Каждый класс Богов должен соблюдать свой цвет: Создатели - голубой, Защитники - оранжевый, Учителя - серый, Посланники - красный, Убийцы - черный.
На игре все Боги обязаны соблюдать цветовой дресс-код, соответствующий своему Классу: Создатели должны носить голубой цвет, Защитники - оранжевый, Учителя - серый, Посланники - красный, а Убийцы Богов - черный. Это касается верхней одежды, которая должна быть заметна и соответствовать цвету Класса персонажа.
Боги, носящие броню, должны обеспечивать элементы брони в своем костюме.
Если ваш персонаж носит броню, желательно, чтобы в костюме присутствовали элементы этой брони. Чем больше элементов брони в костюме, тем больше хитов защиты персонаж может получить.
Каждый Бог должен носить знак курса на видном месте в соответствии с требованиями.
Знак курса - это обязательный атрибут, который выдается мастерской группой и должен быть на видном месте на верхней одежде. Только Боги, окончившие Школу Богов, могут носить этот знак. Во внеучебное время (до первого урока и после последнего) знак курса также должен быть на персонаже.
Ваш костюм может быть любым, но элементы цвета Класса должны присутствовать в верхней одежде.
Строгое соблюдение цвета Класса необходимо для верхней одежды, к которой относятся накидки, плащи, драпировки и прочее. Костюм Бога может быть выполнен в любом стиле (тога, кимоно, средневековый костюм и т.п.), но в верхней одежде обязательно должно быть присутствие цвета, соответствующего их Классу. Учителя могут добавить элементы цвета своего предыдущего Класса.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Базовое количество хитов — 2, максимум 4. Игрок получает тяжёлое ранение при снятии последнего хита, переход в состояние тяжёлого ранения.
Базовое здоровье игрока составляет два хита. Возможность увеличения количества хитов с навыками: "крепкое телосложение" и "ношение доспехов" ведет к повышению до четырёх. Когда игрок получает первое и каждый последующий хиты, он становится легкораненым и будет находиться в этом состоянии до момента восстановления. При получении последнего хита персонаж считается тяжелораненым и должен упасть на одно колено, подняв оружие над головой, не может передвигаться самостоятельно или вести бой. Персонаж, который остаётся в тяжёлых ранениях без помощи в течении 15 минут перманентно уходит в состояние "recovery".
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Игроки ответственно относятся к безопасности, любой удар чётко фиксирует хиты на противнике. Игрок самостоятельно считает снятые хиты.
1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Мастерская группа просит ответственно относится к вашей и чужой безопасности. 2. Все участники боевого взаимодействия обязаны иметь возможность отыграть своё действие. Запрещено оспаривать снятые с других игроков хиты — это задача самого игрока. 3. Игроку рекомендуется заранее проговаривать «минус два» или «минус три» при снятии хитов. 4. Хитосъем для оружия ближнего боя зависит от типа, при использовании корректного механизма оценивания.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Определённые действия строго запрещены в ближнем и дальнем бою, включая удары в уязвимые зоны.
1. Запрещено бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы; 2. Наносить удары щитом, колющие удары или использованием оружия, которое игрок не имеет предложенных прав. Нарушение этого пункта ведет к серьёзным последствиям для игрока. 3. Следует избегать атак вслепую, за угол, укриваясь от противника. Это действия, которые справедливо считаются нарушением правил боя и игротехническим взаимодействием.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Игроки, потерявшие хит, переходят в состояние легкораненых или тяжелораненых. Тяжелораненые осуществляют ограниченные действия.
10. После снятия первого и последующих хитов (кроме последнего) персонаж считается легкораненым и будет оставаться таковым до момента восстановления. 11. После снятия последнего хита персонаж считается тяжелораненым. 12. При переходе в состояние тяжелого ранения персонаж падает на одно колено и поднимает оружие над головой. В этом состоянии персонаж не может разговаривать иначе как шёпотом, атаковать (включая стрельбу), или передвигаться самостоятельно. 13. Если персонажу в состоянии тяжелого ранения в течении 15 минут не оказали помощь, он уходит в «recovery».
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Для ближнего боя поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Дистанционное оружие: 1-2 хита в зависимости от снаряда.
3. В рамках игры используется хитовая система: 1. Для оружия ближнего боя поражаемыми считаются все зоны, кроме головы, шеи, паха, кистей рук и стоп. 2. Для оружия дистанционного боя поражаемыми считаются все зоны, кроме головы и паха. 3. Для «фаерболов» поражаемым является все тело игрока. 4. Удары считаются результативными только если достигнут характерный эффект (акцентирование удара на определённой зоне). 8. Хитосъем оружия ближнего боя может быть увеличен на 1 при наличии у персонажа навыка/атрибута «точный удар» (+1 к хитосъему). 13. К использованию допускается оружие ближнего боя, соответствующее правилам по допуску оружия ближнего боя. Оружие ближнего боя в игре различается по базовому поражающему фактору: Базовое оружие - (LARP общей длиной до 45 см) - базово снимает 1 хит; Простое оружие - (LARP длиной до 110 см) - базово снимает 1 хит; Мутировавшие конечности - (щупальца, крабовые клешни) - базово снимают 1 хит; Силовое оружие - (LARP длиной до 110 см, в конструкции которого заложены подключаемые светящиеся элементы) - базово снимает 2 хита.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Игроки должны учитывать безопасность, спорные ситуации разрешает МГ. Хитовая система: 2 базовых хита у человека.
1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Мастерская группа просит ответственно относится к вашей и чужой безопасности. 2. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях должно проводиться непосредственно после окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации и, при необходимости, мастера или маршала. Решения мастера или маршала должны выполняться незамедлительно. 10. Базовое количество хитов у персонажа - 2. Количество хитов может быть увеличено по специальному навыку: - навыка/атрибута «крепкое телосложение» +1 хит; - навыка/атрибута «ношение доспехов» и при наличии доспехов, отвечающих требованиям гайда по антуражу +1 хит. Максимальное количество хитов у персонаж-ЧЕЛОВЕКА - 4.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
В пункте 4.8 уточняются параметры удара «вслепую» в ближнем бою, учитывающие тактические аспекты взаимодействия.
Пункт 4.8 содержит спецификацию параметров для удара «вслепую» в ближнем бою. Игроки должны учитывать положение тела, скорость удара и траекторию. При ударе в ближнем бою необходимо учитывать дистанцию. Если удар был произведён с дистанции менее одного метра, игрок имеет право на дополнительный модификатор к шансу попадания, составляющий +1 к броску.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Введён цветовой код снарядов дальнего боя в пункте 14.1.
В пункте 14.1 в правилах по боевым взаимодействиям введён цветовой код для снарядов дальнего боя. Каждый цвет обозначает тип снаряда и его эффекты: красный — осколочные снаряды, синий — ядовитые, зелёный — взрывные. Игроки должны заранее определять тип снаряда перед началом игры и сообщать об этом противникам. При попадании специфический эффект снаряда будет применяться согласно его типу.
Школа ведьмаков «Монструм» · Система цветовых кодов
Другое
Система цветовых кодов: красный - остановка сцены, желтый - сохранение текущего уровня взаимодействия, зеленый - увеличение интенсивности.
Каждый участник может использовать систему цветовых кодов для управления игровым взаимодействием. Если участник произносит 'красный', это означает, что он хочет остановиться, и сцена должна немедленно прекратиться. Например, если один игрок нарушает границы другого, второй говорит 'красный' - взаимодействие приостанавливается, и игра продолжается, как будто ничего не произошло. 'Желтый' сигнализирует, что уровень взаимодействия достиг максимума и не должен увеличиваться. 'Зеленый' обрабатывает переход к более жестким действиям и взаимодействиям, если участники готовы к этому. Система цветовых кодов служит для обеспечения комфорта и безопасности игроков.