Правила

Тег: магические дуэли ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 1 Магия 4 Другое 1

Дуэли Первого, Второго и Третьего порядка

Дурмстранг 1900 · Дуэли магические и немагические

Другое

Дуэли различаются по порядку: Первый — до разоружения, Второй — до травм, Третий — до серьёзных ранений.

На территории Школы разрешены магические дуэли трёх порядков. Дуэль Первого Порядка проходит до разоружения или незначительных травм, Второго Порядка — до ранений, Третьего Порядка — до серьёзных ранений. Секундантом в любых дуэлях может выступить преподаватель или комендант. Дуэль Третьего Порядка требует согласования с Директором и присутствия лекаря. В случае немагических боевых взаимодействий используется церемониальное оружие, соответствующее требованиям мастеров.

Классификация магии

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Магия делится на шаманизм (долгие приготовления) и волшебство (использование жизненных сил).

Магия в мире Сиалы делится на две ветви: шаманизм и волшебство. Шаманизм — это древняя природная магия, где заклинания требуют длительных приготовлений и ритуалов. В то время как волшебство требует затрат жизненной силы мага, но позволяет достигать эффектов быстрее, чем шаманизм. Шаманизм практикуется орками, людьми, темными эльфами и гоблинами, тогда как волшебство чаще используют люди и светлые эльфы.

Магический потенциал

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Каждый маг/шаман имеет магический потенциал, который определяется на старте и используется для заклинаний.

Каждый персонаж, владеющий магией или шаманизмом, имеет определенный магический потенциал, который моделируется при помощи браслетов, четок, или ожерелий. Этот потенциал определяет, сколько заклинаний может использовать персонаж. Многоуровневая система: Ученик Мага/Шамана начинает с 1 единицы + D6, максимальное значение 7; Полноправный Маг/Шаман — от 8 до 13; Архимаг/Мастер-Шаман — от 14 до 19. Потенциал может увеличиваться в процессе игры за выполненные задания или помощь Ордену.

Использование заклинаний

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Маги используют заклинания из своей книги, затрачивая магический потенциал.

Маги могут использовать заклинания из своей личной книги заклинаний, затрачивая количество магического потенциала, равное стоимости заклинания. Например, если файерболл стоит 3 единицы маны, маг должен обрывать 3 бусины с браслета. Если затрачено больше маны, чем необходимо, то лишняя мана теряется. Восстановление маны происходит путем привязывания бусин обратно на браслет.

Магические дуэли

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Маги имеют 5 секунд на реакцию после применения заклинания, позволяющие использовать ответные действия.

После применения заклинания, цель имеет 5 секунд на реакцию для озвучивания ответных мер. Возможные действия включают отыгрыш поражения заклинанием или использование прерывания для защиты. При одновременных атаках маги также получают время на реакцию и ответные действия. Так обеспечивается возможность интерактивных дуэлей между магами.

Основы боевых чар

Ночь в Марте: Хогсмид · Система боевых чар

Боевка

Боевые чары могут воздействовать на противников, их эффективность зависит от уровня мастерства персонажа.

Каждый игрок может использовать боевые чары для атаки или защиты. Эффективность чар зависит от уровня мастерства: чем выше уровень, тем мощнее заклинания. Игроки должны объявить о применении заклинаний громко и чётко, чтобы другие игроки могли услышать и отреагировать. Обязательно соблюдение дистанции — минимальная дистанция для применения боевого заклинания составляет 2 метра. Если противник находится на меньшем расстоянии, чакра заклинания не будет успешной. Если игрок получает несколько атак подряд, он может получить негативное состояние. При получении негативного состояния, игрок не может активно участвовать в сражении до полного восстановления, которое осуществляется за 5 минут в реальном времени.