Правила

Тег: система ранений ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 13 Другое 2

Система ранений и смерти

Тайный Город | Городская Ролевая Игра · Боевые взаимодействия

Боевка

Каждый персонаж имеет 1 хит; легкие и тяжелые ранения определяются местом ударов, смерть наступает после тяжелого ранения.

На игре каждый персонаж изначально имеет 1 хит. Существует система ранений: - Легкое ранение наступает от попадания в конечность или в результате магических эффектов. Игрок игнорирует пораженную конечность (не может её использовать). Два легких ранения приводят к тяжелому. - Тяжелое ранение наступает при попадании в корпус или если персонаж получил два легких ранений. При тяжелом ранении игрок садится на корточки и не может производить активные действия, кроме произнесения слов и активации простых артефактов. - Смерть наступает после тяжелого ранения, при отсутствии лечения в течение определенного времени, нужно сообщить мастеру.

Ранения и их последствия

И реальность станет мифом · Боёвка и ранения

Боевка

Победитель определяет степень ранения побеждённого, исход зависит от СИЛОВЫХ чисел. Лёгкие ранения заживают сами, тяжёлые требуют помощи.

После боя, победитель решает степень ранения проигравшего. При налицо несоответствие в СИЛОВЫХ числах: если победитель доводит до тяжёлого ранения — сам получает лёгкое. Если определились СИЛОВЫЕ числа, и произошло несоответствие, то победитель соответственно также может быть ранен. Лёгкие ранения — само заживающие, например, порезы. Тяжёлые требуют медицинской помощи через 10 минут реального времени.

Система СИЛОВЫХ чисел

И реальность станет мифом · Боёвка и ранения

Боевка

Каждый боевой персонаж имеет своё СИЛОВОЕ число, бой отыгрывается театрально. Побеждает с большим числом; ничья решается броском монетки.

Система основана на СИЛОВЫХ числах, которые определяют исход боя. Собственные СИЛОВЫЕ числа бойцы озвучивают перед началом. Бой отыгрывается театрально. Если числа совпадают, кидайте монетку, кубик или играйте в камень-ножницы. Каждому бойцу разрешено занижать своё число, но это может привести к проигрышу.

Рукопашный бой

И реальность станет мифом · Боёвка и ранения

Боевка

Рукопашный бой отыгрывается лёгким касанием кулака. Поражение холодным оружием отыгрывается лёгким касанием лезвия. Ссора не на лестницах!

Рукопашный бой отыгрывается лёгким касанием кулака о ту часть тела, куда наносится удар. Удар можно отразить, отскочив или спрятавшись. Если бойцы доверяют друг другу, могут отыгрывать более жёсткие действия. Однако, сражаться на лестницах ЗАПРЕЩЕНО! Поражение холодным оружием отыгрывается легким касанием лезвия. Сильно размахивать мечами в помещении также ЗАПРЕЩЕНО, чтобы не повредить окружение.

Система поражений

Зона: Обратный отсчёт · Ранения

Боевка

Различные типы ранений с предписаниями для их отыгрыша и последствий.

Система ранений делится на несколько категорий в зависимости от зоны поражения: конечности, корпус и голова. При попадании в конечность — дисфункция и кровотечение, необходимо оказание первую медицинскую помощь в течение 10-30 минут. Поражение корпуса ведет к тяжелому ранению и требуется ПМП в течение 5 минут. При попадении в голову игрок теряет сознание и требует ПМП в течение 60 секунд.

Правила обращения с средствами индивидуальной бронезащиты

Зона: Обратный отсчёт · Ранения

Боевка

СИБЗ должны согласовываться с мастерами до игры и защищают личные зоны.

Средства индивидуальной бронезащиты должны соответствовать критериям использования и согласовываться с мастерами перед игрой. Каски и бронежилеты должны защищать соответствующие параметры. В случае поражения зон, защищенных СИБЗ, игроки должны следовать правилам о падении и отыгрыше.

Правила о поражающих зонах

Зона: Обратный отсчёт · Ранения

Боевка

Зоны поражения регламентированы различными типами оружия.

Система ‘чемодан’ разбивает тело на зоны поражения: корпус (вместе с плечами, пахом и бедрами), конечности и голова. Для огнестрельного и осколочного оружия применяются полные зоны поражения, тогда как для холодного оружия исключены голова, шея и пах. Все правила о стрельбе и повреждениях четко определены.

Крупные анимаги

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Типы анимагов

Другое

Крупные анимаги имеют особую систему повреждений, основанную на «чемоданке».

Крупные анимаги (например, медведи и волки) не подвержены магии уровня Simpla. При атаке на крупного анимага система учёта повреждений работает следующим образом: удар по конечности — её дисфункция, два удара по конечностям — тяжёлое ранение, удар в корпус — также тяжёлое ранение. Эти повреждения требуют внимания колдомедика, и их ни в коем случае нельзя игнорировать, поскольку они могут привести к серьёзным последствиям.

Действие чар на анимагов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение

Другое

Чары действуют на анимагов согласно их звероформе и особенностям.

Физические атаки и заклинания действуют по-разному на анимагов в зависимости от их звероформы. Летающие анимаги не уязвимы к физическим атакам и колдовству, кроме авады, когда находятся в воздухе. Мелкие анимаги могут уклоняться от атак и действуют по особым правилам. Крупные анимаги имеют другую систему учёта повреждений, связанную с дисфункцией конечностей и тяжестью ранений. Эти различия необходимо учитывать при обучении анимагии.

Тяжёлое и смертельное ранение

ВладФест · Система ранений

Боевка

Тяжёлое ранение соответствует 0 хитам, игрок не может действовать, смертельное — причина смерти без помощи.

Игрок с 'тяжёлым ранением' не может встать или передвигаться и становится неспособным участвовать в боевых взаимодействиях. Смертельное ранение означает, что персонаж, не получивший медицинской помощи, умирает через 10 минут.

Лёгкое и среднее ранение

ВладФест · Система ранений

Боевка

При лёгком ранении игрок переходит в 'среднее' состояние через 20 минут без лечения.

Лёгкое ранение означает, что игрок может передвигаться с небольшими затруднениями. Если лечение отсутствует в течение 20 минут, состояние ухудшается до 'среднего'. В этом состоянии игрок передвигается с большим затруднением и может испытывать обильную кровопотерю.

Система ранений и их степени

ВладФест · Система ранений

Боевка

4 состояния ранений: лёгкое, среднее, тяжёлое и смертельное.

Каждый игрок начинает игру с 3 хитов. При первом ранении игрок переходит в статус 'лёгкое ранение', после чего могут развиться более серьезные состояния — 'среднее', 'тяжёлое' и 'смертельное'. В случае отсутствия лечения, ранения могут ухудшиться через каждые 20 минут. Игроки должны отыгрывать состояние и ограничивать свои действия в зависимости от полученных ранений.

Количество хитов у персонажей

Дети Дюны: Встреча в верхах · Система хитов

Боевка

Система хитов: у фрименов обоих полов — 4 хита, у остальных мужчин — 2, у женщин и детей — по 1.

Система хитов подразумевает следующее количество хитов для различных групп игроков: — Фримены (включая мужчин и женщин) имеют по 4 хита. — Остальные мужчины имеют по 2 хита. — Женщины и дети имеют по 1 хиту. Индивидуальные силовые щиты при включении добавляют 3 хита, а также увеличивают шансы выживания при столкновениях.

Оглушение и его последствия

Дети Дюны: Встреча в верхах · Система хитов

Боевка

Оглушение длится 5 минут и происходит в игре при специфических условиях.

Если игрок был оглушен, он не может принимать участие в каких-либо действиях и должен оставаться бездействующим в течение 5 минут. Оглушить можно, проведя рукояткой оружия или тяжёлым предметом по лопаткам и при этом сказать "Оглушен". Если игрок под воздействием оглушения находится на поле и поле включено, эффект не будет действовать.

Обнуление хитов и лечение

Дети Дюны: Встреча в верхах · Система хитов

Боевка

Если раненый не перевязан, через 10 минут хиты обнуляются, а при 0 хитов—мертвятник.

Все раны должны быть перевязаны. Если у раненого больше 0 хитов, то через 10 минут без перевязки хиты обнуляются. Если же у раненого 0 хитов, он отправляется в мертвятник через 10 минут без перевязки. Лечение занимает 10 минут покоя для 0 хитов после перевязки; остальные хиты лечатся за 5 минут. Во время нахождения в этом состоянии, игрок не может участвовать в боевых действиях, но имеет возможность звать на помощь или делать себе перевязки.