Ключи от домов принадлежат их владельцам, а здания сертифицируются мастерами.
Ключи от дверей домов делаются любыми доступными материалами и привозятся игроками. После постройки, здания подлежат сертификации мастерами, которые удостоверяют, что постройки соответствуют игровым требованиям. Продавать дома или обменивать их нужно в присутствии мастера, с отметкой в сертификате.
Магия делится на шаманизм (долгие приготовления) и волшебство (использование жизненных сил).
Магия в мире Сиалы делится на две ветви: шаманизм и волшебство. Шаманизм — это древняя природная магия, где заклинания требуют длительных приготовлений и ритуалов. В то время как волшебство требует затрат жизненной силы мага, но позволяет достигать эффектов быстрее, чем шаманизм. Шаманизм практикуется орками, людьми, темными эльфами и гоблинами, тогда как волшебство чаще используют люди и светлые эльфы.
Все участники обязаны пройти регистрацию до начала игры. Невыполнение этого требования может привести к удалению с полигона.
Все Гости и Участники полевой ролевой игры (ПРИ) должны пройти обязательную регистрацию в лагере организатора (Мастерятник) до начала мероприятия, либо сразу после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию.
Запрещено применять насилие и ругательства между участниками, это может привести к удалению с мероприятия.
Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. О случаях нарушения следует сообщать организаторам.
Запрещается находиться на полигоне в состоянии алкогольного или иного опьянения и приносить оружие.
Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона. Также запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия в соответствии с действующим законодательством.
Участник несёт ответственность за ущерб другим участникам и должен соблюдать правила.
В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих правил, в результате чего другому Участнику или Гостю будет причинён какой-либо ущерб, вся ответственность ложится на Участника или Гостя, причинившего ущерб. Он несёт ответственность в соответствии с действующим законодательством.
Гражданские здания приносят доход владельцам каждый игровой цикл. Они располагаются в тыле жилой зоны.
Гражданские постройки, такие как жилые дома и особняки, приносят доход своим владельцам каждый игровой цикл. Эти здания располагаются внутри поселений, включая жилые зоны с палатками и прочим имуществом. Все постройки классифицируются как жилые дома или особняки, и должны быть построены в соответствии с указанными размерами и конструктивными требованиями.
Особняки должны иметь более одного внутреннего помещения, а дворцы (более 3х) обязаны иметь тронный зал.
Особняки представляют собой более сложные гражданские постройки с требованиями по внутреннему наполнению и количеству помещений. Они могут находиться как в Авендуме, так и в родовых имениях аристократов. Дворцы имеют аналогичные требования, но обязательно содержат тронную залу и содержат не менее трех помещений.
Игроки могут отчуждать игровые деньги, документы и предметы. Запрещено красть личные вещи.
Отчуждаемыми вещами являются игровые деньги, игровые документы (рукописи, письма, древние свитки, схемы крафта и т.п.) и игровые предметы (артефакты, предметы роскоши, ингредиенты и ресурсы для крафта и т.д.). Запрещено красть любые личные вещи игроков, такие как элементы костюма, игровое оружие, кошельки и сумочки.
Обыск может быть пожизненным или по принципу вопрос/ответ. Обыскиваемый выбирает метод.
Обыск - это принудительное обследование помещений, тел и одежды игроков. Он может проводиться по одной из двух схем: пожизненный (где обыскиваемый может в любой момент отказаться и честно выложить все вещи) или по принципу вопрос/ответ («что у тебя за пазухой?»). Если обыскивается труп или оглушенный персонаж, то игрок обязан немедленно и молча отдать все игровые ценности. Обыск может применяться любым игроком.
Грабеж - открытое хищение чужого имущества с угрозами или силой.
Грабеж - это хищение чужого имущества, совершаемое открыто, то есть в присутствии владельца вещи с применением угроз или силы (игровой). Грабеж доступен любому заинтересованному персонажу.
Кражи могут происходить из сундуков и тайников, которые могут быть взломаны.
Любое жилое строение или хранилище ценностей может быть оборудовано замком для предотвращения кражи. Взлом замка осуществляется с использованием отмычек различных цветов, и если все соответствующие отмычки размещены в ригелях замка, то замок считается открытым. Замки могут быть на дверях, сундуках или тайниках, которые могут быть обнаружены только персонажами с классом «Вор», имеющими соответствующее умение.
Боевое взаимодействие начинается с атаки одного игрока против другого и заканчивается через минуту после окончания взаимодействия.
Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, неважно, оружием ближнего боя или дистанционным. Оно начинается в момент атаки и заканчивается через минуту после того, как последний участник получит тяжёлое ранение или сдастся, либо когда игроки перестают угрожать друг другу оружием. Вне боевого взаимодействия игроки не могут инициировать специальные взаимодействия, такие как оглушение. Игроки могут использовать только разрешённое оружие, промаркированное в соответствии с Правилами допуском оружия, и не могут использовать чужое оружие без разрешения владельца.
Игроки делятся на классы с различными возможностями использования оружия и доспехов: военная элита, профессиональные воины и обычные граждане.
Классы определяют возможности использования оружия и доспехов:
- Военная элита (аристократы, рыцари) могут использовать любое оружие и доспехи, включая щиты.
- Профессиональные воины (кнехты, стража) используют легкие и средние доспехи и любое оружие ближнего боя; дистанционное — луки и арбалеты, но щиты им не разрешены.
- Обыватели (горожане, чиновники) имеют возможность использовать легкий доспех и одноручное оружие. Для них разрешается дистанционное оружие — лук. Запрещается использование щитов.
Каждый маг/шаман имеет магический потенциал, который определяется на старте и используется для заклинаний.
Каждый персонаж, владеющий магией или шаманизмом, имеет определенный магический потенциал, который моделируется при помощи браслетов, четок, или ожерелий. Этот потенциал определяет, сколько заклинаний может использовать персонаж. Многоуровневая система: Ученик Мага/Шамана начинает с 1 единицы + D6, максимальное значение 7; Полноправный Маг/Шаман — от 8 до 13; Архимаг/Мастер-Шаман — от 14 до 19. Потенциал может увеличиваться в процессе игры за выполненные задания или помощь Ордену.
Маги используют заклинания из своей книги, затрачивая магический потенциал.
Маги могут использовать заклинания из своей личной книги заклинаний, затрачивая количество магического потенциала, равное стоимости заклинания. Например, если файерболл стоит 3 единицы маны, маг должен обрывать 3 бусины с браслета. Если затрачено больше маны, чем необходимо, то лишняя мана теряется. Восстановление маны происходит путем привязывания бусин обратно на браслет.
Маги имеют 5 секунд на реакцию после применения заклинания, позволяющие использовать ответные действия.
После применения заклинания, цель имеет 5 секунд на реакцию для озвучивания ответных мер. Возможные действия включают отыгрыш поражения заклинанием или использование прерывания для защиты. При одновременных атаках маги также получают время на реакцию и ответные действия. Так обеспечивается возможность интерактивных дуэлей между магами.
Персонажи имеют хиты: человек — 1 хит, орк/тёмный эльф — 2 хита. При 0 хитах персонаж получает тяжёлое ранение и умирает без помощи через 30 мин.
Каждый персонаж имеет запас жизни, измеряемый в хитов: базовое количество хитов у человека, карлика, гнома — 1; у орков и тёмных эльфов — 2. При снижении хитов до 0 персонаж падает и перестаёт выполнять действия — может только ползти. Если в течение 30 минут не будет оказана медицинская помощь, персонаж умирает. Чтобы избежать кровотечения, необходимо перевязать рану. Перевязка производится лекарем или его учеником и останавливает потерю хитов на 30 минут, но не восстанавливает их. Вне госпиталя хиты не восстанавливаются.
Без лечения в госпитале болезни могут привести к ухудшению состояния каждые 15 минут.
Игроки могут иметь болезни, которые могут проявляться как на старте, так и во время игры. Лечение болезней возможно только в госпитале, где лекарь диагностирует болезнь по симптомам. Если болезнь диагностирована верно, через 15 минут происходит выздоровление. Лечение может потребовать взаимодействия с магами в случае магических болезней.
Госпитали бывают полевыми и стационарными, с обязательным оборудованием, включая операционные столы.
Существует 2 типа госпиталей: полевые и стационарные. Полевой госпиталь — передвижной, состоит из натянутых стен с минимальными размерами 3x4 м, стационарный — закрывающийся шатёр или помещение. Операционные столы должны быть не менее 0,5 м в высоту и 2x1 м в размерах. Лежаки могут быть деревянными или из мешковины и должны быть тщательно подготовлены для использования.
Лекари используют антуражные предметы и медицинские действия для лечения и диагностики.
Лекари несут специальные наборы, включая книги для записи и медицинские инструменты. После окончания лечения пациент вытягивает камень у врача: белый означает выздоровление, черный — смерть от осложнений. Также пациент должен делиться важной информацией с лекарем о состоянии своего персонажа в процессе лечения.
Игровые постройки делятся на гражданские, торговые и военные, каждая из которых имеет свои требования.
Игровые постройки на ПРИ Конгрегация «Signum Fati» делятся на три основных типа:
1. Гражданские: к ним относятся жилые дома, представительства цехов и гильдий, и особняки аристократов.
2. Торговые: торговые лавки, кабаки, кофейни.
3. Военные: крепости, форты, уникальные строения (Соборы, монастыри, Ратуша и пр.).
Каждый тип постройки должен соответствовать определённым требованиям, указанным в правилах, и согласовываться с МГ до начала игры.
Все постройки строятся до начала игры, с получением сертификатов от МГ.
Для того чтобы заявить на игре индивидуальное строение, необходимо согласовать его с МГ до начала игры через подачу заявки. Командные строения определяются МГ и назначаются командам. Постройка должна быть завершена до начала игры, так как новые постройки после начала игры не допускаются. После завершения постройки мастер проверяет её соответствие правилам и выдает сертификаты, подтверждающие наличие здания.
Гражданские постройки могут приносить доход своим владельцам и подлежат штурму.
К гражданским постройкам относятся жилые дома, цеховые дома, особняки и пр. Они могут приносить доход своим владельцам, и являются имуществом, которое можно продавать или обменивать (подробнее в правилах по Экономике). Гражданские постройки могут подвергаться боевым взаимодействиям как снаружи, так и внутри, однако штурмуемым элементом является только дверь.
Внутри торговых построек запрещены боевые взаимодействия, игроки обязаны покинуть их при требовании хозяев.
К торговым зданиям относятся кабаки, кофейни и торговые лавки, которые могут приносить доход своим владельцам. Боевые взаимодействия запрещены внутри таких зданий и на расстоянии 1 метра от стен. Игроки могут находиться внутри до тех пор, пока владелец заведения не потребует покинуть помещение, в противном случае игрок считается мёртвым. Если требование о покидании здания исходит от представителя власти, требование также должно быть выполнено немедленно.
Поражаемая зона: корпус и ноги до уровня стоп, не поражаемая зона: голова и руки. Удары в голову строго запрещены.
В бою действуют поражаемые и непоражаемые зоны. Поражаемая зона включает корпус, руки до кистей и ноги до уровня стоп. Непоражаемые зоны: голова, лицо, шея, пах, подколенные сгибы, кисти и стопы. Удары в голову не допускаются и наказываются выводом игрока в мертвяк на 6 часов. Удары в шлем не наносят хитов, однако если удар был ориентирован в открытые участки головы, последствия аналогичны ударам в незащищённую голову. Разрешено наносить рубящие удары, стрельбу в поражаемую зону, но запрещены удары ребром щита и руками, а также любые действия в непоражаемую зону.
У персонажей - 1 хит для обычных, 2 для орков и эльфов. Стрелковое оружие снимает 2 хита, огнестрельное – все хиты.
Персонажи: обычные (люди, карлики, гномы) имеют 1 хит, орки и эльфы - 2 хита. Если вас попали в поражаемую зону, попадает хит. Контактное оружие снимает 1 хит, стрелковое оружие (луки, арбалеты) - 2 хита. Огнестрельное оружие пробивает щит и снимает все хиты, тяжелое ранение отправляет персонажа в состояние тяжелого ранения. Если у персонажа снимается последний хит, он становится тяжелораненым и должен упасть на одно колено. Переход из состояния тяжелого ранения в смерть происходит через 30 минут без перевязки.
Военные сооружения включают штурмовые стены и крепости с четкими конструктивными требованиями.
Военные постройки включают штурмовые стены, которые должны быть минимум 2,5 метра в высоту и 3,5 метра в длину. Крепость должна иметь две штурмовые стены, донжон и ворота. Также возможен форт с одной штурмовой стеной. Проектирование военных строений происходит с согласованием с мастерами.
Каждый персонаж начинает с 1 хита. При 0 хитах персонаж не может передвигаться и умирает без помощи в течение 30 минут.
У каждого персонажа есть определённый запас жизни, измеряемый в хитах. Базовое количество хитов у любого персонажа человека равно 1. Если персонаж теряет все хиты (0 хитов), он не может передвигаться, пользоваться оружием или магией, а лишь может ползти или стонать. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 30 минут, персонаж умирает. Перевязка ранения может проводиться только цирюльником или его учеником, и остановит потерю хитов на 30 минут, но не восстановит их. За пределами госпиталя восстановление хитов невозможно.
Перевязка не может проводиться поверх костюма или доспехов. Для перевязки необходима специальная повязка.
Перевязка должна проводиться вне поля боя и моделируется повязкой на поврежденное место. Наложение повязки поверх игрового костюма или доспеха приводит к смерти пациента от заражения. Перевязка необходима для остановки потери хитов. После перевязки потеря хитов останавливается на 30 минут.
Болезни могут быть смертельными или несмертельными. Диагноз ставится только Лекарем.
Игрок получит карточку с симптомами болезни, которые должны отыгрываться в определенной последовательности. Лечение назначается Лекарем после диагноза, если диагноз верен, игрок выздоравливает через 15 минут. Если диагноз неверный, симптомы продолжают развиваться. Если Лекарь подозревает эпидемию, то он должен изолировать больного.
Медикам необходимо иметь специальный антураж и записи о лечении.
Для реализации медицинских действий вам требуются антураж и инструменты, такие как книга Лекаря, сумка цирюльника для перевязочных материалов и набор для отыгрыша хирургии (скальпель, иглы, швы и т.д.). Медицинские действия проводятся в госпитале или амбулатории.
Игроки должны соответствовать внешним требованиям: костюмы должны отражать расу и статус персонажа, избегая современных элементов.
Каждый игрок на игровом полигоне должен иметь внешний вид, соответствующий его персонажу и роли. Обязательное условие — отсутствие современных элементов в костюме, таких как часы, телефоны и т.д. Все современные вещи должны быть скрыты от глаз в антуражных сумках. Также недопустимо использование элементов одежды, не соответствующих игровому миру, таких как тельняшки или камуфляж. Если игрок обнаружен без антуражного костюма, его персонаж считается мертвым, а игрок отправляется в страну мертвых сроком на 4 часа, что подразумевает либо смену на гражданскую одежду, либо отсутствие таких обязательных элементов, как звонкий герб или маска.
Каждый персонаж должен соблюдать требования к костюму в зависимости от своей роли и социальной группы: дворяне, простолюдины и военные подразделения.
1. Дворяне - должны носить богатые костюмы, наличие ‘Рыцарской цепи’ и герб дворянского дома обязательно. Простолюдины - допускаются костюмы общего фэнтези и исторического антуража. 2. Военные подразделения, такие как городская стража или гвардия, обязаны носить гербовые накидки с заметной символикой. 3. Гербы и символы разных рас должны чётко указывать на принадлежность персонажа к определённой группе.
Разные расы имеют свои обязательные элементы, такие как уши для эльфов и клановые татуировки для орков.
Эльфы обязаны носить заостренные уши и при желании использовать декоративные полумаски для моделирования клыков. Орки должны иметь заостренные уши и обязательно клановую татуировку на лице. При этом, для других рас (например, гномов или карликов) также указаны специальные внешние атрибуты, такие как борода для гномов или жилетка-безрукавка для карликов.
Доспехи должны иметь историчный вид и обеспечивать защиту весом и толщиной.
Доспехи и защитное снаряжение должны выглядеть эстетично и соответствовать историческим или фэнтезийным аналогам. Для аутентичности рекомендуется следовать проработанной конструкции. Шлемы для контактной боевки изготавливаются из стали толщиной не менее 1 мм или пластиковых материалов, соблюдая минимальные толщины: 2 мм для пластика, 5 мм для кожи. Доспехи классифицируются на легкие (+1 хит), средние (+2 хита), полные (+4 хита и иммунитет к стрелам) и различаются по типам защиты.
Оружие подразделяется на дневное и ночное с различными условиями для использования.
Оружие делится на дневное и ночное. Дневное оружие можно использовать только с 8:00 до 20:00, включающее мечи, луки, арбалеты и др. Ночное оружие применяется с 20:00 до 2:00, это только мягкое оружие, подходящее для LARP, общее правило — оно должно быть безопасным и легким, с жесткостью не более 30А по Шору. Имеется также требование по запрещенным видам как колющее, так и острое клинковое оружие.
Минимальное количество участников для собрания армии — 8 игроков.
Армия может быть создана любым персонажем со статусом полководца, и формируется в своей локации. Каждая армия должна иметь отдельно идентифицированный флаг — на древке не менее 250 см. Минимальное количество человек для создания армии составляет 8 человек, включая полководца. Армии могут действовать в союзе и объединяться для штурмов и укрепления локаций.
Ночная боёвка запрещает дистанционное оружие, а с 02:00 до 08:00 не работают никакие игровые механики.
Боёвка осуществляется в дневное время до 20:00 со всеми допустимыми для игры орудиями. С 20:00 до 02:00 разрешены только ближние бои, запрещено использование дистанционного оружия. В ночное время игроки обязаны уделять особое внимание, куда наносятся удары. В период с 02:00 до 08:00 не действуют никакие игровые механики; игроки могут находиться в неигровом лагере без необходимости вступлять в игровые взаимодействия. Разбор игровых действий мастерами проходит после 08:00 следующего дня.
Все персонажи получают один хит, большее количество возможно через доспехи.
Общее количество хитов всех персонажей равно одному, кроме монстров. Дополнительные хиты можно получить, используя доспехи:
- Легкий доспех добавляет 1 хит (защита корпуса);
- Средний доспех — 2 хита (полная защита корпуса);
- Полный доспех — 3 хита (вся защита). Потеря всех хитов ведет к тяжёлому ранению. Тяжелораненый персонаж обязан сразу упасть или сесть на колено, держать оружие поднятым и ждать помощи. Если помощь не поступает в течение 15 минут, персонаж умирает.