Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила по костюмам
Другое
Костюмы должны быть в стиле 2026 года: деловые костюмы, ханьфу, ципао. Они должны также отражать клановую принадлежность.
На игре требуется учитывать, что действие происходит в 2026 году. Костюмы игроков должны быть в стиле современной китайской моды, что включает деловые костюмы, обычную одежду или традиционные наряды, такие как ханьфу или ципао. Костюмы должны быть идентифицируемыми: например, сочетание делового костюма и клановой ленты будет приемлемо. "Заклинатели" не носят татуировок и не стригут волосы, но существуют исключения. Важно, что заклинания не могут быть выполнены с помощью автоматического оружия, поэтому при себе обязательно должно быть мечи.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила по костюмам
Другое
Каждый клан имеет свои требования к костюму, включая классику и цвета, передающие их характер.
Некоторые кланы имеют особые требования к костюму: например, клан Не требует темные и защитные цвета, чтобы соответствовать роли партизан, тогда как Братство требует белую форму, напоминающую древних даоджанов. Заключенные должны носить обтрепанную или поврежденную одежду, отражающую их статус. Возможна также более приличная одежда для случайных переодеваний. Изменение цвета одежды может быть способом сбежать или притвориться кем-то другим.
Каждый клан должен обеспечивать своих виртуальных членов системой чипов (едой, шкурой, оружием и т.д.).
Экономическая структура предполагает, что кланы имеют членов, разделенных на реальных игроков и виртуальных (ленты). Каждый клан должен сдавать чипы еды на содержание этих виртуальных членов. В случае, если ресурсов недостаточно, клан теряет часть своих лент. Все чипы, которые представляют ресурсы, должны согласовываться с мастерами и у всех членов клана.
Игра делится на циклы, в рамках которых разрешены определённые действия, позволяющие получать ресурсы.
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла, включая утро, день, вечер и ночь. В рамках каждого цикла существуют разрешенные действия для получения ресурсов. Например, в утреннем цикле разрешены действия по выпасу овец, в дневном — сбору урожая. Игроки могут заключать сделки на ярмарке, где объемы ресурсов определяются подробно, и каждая сделка должна согласовываться с мастерской командой.
Каждый клан обладает определенным количеством земель, что позволяет получать доход в виде ресурсов и валюты.
Кланы на игре владеют землёй, что дает возможность получать доход в ресурсах и деньгах. Владение землёй позволяет игрокам развивать свои экономические возможности, проводить различные действия, такие как засеивание, охота, выпас и это зависит от цикла. В случае взаимных конфликтов кланы могут забирать земли у других, что моделируется по правилам взаимодействия.
Фаворит — это близкий для целевого персонажа персонаж, влияющий на его решения посредством убеждений.
Фавориты — это персонажи, близкие к целевым игрокам, которые могут оказывать влияние на их решения. У каждого персонажа должен быть один фаворит, который может быть связан с ним через брак или простые родственные отношения.
Процесс влияния фаворита включает формирование тезиса и обсуждение вопроса с целевым игроком. Если целевой персонаж не согласен с фаворитом, проводится проверка: каждый бросает кости для определения решения.
Следует отметить, что данный механизм может быть использован для достижения целей обоих персонажей.
Система обеспечивает кланам поддержку численности (ленты) и их потребление ресурсов.
Ленточная система является основой экономики игры, где каждый клан должен сдавать чипы еды в зависимости от численности своего населения. Кланы должны сдавать чипы еды, количество которых равно популяции клана (игроки + ленты), два раза в день.
- Если ресурсов недостаточно, то клан может лишиться части ленточного населения.
- Кланы также могут докупить новые ленты, что увеличит их численность на игровом поле.
Экономическая система игры включает ресурсы, их добычу, торговлю и зависимости кланов.
В экономической системе игры предусмотрены основные ресурсы и правила их добычи:
1. Основные ресурсы включают овец, ячмень, торф, железо и камень, которые могут добываться с использованием специальных методов.
2. Кланы могут взаимодействовать в торговле, обменивать ресурсы или сами добывать то, что им нужно. Каждый клан должен поддерживать свою численность,
в противном случае они теряют возможность быть активными в экономической жизни игры.
Кланы представляют собой взаимосвязанные группы и пользователи, связанные родовыми и феодальными отношениями.
На игре клан представляет собой группу, основанную на взаимной привязанности и зависимости между его членами. Это может быть как феодальная иерархия, так и простые родственные связи. Каждый клан включает в себя дворянство и общинников.
- Важно отметить, что каждая группа имеет свои интересы и задачи, и у всех членов клана должна быть общая цель — поддерживать интересы своего рода.
---
Клан представляет собой упрощённое обозначение группы людей, связанных кровными узами, согласными на общую защиту и взаимовыручку. Каждый клан состоит из дворян и общинников, где последняя не имеет прав на власть, а её права зависят от высшего сословия. Каждый член клана имеет своё местоположение в иерархии и выполняет определенные функции в зависимости от своего статуса. Дворяне могут влиять на решения клана, а общинники подчиняются их власти.
Все персонажи делятся на два сословия: дворянство и общинники, роли и функции каждого из которых строго определены.
На игре представлены два сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и могут передавать свои права по наследству, в то время как общинники не имеют таких прав. Эта система помогает установить социальный порядок и поддержку внутри кланов, определяя роли каждого игрока в их команде.
- Принадлежность к сословию означает определенные социальные обязательства, права, и возможности для вмешательства в жизнь клана.
Ленты обозначают численность клана и могут использоваться для возвращения из мертвятника, участия в войне и других действий.
Ленты — центральный ресурс клана, указывающий на его мощь. Они используются для ускоренного выхода из мертвятника с сохранением персонажа, участия в войне, защиты территорий и работы на экономических производствах. Каждый клан имеет свой цвет лент и начальное количество, определяемое мастерами (МГ) в зависимости от численности клана.
Игровой день равен одному игровому году с 4 экономическими циклами, соответствующими сезонам.
Игровой день считается одним игровым годом, поэтому основное действие игры проходит в период 1644-1647 годы. Игровой день включает 4 экономических цикла: Весна (10:00 - 14:00), Лето (14:00 - 18:00), Осень (18:00 - 22:00), Зима (22:00 - 10:00). После 02:00 основные игровые взаимодействия приостанавливаются до 10:00.
Макроресурсы делятся на базовые продукты и продукты производства, которые могут улучшить уровень жизни клана.
Макроэкономика охватывает ресурсы, способствующие численности клана. Макроресурсы делятся на базовые (зерно, мясо, уголь и пр.) и продвинутые продукты, требующие производства. Каждый макроресурс должен быть представлен физической моделью с сертификатом о наличии. Один ресурс может удовлетворять потребности клана только в течение игрового года.
Макроресурсы могут быть добыты на ресурсных точках, собраны или куплены, и могут быть вложены в клан или производство.
Макроресурс может быть добыт на ресурсных точках, собран из 'дальних' земель или куплен. Они могут быть использованы для увеличения численности клана, получения новых ресурсов или использования в торговле. Макроресурсы невозможно украсть, кроме как через ограбление складов.
Игровой день считается одним игровым годом и включает 4 экономических цикла, соответствующих временам года. Основные действия происходят с 10:00 до 02:00.
Игровой день в рамках игры представляет собой один игровой год, и делится на 4 экономических цикла, каждый из которых соответствует временам года:
- Весна: 10:00 - 14:00
- Лето: 14:00 - 18:00
- Осень: 18:00 - 22:00
- Зима: 22:00 - 10:00
После 02:00 основное взаимодействие игроков приостанавливается (мастера идут спать) до 10:00. Важно учитывать эти временные рамки при планировании игровых действий и взаимодействия с другими игроками.
Ленты — центральный ресурс клана, используемые для различных игровых механик, таких как экономика, армия и взаимодействия.
Ленты — это ключевой ресурс для клана, который определяет его мощь и способность влиять на игровое пространство. Каждый клан имеет свой цвет лент, и только они могут быть использованы для сохранения персонажа. Ленты могут:
- Ускорить выход из мертвятника с сохранением персонажа.
- Использоваться в боевых действиях в составе армии.
- Поддерживать или усиливать стороны в гражданской войне.
- Применяться для защиты и набегов на другие кланы.
Каждый клан в начале игры получает ограниченное количество лент, которое может быть увеличено путем вложения макроресурсов и обмена с мастером.
Макроэкономика управляет ресурсами на уровне клана, включая получение и использование макроресурсов.
Макроэкономика отвечает за численность и прибыль клана, используя макроресурсы. Эти ресурсы делятся на две категории:
1. Базовые продукты (зерно, мясо, полезные ископаемые), удовлетворяющие основные потребности клана.
2. Продукты производства (более сложные ресурсы, которые требуют специализированных зданий и оборудования).
Макроресурсы имеют физическую модель и сертификат, подтверждающий их наличие. Например, уголь представляется как мешок с 'углем', а соль как мешочек с сыпучим содержимым. Важно, что каждая ресурсная точка или производство может генерировать только один ресурс в год.
---
Макроэкономика описывает важность ресурсов, которыми владеет каждый клан. Разделяется на две части: базовые продукты, как еда и строительные материалы, и продвинутые макроресурсы, требующие производств и более специализированного управления. Эти ресурсы могут быть использованы для получения прибыли или повышения мощности клана. Правильное распределение ресурсов ведет к увеличению численности и улучшению качества жизни клана.
Микроэкономика описывает механики личного обогащения персонажей через индивидуальные добычи и торговлю.
Микроэкономика фокусируется на личной экономике персонажа, включая добычу микроресурсов, таких как шкуры животных и другие игровые предметы. Все микроресурсы имеют денежный эквивалент и могут быть обменяны у регионального мастера.
- Добыча микроресурсов предполагает взаимодействие с игровым окружением и подразумевает мини-игры.
- Игрок, отправляющийся "на охоту", выполняет действия, которые могут привести к успеху или неудаче, например, он может вернуться с трофеем или покалеченным персонажем.
---
Микроэкономика описывает взаимодействия на уровне персонажей, затрагивающие покупки и продажи товаров и услуг. Каждый игрок может добровольно обмениваться ресурсами и товаром в зависимости от своих интересов, что отражает его профессиональные навыки и социальные отношения. Эффективная экономика на уровне персонажей может способствовать общему успеху и выживанию клана.
В случае межкланового брака девушка переходит в клан мужа.
При заключении межкланового брака, девушка покидает свой клан и принимает фамилию мужа. Приданое может также передаваться с ней. Брак регистрируется в церкви и его развод очень труден без убедительных оснований. Соответственно, браки между кланами укрепляют связи и могут иметь значение в стратегическом плане для кланов.
На игре присутствует два сословия: дворянство и общинники.
Существуют два основных сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и владение землёй, в то время как общинники являются независимыми работниками без прав на власть. Обе категории имеют свои подкатегории, где более низкие уровни могут становиться выше в результате брака или других факторов.