, которые находятся на карточках и действуют немедленно, 2) Магия артефактов, основанная на уникальных предметах, и 3) Ритуалы - это манипуляции, проводимые одним или несколькими персонажами по заранее запланированной схеме. Все три вида имеют свои правила использования, взаимодействия и эффекты.
Заклинания требуют конкретных слов, ограничения на броню и не имеют уровней
Заклинания должны сопровождаться объяснениями жертве в ходе каста. Использование одного лишь командного слова не допускается. Заклинания не имеют материальной подоплёки, и их действие не основано на использовании материальных объектов, как огненные шары. Если жертва не обладает карточкой сопротивления, заклинание подействует. Массовые заклинания отсутствуют. Эффекты заклинаний остаются даже после смерти заклинателя.
Проклятия накладываются на персонажей или предметы и действуют до снятия.
Проклятие - это длительный негативный эффект, который может быть наложен как на персонажей, так и на предметы. На предмет может быть наложено только одно проклятие, и оно начинает действовать на следующего, кто его возьмёт. Проклятия могут накладываться только с использованием правил заклинаний с передачей карточки жертве. Проклятия действуют до тех пор, пока не будут сняты, на одного персонажа может быть наложено несколько проклятий.
Голлум — это скрытное существо. Игроки могут найти следы его присутствия и, собрав 5 Жетонов Охоты, узнать его местоположение.
Голлум оставляет такие элементы, как слухи, объедки и свидетельства своего присутствия. Они моделируются Жетонами Охоты. Игроки могут получить эти жетоны выполняя квесты или находя их на местах происшествий. Собрав не менее 5 Жетонов, игрок может обратиться к мастеру и получить подсказку о местоположении Голлума. Если Голлум окружен и не может убежать, он считается выслеженным.
Голлума можно удерживать при соблюдении условий: его сопровождают два персонажа и нет боевых действий.
Голлума можно удерживать в плену только при двух условиях: его сопровождают минимум два персонажа, и никаких боевых столкновений не происходит, иначе он может сбежать. Если обстоятельства изменяются, он сбегает с «откусыванием» 1 хита и уводом из игры.
Пленение возможно при наличии двух стражников и отсутствии боевых действий.
Если за Голлумом следит не менее двух стражников и в локации нет боевых столкновений, то его можно пленить. В противном случае он сбегает в течение 5 минут, не нанося ущерба. Кроме того, удержание Голлума зависит от количества сданных Жетонов, при большем количестве герои могут дольше противостоять его уловкам.
Имена беорнингов отражают их принадлежность к культуре и традициям.
Беорнинги имеют систему именования, основанную на их культуре. Мужские имена начинаются с буквы Б или содержат Беор (например, Балдерик). Прозвища часто указывают на достижения или характеристики (например, Красноречивый, Верный). Таким образом, имена наглядно демонстрируют их индивидуальность и уважение к традициям.
Антураж должен соответствовать миру игры: одежда, обувь, защита и украшения по стилистике Легендариума Толкина.
Антураж (или снаряга) — это игровой костюм, который включает одежду, обувь, защитные элементы и украшения в соответствующей стилистике. Все элементы должны подходить под фракцию и предысторию персонажа. Использование любых вещей, не соответствующих миру игры или указанным стилям, требует согласования с Мастером Игры. Это касается гаджетов, современных предметов и любых анахронизмов. Для хранения современных предметов рекомендуется использование антуражных сумок.
Допуск по антуражу осуществляется до и при регистрации на полигоне.
Игроки должны пройти допуск по антуражу как предварительно, предоставив изображения костюма для оценки, так и при регистрации в игровой зоне. Если костюм игрока не соответствует требованиям антуража, он не может принимать участие в игре им. Главный мастер и мастер-региональщик осуществляют контроль за соблюдением правил антуража. При нарушении игрок должен исправить его в течение 30 минут либо будет удалён с полигона без возврата взноса.
Не менее 20% костюма должны быть в цветах, соответствующих фракциям.
Каждая фракция имеет свои цветовые схемы. Например, Дол Гулдур должен использовать черный и серый цвета, Эребор — золотой и бордовый. Игроки обязаны придерживаться этих требований, включая надписи на элементах антуража, которые должны соответствовать визуальному стилю игры и одобряться мастерами.
Рекомендуются натуральные материалы, синтетические допускаются при условии отсутствия ненатурального блеска.
Игрокам рекомендуется использовать натуральные материалы, такие как лен, хлопок, шерсть и кожа. Искусственные материалы допускаются, если они не имеют ненатурального блеска и соответствуют историчным аналогам. Специальные локации для антуража, такие как броня и шути, должны пройти двойной допуск: технический и визуальный.
Экономические циклы проходят с 8:00 до 23:00, разделены на три промежутка в 5 часов. Ресурсы выданы в конце цикла.
Экономические циклы определяют временные отрезки, в течение которых происходит добыча и переработка ресурсов. Они делятся на три периода:
- 1-й цикл: 8:00 - 13:00
- 2-й цикл: 13:00 - 18:00
- 3-й цикл: 18:00 - 23:00.
В течении каждого цикла происходит выдача ресурсов и выполнение игровых действий, таких как добыча и продажа товаров.
В игре используются серебряные и золотые монеты (1 золотой = 5 серебряных). Игроки получают стартовый капитал после регистрации.
В игре функционирует две основные единицы валюты: серебряные и золотые монеты. Один золотой равен пяти серебряным. Каждый игрок получает начальный капитал, который определяется в зависимости от их роли в игре. Начальный капитал выдается игрокам после завершения процесса регистрации и получения игрового паспорта.
Конклав – тёмный совет, состоящий из одарённых людей, следящих за выполнением воли Саурона.
Конклав сформирован из тёмных колдунов, верных Саурону. Члены Конклава выполняют обязанности слуг и жрецов Тьмы, используя удостоверения контроля для подчинения другим обитателям крепости. Они следят за тем, чтобы подданные неукоснительно исполняли волю Властелина. Невыполнение приказов карается очень жестоко; акт непослушания считается еретическим и приводит к уничтожению.
Смерть наступает при добивании, нелеченом кровотечении или отсутствии карточки Поражения. Убитый не может выполнять игровые функции и остается на месте гибели 5-10 минут.
Смерть персонажа происходит при различных обстоятельствах, в том числе: добивание персонажа, нелеченое кровотечение, исход болезни, или отсутствие карточки, позволяющей воспользоваться правилом Поражения, когда у персонажа имеется карточка «Опустошение». Убитый герой не может выполнять никаких игровых функций. Игрок остается на месте гибели в течение 5-10 минут, после чего надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник для получения инструкций. Смерть может быть законстатирована мастером на игре, однако отметки в игровом паспорте производятся только в мертвятнике.
Убитый персонаж теряет связь с миром живых и может стать объектом ритуала. Светлые герои могут препятствовать тёмным ритуалам.
После смерти персонаж теряет связь с миром живых и переходит в состояние Беззвучия. В этом состоянии он может стать объектом ритуалов, и его фэа (сущность) может использоваться Темными силами. Светлые герои, находящиеся в Незримом Мире, имеют возможность препятствовать темным ритуалам через взаимодействие с фэа погибшего.
Респаун происходит в светлых поселениях для Свободных Народов и Дол Гулдуре для Темных. Мастер мертвятника проводит все необходимые манипуляции.
Респаун для Свободных Народов происходит в ближайших светлых поселениях. Для Темных сил основной респаун — Дол Гулдур. Игрок, чья персонаж был убит, ожидает около 5-10 минут после смерти, затем отправляется в мертвятник, где мастер мертвятника определяет последующие действия. В процессе респауна игрок должен предоставить мастер мертвятника игровой паспорт и карточки, которые будут сброшены.
Оружие делится на дневное (можно использовать только днём) и ночное (в любое время). Все виды оружия должны быть протектированными, но запрещены шпаги, рапиры и другое колющее клинковое оружие.
Оружие классифицируется на два типа: дневное и ночное. Дневное оружие можно использовать только с 8:00 до 21:00, ночное - в любое время. Все виды оружия должны выглядеть как реальные и быть конструктивно безопасными. Запрещены шпаги, рапиры и другое колющее клинковое оружие. Оружие должно соответствовать требованиям мастеров и быть сделано из разрешенных материалов.
Одноручное оружие - длина до 110 см, двуручное - до 160 см; ограничения по весу: одноручное - 1300 г, двуручное - 2000 г.
Всякое оружие ближнего боя должно соответствовать строго определенным параметрам. Одноручное оружие имеет максимальную длину 110 см и максимальный вес 1300 г, двуручное - длина до 160 см и вес до 2000 г. Все оружие должно быть выполнено из мягких материалов, таких как резина или латекс, с соблюдением исторического антуража. Никакие кустарные доработки не допускаются.
Допускаются предметы: копья (длиной до 220 см), алебарды и топоры, все из мягких материалов, весом в пределах указанных норм.
Допустимые виды ближнего боя: копья с общим размером до 220 см, алебарды и топоры с весом до 1000 г (топоры) и 2000 г (двуручные). Все эти виды должны быть выполнены из мягких и безопасных для здоровья материалов. Нестандартное оружие должно быть согласовано с мастерской группой до игры.
У простых персонажей 2 базовых хита, контактное оружие наносит 1 хит, стрелковое - 2 хита.
Каждый простой персонаж имеет 2 базовых хита, и соответствующие хиты могут увеличиваться за счёт доспехов. Контактное оружие - обычные мечи, наносит 1 хит, тогда как стрелковое оружие - луки и арбалеты, наносит 2 хита. Потеря всех хитов приводит к серьёзным последствиям для персонажа - потеря первого базового хита делает персонажа легкораненым, второй - тяжелораненым.
Маги и алхимики имеют свои специфики в игре: заклинания требуют слов и жестов, алхимия подразумевает подготовку красок и ингредиентов.
Маги и алхимики, используя свои способности, должны следовать установленным правилам:
1. «Маг» - персонаж, использующий магию; «Алхимик» - персонаж, занимающийся зельеварением.
2. Некоторые архетипы персонажей могут использовать магию: жрецы, шаманы, хранители мудрости и менестрели.
3. Заклинания требуют явного обыгрывания, включая командное слово и подходящие жесты. Алхимик должен придерживаться времени приготовления зелья.
4. Магические эффекты имеют стандартное действие и продолжительность; эффект заклинания должен быть объяснен жертве.
5. Заклинания не имеют материальной подоплёки, и использование уровня заклинаний отсутствует.
6. Проклятия и эффекты должны быть четко задокументированы через карточки, а негативные эффекты могут иметь серьезные последствия.
Заклинания требуют чтения командных слов и описания эффекта, отсутствуют массовые заклинания и требуются карточки.
Правила по заклинаниям включают следующие аспекты:
1. Для наложения заклинания необходимо произнести базовое командное слово и далее описать эффект, обращаясь к жертве. Пример: "Я приказываю тебе отступить!"
2. Заклинания не могут быть использованы на бегу; маги должны явно заявлять свои намерения.
3. Заклинания не имеют материальной формы; никто не может использовать физические объекты для представления заклинаний.
4. Применение более одного заклинания к одной жертве одновременно невозможно; необходимо соблюдать временные отсечки и снова начинать каста при прерывании.
Алхимики готовят зелья и яды, используя рецепты и нужные ингредиенты с минимумом требований к рабочему месту.
Алхимия регулируется следующими правилами:
1. Алхимики должны иметь рабочее место и необходимое антуражное оформление. Это требует навеса и алхимического стола.
2. Каждый продукт, созданный алхимиком, должен представлять собой флакон с этикеткой, где будет отражен цвет и свойства зелья.
3. Зелья классифицируются по эффектам: положительные (красные), отрицательные (зеленые) и нейтральные (голубые).
4. Каждое зелье должно быть одобрено мастером и приготовлено в определенное время в зависимости от уровня алхимика.
5. Приготовление ядов требует дополнительного одобрения и чипа от регионального мастера.
Ритуалы требуют группы и следуют четкой структуре: круга, воззвания и основного действия, лидером ритуала может быть только высокоуровневый персонаж.
Ритуалы организованы так:
1. Лидером ритуала может быть только опытный маг, который может направлять процесс.
2. Для проведения ритуала требуется создать круг, в котором участники соединятся, произнося магические молитвы или песнопения.
3. Успех ритуала определяется мастером, и активное участие увеличивает вероятность успеха.
4. Некоторые ритуалы требуют жертвоприношений как условие успеха, условия и детали которых будут оговорены заранее.
Благословения защищают от зла и несчастий, требуют истинной веры от взывающего.
Благословения (Q. «Almë») не рассматриваются как магические в обычном понимании. Это восхваление перед Высшими Силами, защищающие от зла, злой магии и проклятий. Для действительного эффекта благословений требуется глубокая вера взывающего, а само произношение Имен Великих имеет силу. Важность искренности во время произнесения благословения определяет его силу.
Очаровывание может означать как использование магии, так и влияние слов на людей.
Очаровывание (S. "Lûth") имеет два основных значения: изначально оно описывало использование волшебных песен или заклинаний, однако позже приобрело значение соблазнения и влияния. Используя очарование, заклинатели могут манипулировать разумом или эмоциями, используя хитрость и лестные слова. Это также может касаться магии, направленной на воздействие на мысли и чувства других.
Вес одноручного оружия должен составлять не более 1300 г, двуручного — 2000 г. Полуторные мечи считаются двуручными, если их длина превышает 130 см.
Все образцы одноручного и двуручного оружия должны соответствовать установленным весовым и размерным ограничениям. Одноручное оружие не должно превышать вес в 1300 г, а двуручное — 2000 г. Также, полуторные мечи могут считаться одноручными или двуручными в зависимости от длины (110-130 см). Опытные игроки могут делать отметки на своих мечах для учета длин.
Метательное оружие запрещено для игроков, стрелковое оружие должно соответствовать ограничениям по натяжению и материалам.
Метательное оружие не допускается для использования игроками, оно может быть доступно только монстрам в игровых данжах. Стрелковое оружие в виде луков и арбалетов должно быть адаптировано для исторической эпохи и выполнено из безопасных материалов, таких как дерево. Натяжение луков ограничено 15 кг, а арбалетов — 15-19 кг. Все типы стрел должны соответствовать требованиям по длине и материалам, а также владельцы их не могут одалживать без разрешения.
Племя Душмау состоит из дезертиров и воинов, занимающихся грязной работой.
Племя Душмау состоит из большого количества пришлых воинов, а также дезертиров и прочих отбросов, посылаемых на самую грязную работу по охране и патрулированию границ Дол Гулдура. Они шумные, не очень дисциплинированные, и довольно капризные создания, которые скорее будут сражаться за объедки, чем полакомятся эльфийскими ушами, но вожаки держат их в узде.
Племя Бурзтранг обитает в крепости Дол Гулдур и предано Повелителю.
Племя Бурзтранг — немногочисленное племя орков, обитающее в крепости Дол Гулдур. Они стерегут Голый Холм и прослыли достаточно высокомерными созданиями. Это наиболее преданные воле Повелителя бойцы и достаточно исполнительные, чтобы преодолевать чащи Лихолесья и наносить точечные удары по поселениям Свободных Народов.
Смерть наступает при получении смертельных повреждений, токсинах или других воздействиях.
Смерть персонажа — это окончательное прекращение всех игровых функций героя в силу полученных травм, болезней, отравлений, магических воздействий. Данный статус подразумевает, что погибший персонаж теряет связь с миром живых и переходит в состояние «Беззвучие». В этом состоянии персонаж может стать объектом ритуала, и действие ритуала может быть инициировано тёмными силами. Светлые герои могут пытаться предотвратить тёмные ритуалы, взаимодействуя с фэа погибшего. Также при необходимости тело погибшего может быть возвращено на поле боя через исполнение особого ритуала.
Поражение ограничивает функции персонажа, позволяя ему находиться в предсмертном состоянии.
Поражение — это потеря боевого духа персонажа в результате ранений, травм, действий ядов, магических эффектов, вследствие которых герой временно утрачивает ряд игровых функций. Такое состояние требует, чтобы персонаж отступил с поля боя и находился в предсмертном состоянии на протяжении 5 минут. В этом состоянии персонаж не может передвигаться активно, а также участвовать в боевых или игровых взаимодействиях, за исключением тех, что могут привести к возвращению в бой. Если побежденный персонаж был спасен другими игроками, он восстанавливает свои функции и также может продолжать участие в игре.
Рабовладельцы отвечают за выполнение трудовых задач в крепости с помощью рабов.
Рабовладельцы управляют трудом пленников и непригодных для войны орков, которые заняты в строительстве, готовке и других хозяйственных работах. Работы налагаются на них ремесленниками, и среди них используется система надсмотрщиков, чтобы следить за выполнением работ рабами. Наказания за неисполнение распорядков включают физические наказания.
Хиты восстанавливаются в лечебницах, а также первая помощь может остановить потерю хитов.
Восстановление хитов требует посещения лечебниц или полевых госпиталей. Персонажи с навыком ‘первая помощь’ могут остановить потерю хитов от механических травм, восстановление происходит после получения специальной помощи. Каждый персонаж имеет право на перевязку одного раза.
Существует 14 игровых состояний, включая обездвиживание, паралич, оглушение и другие, влияющие на игровые действия персонажа.
Игровые состояния делятся на несколько типов: 1. Обездвиживание — персонаж не может передвигаться или нападать, но может защищаться. 2. Паралич — персонаж полностью теряет возможность двигаться, но может видеть и слышать. 3. Оглушение — персонаж не может говорить и не слышит, лежит с закрытыми глазами, эффект длится 5 минут. 4. Ослепление — жертва временно закрывает глаза, теряя возможность видеть, длится определенное время. 5. Немота — временная утрата речи. 6. Ярость — изменение поведения под воздействием эффекта. 7. Проклятие, отравление, болезни и скверна — негативные состояния, снимаемые различными способами. 8. Травма и легкое/массивное кровотечение — состояния, влияющие на хиты и возможности персонажа. 9. Страхи и настоящие воздействие — изменения поведения, требующие специального отыгрыша.
Грабеж возможен только с согласия жертвы или в состоянии оглушения/паралича, может выполняться с помощью навыка «Воровство».
Грабеж (обыск) может осуществляться только в следующих ситуациях: 1) Персонаж соглашается на обыск, или 2) находится в состоянии оглушения, тяжелого ранения или смерти. Персонаж-вор, обладающий навыком «Воровство», может произвести обыск двумя способами: а) скрытно подойти к жертве сзади и объявить «Обворован», указав зону или предмет, который он хочет обворовать. Если вор называет зону, жертва раскрывает наличие предметов в этой зоне, и вор может взять один предмет или деньги. б) угрожать жертве физической расправой, чтобы произвести обыск. При этом жертва подлежит обыску без сопротивления. Обыск следует проводить согласно логике, и вор обязан указать конкретный предмет или зону для обыска.
Кулуарное убийство возможно лишь с карточкой «Удар из тени», переводит неименных персонажей в состояние смерти.
Кулуарное убийство происходит вне боя и только персонажем с карточкой «Удар из тени». Это действие убивает неименованные персонажи мгновенно, не подлежащее защите даже с помощью брони. Именные персонажи могут воспользоваться правилами «Поражения» при наличии карточки вроде «Второе дыхание». Убийство отыгрывается как диагональный удар по спине с объявлением действия, а жертва обязана сыграть его предсмертное состояние перед тем, как перейти в мертвятник.
Игровые взаимодействия, направленные на ограничение свобод персонажей, могут осуществляться только представителями темных фракций.
Пленение подразумевает ограничение свобод для шантажа или получения информации от жертвы, рабство — принуждение к труду. Пленниками могут быть все персонажи, которые сдались добровольно или посрамленные, находящиеся в состояниях тяжелого ранения или связанных. Рабство возможно только для представителей тёмных фракций, после пленения и решения Лордов или Владык. Персонаж, взявший пленника, становится его тюремщиком и может распоряжаться им по своему усмотрению. Пленники и рабы могут быть выставлены на продажу, и в случае длительного пленения, он может ходатайствовать о сокращении срока у мастера.
Легион представляет собой армию Тёмных Сил, командует которой Кхамул, и который выполняет его волю.
Легион Безмолвной Тени — самая мощная сила в Дол Гулдуре. Он исполняет воинские обязанности и следует указаниям Командующего, верховного командующего армией. Бойцы этой фракции включают орков, уруков и жителей Рованиона, которые доказали свою преданность и силу в бою. Класс командиров составляет капитаны, которые ведут свои отряды на бой.
Некромантия включает в себя укрощение духов или мертвецов, а также призыв умертвий.
Некромантия (S. "Gûl") обозначает колдовство, направленное на призыв духов мертвых для получения информации или манипуляции ими. Это может включать вызов духов, вселение их в объекты или поднятие мертвецов. Такие практики часто ассоциируются с чернокнижниками, которые используют темные силы и позволяют себе взаимодействовать с мертвыми, что может иметь серьезные и опасные последствия в мире живых.
Волшебное исцеление сочетает в себе знание лекарственных трав и магическую силу целителя.
Волшебное исцеление (S. «Athae») охватывает различные методы лечения, использующие как естественные силы, так и магические знания. Целители могут использовать целебные травы, смешивая их с магией, позволяя себе в некоторых случаях вложить часть своей жизненной силы в процесс лечения. Это искусство требует глубоких знаний о природе и магии, а также понимания того, как использовать силу растений в исцелении.
Целительство — искусство лечения недугов, отравлений и травм, применяемое персонажами-целителями и обладающее разными методами у различных фракций.
Целительство — это искусство и практическое ремесло, целью которого является лечение недугов, отравлений, травм, восстановление здоровья, продление жизни. Персонажи-целители имеют специализацию «Целительство», а первая помощь доступна не только целителям, но и персонажам, имеющим навык «Первая помощь». Модель отыгрыша целительства отличается: у светлых фракций она более соответствует классической медицине, тогда как тёмный блок использует чудовищные методы, включая яды и порчу. Каждый целитель ведет дневник записей, где накапливаются сведения о болезнях и лекарствах.
Первая помощь останавливает кровотечения и может оказываться персонажами с навыком. Легкораненым требуется перевязывание; без помощи персонаж может умереть через 30 минут.
Первая помощь — навык, позволяющий накладывать повязки и оказывать первичную помощь персонажам в состоянии лёгкого ранения. Она также предотвращает фатальный исход при тяжёлых кровотечениях. Для использования Первой Помощи необходимо иметь перевязывающие материалы. Помощь оказывается, когда раненый находится в лежачем или полусидячем положении. Легкораненым можно оказывать помощь стоя. После оказания помощи перевязочный материал накладывается, и раненый должен с повязкой передвигаться в течение 10 минут, по истечении которых он восстанавливает базовые хиты. Без помощи персонаж через 30 минут переходит в состояние тяжёлого ранения.
Болезни накладывают ограничения на персонажа, могут передаваться. Целители могут изгонять болезни с помощью препаратов и заклинаний.
Болезни — негативные игровые эффекты, действующие с момента наложения до снятия, изменяющие физические способности, поведение или приводящие к смерти. Они представлены карточками с информацией об их характеристиках. Персонажи могут страдать от нескольких болезней одновременно. Целители, изучая болезни и способы их лечения, могут получить знания от Хранителей Мудрости, в библиотеках, во время квестов и в данже. Лечение осуществляется посредством Лекарств, Заклинаний, ритуальной магии. Смерть от болезни наступает через срок, указанный на карточке.
Отравления влияют на персонажа через яды и могут привести к смерти; их лечение возможно с использованием противоядий.
Отравление — негативный эффект от использования ядов, действующий через контакт или ингаляцию. Отравления могут быть контактными и внутренними. Контактное возникает при физическом контакте с отравленным объектом, внутреннее — при попадании яда в организм. Каждый отравленный предмет маркируется карточкой-яда. В случае отравления персонаж переносит симптомы отравления, и лечение возможно с использованием противоядий или лекарств. Яды могут оказывать влияние на одну конкретную систему организма и вызывать характерные симптомы.
Определяет места и условия для возвращения персонажа в игру после поражения или смерти.
Респаун – это место обратного входа игрока в игру, после того как его персонаж перенес Поражение или погиб. Для большинства Светлых Народов респауном может служить любое ближайшее светлое поселение, тогда как для Тёмных сил основным респауном является Дол Гулдур. После респауна, игрок должен одеть белый хайратник и обратиться к мастеру мертвятника для получения дальнейших инструкций. В зависимости от ситуации, мастера могут предоставлять выбор между различными условиями дальнейшего игрового взаимодействия, обеспечивая общее равновесие игрового процесса.
Светлые фракции находятся в состоянии перемирия с Тёмным блоком, открытый конфликт возможен только после сбора Улик.
Светлые фракции (Лесовики, Беорнинги, Лесное Королевство, Дэйл, Эребор) находятся в состоянии условного перемирия с Тёмным блоком (Дол-Гулдуром и Лугдумом). Светлые фракции не могут начать открытый военный конфликт против Дол-Гулдура до тех пор, пока Правители не соберут достаточное количество Улик, свидетельствующих о возрождении Тёмной Крепости. При создании Союза требуемое количество Улик и уже собранные Улики делятся между членами Союза (это происходит при делегации). Улики могут быть получены через специальные квесты и внутриигровые события, также поражение какого-либо из Свободных Народов Моргульским Клинком считается Уликой.
Персонажи могут побирать отрывные части аусвайса с потерянных персонажей, что влияет на игровой процесс.
Каждый игровой персонаж на игре в составе аусвайса имеет 4 отрывные части, представляющие собой бумажные прямоугольные флаеры с картинкой и названием. Отрывные части аусвайса могут быть использованы как компоненты ритуалов и зелий, а также могут стать предметами квестов. Побирающие могут сами выбирать, какую часть аусвайса они берут, пожалуйста, учтите, что отъём частей аусвайса не сопровождается обязательной потерей хитов. В случае временного выведения персонажа из строя допускается перебор только одной части аусвайса, повторный побор невозможен до нового выведения персонажа. Большое внимание следует уделить требованиям по направлению использования отрывных частей, так как в некоторых ситуациях они имеют различные последствия.
Использование отрывных частей аусвайса и их особенности
Отрывные части аусвайса различны и могут быть компонентами квестов и зелий; их важно быстрее использовать.
Отрывные части аусвайса бывают особенными у каноничных персонажей и различны у разных рас Свободных Народов. Эти части не восстанавливаются, и на их использование стоит обратить внимание в связи с их "бумажностью" и возможностью потери. В результате захвата отрывных частей аусвайса от тёмных сущностей они служат как Улики. Важно отметить, что часть, используемая как ингредиент, может вызывать различные обязательства и последствия; таким образом, необходима осторожность в отыгрыше и взаимодействии с ними.
Мастера отвечают за создание оружия и брони, а также оборудования в Дол Гулдуре, их труд необходим для обеспечения армии в войне.
Мастера составляют наименьшую и наименее влиятельную фракцию в Дол Гулдура. Они несут ответственность за обеспечение армии броней и вооружением, а также производят инструменты, необходимые для функционирования крепости. Хозяин Кузниц отвечает за создание зачарованных предметов и подбирает ответственных за эту работу. Без их усилий армия будет неподготовленной к войне, и сама крепость начнет приходить в упадок.
Все осадные орудия должны быть согласованы с мастером. Каждая локация может использовать не более одного осадного орудия.
На "ПРИ 2021: Тьма в Сердце Лихолесья" возможно использование осадных машин согласно данным правилам. Все осадные орудия должны быть согласованы с мастером по боевым взаимодействиям. Использовать несогласованные и не отмеченные чипом осадные орудия запрещено. Каждая локация может использовать не более одного осадного орудия, одного мантелета и одного тарана. Возможен завоз локацией двух и более осадных орудий при условии передачи их союзникам. Все осадные орудия должны быть построены за ресурсы в ходе игры по соответствующим рецептам.
Для использования осадного орудия необходим расчет из трех или четырех человек в зависимости от орудия.
Для использования осадного орудия (за исключением тарана и мантелета) необходима комплектация его расчетом из трех человек с функциями командира расчёта, заряжающего и наводчика. Таран должен использоваться расчетом из четырех человек. Фракции с механикой рабства и работорговли могут использовать пленных в расчёте осадного орудия или тарана. В таком случае в качестве командира должен выступать их надсмотрщик. В случае нехватки людей использовать осадное орудие нельзя.
Попадание из осадного орудия может снимать хиты с ворот или разрушать осадное орудие.
Попадание из осадного орудия может снимать хиты с ворот или с закрытых проемах в стенах. Осадное орудие может быть уничтожено в бою другим осадным орудием в случае попадания камнем или дротиком. Осадное орудие может быть уничтожено вне боя от ударов любого оружия. Удар снимает один хит, должен быть громким (оповещение голосом) и наноситься не чаще раза в 5 секунд. Удар не должен разрушать осадное орудие физически. Когда хиты кончаются, орудие считается уничтоженным и не может быть использовано до починки.
Каждый лихолесский паук может использовать разные атаки: колющий удар (1 хит), ядовитый плевок (2 хита) и другие специальные способности.
Лихолесские пауки могут атаковать своими острыми конечностями, нанося 1 хит за каждый колющий удар. Пауки могут использовать атаку дальнего боя - ядовитый плевок, который наносит 2 хита. При этом ядовитый плевок считается атакой дальнего боя и делает цель уязвимой к другим атакам впоследствии. Уникальные способности пауков включают возможность связывать жертв паутиной, нанося урон через укус и яды, которые действуют в зависимости от типа паука. Каждая способность имеет свои особенности и отражается на состоянии жертвы.
Специальные атаки пауков включают ядовитую дымку и омертвение, которые могут ослабить или парализовать цель.
Лихолесские пауки имеют доступ к специальным атакам, таким как ядовитая дымка, которая временно лишает жертву зрения. Омертвение — это ещё одна атака, при которой жертва вступает в состояние агонии под воздействием яда. Как результат, паук может манипулировать жертвой, заставляя её быть уязвимой для атак других пауков или союзников. Эти умения делают лихолесских пауков опасными противниками.
Гигантские пауки наносят 2 хита своим пронзающим ударом и могут использовать яды замедленного действия.
Гигантские пауки, которые значительно больше своих менее крупных сородичей, наносят 2 хита своим пронзающим ударом, который не только приносит урон, но и вызывает кровотечение у поражённой жертвы. Эти существа известны своей способностью вызывать замедление и паралич от укуса. Яды, которые они используют, требуют незамедлительного исцеления, иначе жертва ощутит последствия быстро - как физически, так и визуально, что ведет к значительным находкам в игре.
Боевые умертвия наносят 2 хита легендарным мечом, 1 хит ржавым. Запрещённые зоны: голова, шея, кисти и ноги.
Умертвия бывают боевыми и небоевыми. Поражаемая зона боевых умертвий полная, исключая голову, шею, кисти рук, подколенный сгиб, пах и стопы. Боевые умертвия вооружены старыми мечами, которые маркируются красной лентой и наносят 2 хита при попадании, в то время как ржавые мечи наносят 1 хит, и не требуют маркировки. Рекомендуется избегать боев с небоевыми умертвиями, так как урон от них и сам бой подлежит санкции мастера.
Умертвия боятся света и обладают парализующими свойствами при касании.
Умертвия, согласно правилам, считаются нежитью и имеют специфические слабости. Они боятся света и не могут причинить вреда при ярком освещении. Во время физического контакта с жертвами (ледяное касание) жертвы получают парализующее воздействие, останавливая все действия до конца столкновения. Темные сущности, обитающие в умертвиях, используют заклинания, которые могут иметь нехорошие последствия для одного противника.
Игроки могут наносить удары друг другу на игровом поле, используя разрешённое оружие. Все удары должны быть намеренными и контролируемыми, чтобы избежать травм.
Во время боевых взаимодействий игрок должен помнить о том, что взаимодействия должны быть безопасными и контролируемыми. Удары оружием считаются действительными только если они наносятся в разрешённые зоны. Запрещено наносить удары по запретным зонам, которые могут привести к травмам или фатальным последствиям. Если удар нанесён в допустимую зону, то игрок, получивший удар, должен немедленно отреагировать в соответствии с правилом о хитов — уменьшив количество своих хитов в зависимости от типа оружия. Травма считается полученной только при условии, что удар был выполнен корректно и с достаточной силой.
Игрок, получивший урон, должен объявить о своём состоянии и покинуть место активной борьбы на 5 минут, если он достиг 0 хитов.
Игрок, чей уровень хитов достиг 0, объявляет о своём состоянии 'Поражение' и должен избегать участия в дальнейших боевых взаимодействиях. Во время 'Поражения' игроку нужно покинуть зону боя и отойти на 5 минут, чтобы восстановить себя. Если за это время игрок не получает исцеления, он считается погибшим и должен следовать правилам о посмертии. Время, проведённое в Поражении, не должно быть прервано другими игроками.
Локации производят уникальные ресурсы каждый экономический цикл, которые принадлежат владельцам построек. Налоги на добычу устанавливает глава локации.
Каждая локация в игре производит определенные виды ресурсов, такие как мед, соль, руда и древесина, которые выдаются раз в цикл при отыгрыше работы на производстве. Эти ресурсы принадлежат тем игрокам, которые изначально владеют соответствующими постройками. Главы локаций имеют право устанавливать налоги на добычу, которые игроки должны уплачивать, чтобы получить доступ к производимым ресурсам.
Торговля между локациями осуществляется караванами, моделируемыми носилками. Один караван может содержать до 3 мешков с ресурсами.
Караваны представляют собой основные единицы торговли между локациями, что требует наличия минимум одного торговца от локации-инициатора торговли. Караван моделируется носилками, которые могут нести два человека, а также состоит минимум из одного торговца. Каждый караван может перевозить до трех мешков с ресурсами или золотом, при этом один мешок может содержать до 10 единиц одного или нескольких типов ресурсов.
Игровое взаимодействие включает в себя действия между персонажами. Запрещены действия, наносящие моральный или физический ущерб игроку.
Игровое взаимодействие определяется как любое взаимодействие между персонажами, которое происходит в рамках отыгрыша и игровых механик. Запрещено использование неигровой валюты в качестве предмета расчетов. Игровые действия, причиняющие физический или моральный дискомфорт, могут быть оспорены игроком, и он вправе прекратить взаимодействие в любой момент.
Три состояния участников: 'в игре', 'ограниченного взаимодействия', 'вне игры'.
Участники игрового процесса могут находиться в одном из трех состояний: 'в игре', 'ограниченного взаимодействия' и 'вне игры'.
1. 'В игре' — базовое состояние, подразумевающее, что персонаж жив и может взаимодействовать с другими.
2. 'Ограниченное взаимодействие' — состояние, означающее запрет на причинение ущерба или вмешательство в действия персонажа. Это состояние маркируется светоотражающим браслетом.
3. 'Вне игры' — обозначается повязкой из белой ткани, в этом состоянии строго запрещены любые игровые взаимодействия.
Участники должны вести себя уважительно и соблюдать правила морали в игровом контексте.
Игроки обязуются придерживаться принципов, таких как взаимоуважение, добровольность и разумный отыгрыш. Все действия, которые могут оскорбить других игроков, должны проводиться с их согласия. В случае если игрок не готов к определённым действиям, он имеет право отказаться от них.
Пауки работают в стае, комбинируя свои способности для сильного воздействия на жертву.
При атаке в группах лихолесские пауки работают синхронно, используя свои способности для создания различных эффектов, таких как связывание жертвы и применение различных ядов в одной комбинации. Телепатически они могут организовать свои нападения, что делает стаю потенциально чрезвычайно опасной для врагов. Если один паук связывает жертву, другие могут использовать яды или атаковать, что приводит к более серьезным и быстротечным последствиям для игрока.
Запас хитов Кожедуба составляет 12, из них 11 доспешные.
Кожедуб, будучи игровым персонажем-энт, имеет запас хитов, который составляет 12. Из этих 12 хитов, 11 из 12 считаются доспешными, что делает его устойчивым к большинству видов урона, кроме специфического для осадных орудий.
Кожедуб имеет специализацию 'Хранитель мудрости' и иммунитеты к ядам и стрелковым атакам.
Персонаж Кожедуб обладает предустановленной специализацией под названием 'Хранитель мудрости', которая игромеханически обуславливается определенными преимуществами. В частности, Кожедуб обладает неуязвимостью к ядам, болезням и проклятиям благодаря эффекту 'Дитя Йаванны', но подвержен эффекту 'Скверна'. Также он не принимает урон от стрелковых атак и атакам клинкового оружия, но получает урон от двуручных и одноручных топоров, алебард и молотов.
Кожедуб невосприимчив к магии, кроме заклинания 'Огонь Мордора'.
Из-за своей природы как вековечного существа, Кожедуб обладает иммунитетом к магическим заклинаниям. Он полностью невосприимчив к как положительным, так и негативным эффектам магии, за исключением заклинания 'Огонь Мордора', которое действует на него как обычно. Это делает его одним из немногих лесных обитателей, что могут противостоять тьме, исходящей от Колдовского Холма.