Максимальная твёрдость поверхности оружия – 30А по Шору, а на древках - 35А.
Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности оружия составляет 30А по Шору. Для древков инерционного оружия, кромок и поверхности щитов она не должна превышать 35А. LARP-оружие должно быть гибким и прочным, выдерживать сильный изгиб без треска и возвращаться в первоначальное состояние.
Легкий панцирный доспех состоит из нагрудника и наплечников, даёт +1 хит.
Доступные сочетания защитного снаряжения включают легкий панцирный доспех, который дает +1 хит и должен состоять из: 1) Нагрудника, закрывающего не менее 60% площади корпуса во фронтальной проекции; 2) Двух наплечников; 3) Как минимум одного наруча. Доспехи должны быть выполнены в стиле, соответствующем выбранному клану.
Персонажи могут респауниться каждые 10 минут, после получения тяжелого ранения.
Персонаж, переведённый в состояние Тяжелое Ранение после окончания боевого взаимодействия может направиться к точке респауна и восстановиться. Респаун осуществляется ровно каждые 10 минут ивента. Точка респауна определяется для каждой стороны отдельно в начале ивента.
Допускается только проектированное LARP-оружие, которое проходит предыгровой контроль. При этом нежелательны повреждения, влияющие на безопасность и эстетику.
Для моделирования оружия ближнего боя допускается только проектированное оружие (LARP). Оружие должно быть выполнено из безопасных материалов и проходить предыгровой контроль, который удостоверяет его безопасность для игроков. К примеру, сборка из реактопласта, дюралюминия и других материалов недопустима. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.
Оружие делится на классы в зависимости от длины, включая базовое, простое, силовое и клановое.
Оружие в игре разделено на следующие классы:
- Базовое оружие - LARP длиной до 45 см.
- Простое оружие ближнего боя - LARP длиной до 110 см.
- Силовое оружие - LARP длиной до 110 см с заложенными светящимися элементами (диоды и др.).
- Клановое оружие — например, клановое оружие дома Кавдор или Голиаф.
Щиты должны быть полностью протектированы и размером не более 140х70 см.
Щиты к игре допускаются только если они полностью протектированы с наружной стороны. Внутренняя сторона щита может быть не протектированной. Размер щита не может превышать 140х70 см. Дополнительные требования касаются жесткости материалов — она должна соответствовать определённым стандартам.
Отравление происходит при применении яда, зафиксированного наклейкой. Таймер на 60 минут после отравления, без противоядия - смерть.
В игре присутствуют только контактные яды, которые изготавливаются в рамках механики химмистики. После изготовления яда, Химист получает чип-наклейку с номером яда от регионального мастера. Отравление заключается в нанесении наклейки на тело цели. После нанесения наклейки, цель должна сообщить ближайшему мастеру об отравлении. Мастер обязан выполнить следующие действия: 1) сообщить о факте отравления цели, указав на наклейку; 2) отметить время фиксации отравления и номер яда в паспорте игрока; 3) запустить таймер на 60 минут; 4) по окончании таймера, если противоядие не принято, объявить о смерти персонажа. В случае принятия противоядия, мастер делает отметку в паспорте об излечении отравления.
Токсичная среда имеет четкие границы и приводит к тяжелым ранениям при взаимодействии с ней.
Токсичная среда обозначается сочетанием красного и желтого диодов, наблюдаемого игротехником. В открытом пространстве она имеет четко обозначенные границы, в помещениях действие ограничивается дверными проемами. Если персонаж взаимодействует с токсичной средой и не обладает атрибутом или навыком "живучий", он переводится игротехниками в состояние тяжелого ранения. Помощь может быть оказана следующим образом: 1) вывести из токсичной зоны; 2) дать медикаменты или перенести в безопасное помещение для восстановления хитпоинтов. Образование токсичной среды в процессе ивента "Батлграунд" регулируется специальными правилами.
Псайкер имеет 4 градации от Эпсилона до Беты, при этом 4-я ступень недоступна игрокам.
Атрибут "Псайкер" приобретается при генерации персонажа или в течение игры. Градации: 1) Эпсилон: доступ к телепатии; 2) Дельта: телепатия и биомансия; 3) Гамма: пирокинез, биомансия и телепатия; 4) Бета: пирокинез, биомансия, уход в тень и телепатия. Ступень 4 доступна только игротехническим персонажам. Игроки с атрибутом "псайкер" должны получить браслет-резинку у мастеров.
Для применения пси-силы снимите браслет-резинку и наденьте на другую руку; в случае разрыва силы не сработают.
Игрок-псайкер, чтобы применить пси-силу, должен воспользоваться браслетом-резинкой, сняв и надев его на другую руку. Если браслет порвался, применение считается неудачным, и игрока направляют в "Тёмную комнату". Браслет не является предметом игры, и намеренное его разрушение с целью избежать воздействия карается. Псайкер ступени Бета игнорирует это правило.
Персонажи, попавшие в Темную комнату, теряют доступ к внешнему влиянию, что позволяет изменить атрибуты и получить новый браслет.
"Темная комната" — это отдельный данж, куда попадают персонажи, утратившие доступ к влиянию извне. Персонажи с атрибутом "безумие" могут посещать её не более одного раза за цикл. В результате посещения можно изменить пси-статус, статус атрибута "безумие", получить новый атрибут или перейти в статус "Recovery" или "Мёртв". После успешного прохождения персонаж получает новый браслет.
Персонажи могут изучать навыки через ученичество, применение имплантов, зелья, снаряжения и артефактов, которые могут генерировать insanity points.
Персонажи на старте или во время игры могут приобрести навыки и атрибуты. Атрибуты - это свойства, позволяющие использовать определённое оружие или механики, а также дают бонусы к значениям крафта. Изучение навыков возможно через: 1. Ученичество (в зависимости от банды могут быть ограничения); 2. Применение имплантов; 3. Применение зелья химиста; 4. Применение снаряжения; 5. Применение артефактов. Наличие навыка может быть постоянным или временным, а также генерировать insanity points в зависимости от способа получения. Чем больше навыков изучает персонаж, тем сложнее становится его жизнь.
Существует 11 навыков, каждый из которых дает уникальные возможности в бою и взаимодействиях: от обоюродного использования оружия до бонусов к хитам.
В игре существуют 11 навыков: 1. Обоерукий: позволяет использовать одновременно 1 единицу дистанционного оружия и 1 единицу ближнего боя, без него возможно использование только Тяжёлого Стаббера и определённого оружия. 2. Фехтовальщик: даёт право использовать LARP длиной до 110 см. 3. Точный удар: увеличивает хитосъем оружия ближнего боя на 1 (максимум 3). 4. Крепкое телосложение: увеличивает базовое количество хитов на 1 (максимум 4). 5. Живучий: позволяет игнорировать свойства вредной среды. 6. Уклонение: игнорирует первое попадание дистанционным оружием в рамках боевого взаимодействия. 7. Ношение доспехов: увеличивает базовое количество хитов на 1 (максимум 4). 8. «Из последних сил»: при тяжелом ранении восстанавливает 1 хит после молитвы или медитации. 9. Технарь: даёт бонус при применении механики крафта. 10. Химист: дает бонус при применении механики химии. 11. Когитаторщик: дает бонус при работе с когитаторами.
В пункте 4.8 уточняются параметры удара «вслепую» в ближнем бою, учитывающие тактические аспекты взаимодействия.
Пункт 4.8 содержит спецификацию параметров для удара «вслепую» в ближнем бою. Игроки должны учитывать положение тела, скорость удара и траекторию. При ударе в ближнем бою необходимо учитывать дистанцию. Если удар был произведён с дистанции менее одного метра, игрок имеет право на дополнительный модификатор к шансу попадания, составляющий +1 к броску.
Введён цветовой код снарядов дальнего боя в пункте 14.1.
В пункте 14.1 в правилах по боевым взаимодействиям введён цветовой код для снарядов дальнего боя. Каждый цвет обозначает тип снаряда и его эффекты: красный — осколочные снаряды, синий — ядовитые, зелёный — взрывные. Игроки должны заранее определять тип снаряда перед началом игры и сообщать об этом противникам. При попадании специфический эффект снаряда будет применяться согласно его типу.
Введён новый атрибут "адаптивность" согласно пункту 2.14, позволяющий игрокам адаптироваться к изменениям в бою.
Атрибут "адаптивность" в пункте 2.14 вводит новые уровни взаимодействия в бою. Игроки, обладающие данным атрибутом, могут изменить своё тактическое поведение среди боя, тем самым получая бонусы к уклонению от атак. Адаптивность может применяться только один раз за бой, и игрок должен осознанно использовать её во время его очереди.
Добавлен пункт 4.2, описывающий процесс связывания или ареста противника.
Пункт 4.2 описывает процессы связывания и ареста в боевых взаимодействиях. Игроки, намеревающиеся арестовать противника, должны завладеть его руками и ногами, используя предметы, доступные в игре. Связывание может быть противодействовано при помощи наличия отдельного навыка, позволяющего сбрасывать связывания. При успешном аресте противник теряет возможность действовать до того момента, пока он не будет освобождён.
Слава Банд отображает известность банды и может быть начислена за участия в турнирах и событиях.
Слава Банд - это игротехнический виртуальный ресурс, который показывает уровень известности и авторитета Банды в игровом пространстве. Каждый цикл (например, игровой период) происходит обновление показателя Славы, которое можно увидеть в игротехническом кабаке “Пробитое Дно” на доске Рейтинга. Система накопления Славы основывается на известных показателях в малых поселениях дома Хэлмавр и является ключевым элементом для получения социальных контрактов с криминальными элементами.
Банда может получать Славу за победы в турнирах и обладание уникальными предметами.
Слава может быть начислена следующими способами: 1. За победу в турнире по рукопашному бою - 35 Славы за первое место, 20 Славы за второе место, 15 Славы за третье место. 2. За победу в турнире по некромундскому покеру - аналогично. 3. За победу в дуэльной стрельбе - аналогично. 4. За обладание легендарным оружием - 25 Славы. 5. За обладание археотехническим сокровищем - 100 Славы. 6. За прочие победы по усмотрению персонала - до 12 Славы каждый цикл. 7. Также за действия в ивенте “Батлграунд” в соответствии с правилами.
Слава может быть передана между бандами, но не более 15 очков за цикл.
Слава банды может быть передана при соблюдении условий: 1. Передача должна быть оформлена документально или подтверждена распитием алкоголя в баре “Пробитое дно”. 2. За один игровой цикл Банда может передать другому Банды не более 15 очков Славы с потерей ⅓ очков. Например, если одна банда имеет 30 очков, а другая 20, передача 15 очков приведет к 15 у первой и 30 у второй.
Игра состоит из четырех шести-часовых циклов, игроки могут выбрать направление: квесты, баттлграунд или исследования.
Игровая экономика представлена в виде четырех шестичасовых циклов: два цикла 21.06.2024 и ещё два - 22.06.2024. В течение каждого цикла игроки могут выбрать одно из трёх направлений: - Квесты по восстановлению/работам на заводах Великих Домов; - Баттлграунд за интересы Великих Домов; - Подулей в Пустошах в поисках археотека. Каждый игрок должен заранее согласовать с Великими Домами свои действия и количество отправляемых людей.
Игроки получают IP за выполненные действия и должны сбросить их после окончания цикла, в противном случае они могут сойти с ума.
Каждый игрок за выполненные действия в выбранном направлении получает Insanity Points (IP). По завершении цикла необходимо сбросить IP, иначе персонаж может начать сходить с ума. Сброс IP осуществляется в одной из четырех мастерских локаций, включая бордель, бар, казино и арену.
Игроки могут сбрасывать IP в борделе, баре, казино и на арене, каждая локация имеет свои особенности.
Планируется несколько локаций для сброса IP: 1) Бордель - аренда комнаты и обмен игровой информацией. 2) Бар - возможность пообщаться с другими персонажами. 3) Казино - азартные игры, в которых можно выиграть или потерять IP. 4) Арена - кулачные поединки, возможность сбросить IP и сделать ставки на спорт.
Костюм должен соответствовать артбуку кланового дома.
При спуске в подулей или выходе в Пустоши, костюм игрока должен соответствовать визуальному стилю его клана или организации, как указано в артбуке. Персонажи, представляющие дома Ван Саар, Голиаф, Кавдор, Эшер, Орлок, Де Лак или другие, должны учитывать элементы их визуального стиля при создании костюма.
Пытки можно проводить в задействованной локации команды игрока или в «тихом, укромном месте». Жертва должна быть связана и находиться в состоянии «легкое ранение» или «здоров» и быть готовой отвечать на вопросы.
Пытки могут проводиться в следующих местах:
1. В локации команды персонажа.
2. В помещении с меткой «тихое, укромное место».
3. В зонах вне имперского диктата.
Для проведения пытки жертва должна:
1. Быть связана.
2. Находиться в состоянии «легкое ранение» или «здоров».
3. Быть в состоянии отвечать на вопросы.
Необходимо совершать минимально 2-4 пыточных действия, чтобы после провести допрос с заданием 3 вопросов.
Для проведения пыток требуется выполнить определённое количество «пыточных действий»:
1. При использовании импровизированного оснащения — минимум 4 «пыточных действия».
2. При использовании специального оснащения — минимум 2 «пыточных действия».
После завершения необходимого количества пыточных действий жертва переходит ко допросу. Палач задаёт 3 вопроса и может потребовать у жертвы передать 1 карту истории персонажа.
- Если использовалось импровизированное оснащение, жертва может соврать на 2 из 3 вопросов.
- Если использовалось специальное оснащение, жертва может соврать на 1 вопрос.
Крафтинг включает сбор конструкции из деталей или приготовление химикатов из ингредиентов, при этом используются специальные контейнеры.
Настоящие правила регламентируют получение оборудования, оружия, химикатов и имплантов посредством отыгрыша моделей крафта: Механики, Химмистики и Когитации. Крафт Предметов проводится по правилам из деталей или ингредиентов, добытых в игре посредством кражи, покупки или обмена. Все детали вводит мастерская группа через ивенты или активности. Все детали и ингредиенты должны находиться в чипованных кейсах. Игроки могут вскрывать контейнеры для определения свойств ингредиентов, но не деталей, пока не начнётся крафт.
Определяются правила крафта для оружия, оборудования и химикатов, включая трудности и требования к навыкам персонажа.
Крафт оружия и оборудования требует от игрока выполнить несколько шагов: 1) Заявить мастеру о начале крафта; 2) Вскрыть контейнеры; 3) Собрать конструкцию; 4) Передать мастеру на проверку; 5) Получить результат. Мастер проверяет правильность конструкции, а в случае успеха, игрок получает изготовленное оружие, оборудование или чип на имплант.
Для крафта химикатов необходимо смешивание ингредиентов, и игрок получает чипы зелья от мастера.
Процесс крафта химикатов заключается в передаче региональному мастеру 2 ингредиентов, после чего игрок получает два одинаковых чипа зелья. Если у игрока есть навык Химистика, он также получает описание эффекта получившегося зелья. Все химикаты считаются побираемыми и могут отчуждаться в случае обыска.
Создание имплантов и электронных отмычек требует сборки по электросхеме из двух наборов компонентов.
Крафт имплантов включает получение рецепта от мастера, сбор необходимых наборов компонентов, сборку устройства по электросхеме и показ работы мастеру. Игроки с навыком Когитаторщика могут использовать чертежи вместо электросхем. Если игрок правильно собрал устройство, он получает чип импланта или компоненты электронной отмычки.
Предмет "Электронная отмычка" добавлен как одноразовый в правила крафта.
В правилах по крафту предмет "Электронная отмычка" получил новое определение. Теперь это одноразовое устройство, позволяющее временно открывать электронные замки. Использование "Электронной отмычки" одноразово, и после её применения она считается потраченной. Игроки должны заранее определить, сколько отмычек они будут использовать в игре, так как их количество строго ограничено.
Введён уровень 4 "Бета" для игротехнических персонажей, предоставляющий новые возможности.
Игроки, играющие за игротехнических персонажей, могут теперь развивать своих протагонистов до уровня 4 "Бета", что открывает новые возможности использования психосил. На этом уровне персонажи получают доступ к способности "Уход в тень", благодаря которой они могут сливаться с окружающей реальностью на короткий срок. Это позволяет избегать атак и в то же время оставаться в бою.
Персонаж может перейти в состояние «Recovery» после гибели или по указанию мастера, оставаясь на месте не менее 5 минут.
Персонаж может перейти в состояние «Recovery» через: 1) Добивание, 2) Гибель от ран, 3) Указания мастера или руководителя команды игротехников. После перехода персонаж обязан: 1) Приложить ко лбу открытые ладони тыльной стороной для формирования знака «Лось» при общении, 2) Не вступать в коммуникацию с другими игроками, 3) Оставаться на месте перехода в состояние «Recovery» не менее 5 минут (счёт до 300 про себя) и отыграть игротехническое действие «обыск» по требованию других персонажей, 4) По истечении данного времени отправиться в данж «Гильдия Трупов» и следовать указаниям мастера данжа.
Состояние «Мёртв» наступает после казни или игротехнических действий, персонаж должен следовать указаниям мастера.
Персонаж может перейти в состояние «Мёртв» в следующих случаях: 1) После игротехнического действия «Казнь» или Надругательства, 2) По результатам посещения «Темной комнаты», 3) По указаниям мастера или руководителя команды игротехников. После перехода в состояние «Мёртв» персонаж обязан: 1) Приложить ко лбу открытые ладони тыльной стороной для формирования знака «Лось» при общении, 2) Не вступать в коммуникации с другими игроками, 3) Оставаться на месте перехода в состояние «Мёртв» не менее 5 минут (счёт до 300 про себя) и отыграть игротехническое действие «обыск» по требованию других персонажей, 4) По истечении данного времени отправиться к своему региональному мастеру для получения дальнейших указаний.
Ивент длится 2 часа и проводится 1 раз за экономический цикл, с участием команд наемников.
Ивент "Батлграунд" проводится 1 раз в экономический цикл. Его продолжительность составляет 2 часа. Основная концепция заключается в боевых взаимодействиях наемных отрядов Великих Домов в Пустоши вокруг важнейших точек, таких как геотермальные электростанции, и возможных рейдов Палатинских Принудителей. Дальнейшие взаимодействия подлежат общим правилам боевых взаимодействий с рядом исключений.
Персонажи не могут перейти в состояние Recovery и Мёртв во время ивента, и могут повредиться при касании к земле.
Во время ивента "Батлграунд" перевод персонажа в состояния Recovery или Мёртв запрещен. Персонаж, касаясь земли/пола "тремя точками" (двумя ступнями и коленом или другой частью тела), переводится в состояние Тяжелое Ранение. Пример: персонаж оступился и упал на одно колено, сохранив контакт обеими ступнями с поверхностью, что считается Тяжелым Ранением.
Персонажи могут работать на трех заводах, не требуя квалификации; полученные детали активируются и не могут быть перенесены.
В рамках игры в г. Пыль находятся три производства: Graim weapon tec, Ko'Iron's thymiama и Katalus ind. Для работ на заводах персонажу не потребуется квалификация, однако все персонажи получают одинаковые задачи и схемы итоговых изделий. Ресурсы для крафта расфасованы в «поставочные контейнеры», при открытии которых чип будет разорван, и деталь будет считаться «активированной». Активация запрещает перенос активированных предметов. Если игротехник или мастер зафиксируют перенос активированных деталей, будут применены меры воздействия согласно своду правил. Персонажи с навыками могут использовать специальные схемы изготовления.
Персонажи с навыками получают доступ к полезной информации для изготовления предметов и внизом механизмов.
Персонажи, обладающие специальными навыками крафта (механик, химмистик, когитаторщик), имеют доступ к дополнительной информации и схемам по своей профессии. Например, механики занимаются изготовлением оружия и протезов, химмистики — наркотиков и ядов, а когитаторщики — имплантов. Для успешного крафта необходимо иметь необходимое количество ингредиентов. Персонажи без навыков могут пробовать повторять схемы, но их результат будет оценен региональным мастером, что добавляет элемент риска.
Игроки могут обмениваться ингредиентами для крафта по договоренности с другими участниками.
Торговля и обмен ингредиентами для крафта возможна, если игроки самим будут вести переговоры. Если игрок не находит кустаря для производства необходимого продукта, он может задать вопрос на Посту Имперской связи, где возможно будет предложен рецепт, но цена за него может быть очень высокой.
Необходимые материалы и инструменты для крафта, доступные за 1 кредит.
В мастерской механики возможен крафт вооружения и различных устройств. Каждый Благородный Дом или Банда может вывезти любую мастерскую или лабораторию. Необходимо иметь различные инструменты, такие как молоток, ключи и тиски, а также соответствующий антураж, чтобы мастерская выглядела активной и часто используемой. Чтобы использовать рабочие столы, необходимо заплатить 1 кредит, а рабочая зона должна включать место для сбора, контейнеры для деталей и соответствующие инструменты.
Использование электротехнических инструментов для создания имплантов.
Станция когитации предназначена для крафта имплантов и электронных отмычек. Требуется антураж с электротехническими инструментами, включая мультиметер. Стол должен быть освещён, оснащён тестером для проверки работоспособности цепей. Рабочая зона должна быть подготовлена для выполнения опытов.
Создание зелий с использованием химиков и специального оборудования.
Лаборатория химмистики предназначена для крафта различных зелий. Антураж включает колбы, склянки и реторты. Рабочий стол должен выглядеть заполенным и часто используемым. Для проведения опытов требуются емкости для воды объёмом не менее 250 мл и для проб не менее 100-200 мл, а также кухонные весы и ватные палочки для забора проб.
В боях используется механизм респауна, позволяющий игрокам вернуться в игру после потери.
В респаун-системе игроки могут вернуться в игру после того, как их персонаж был выведен из строя. Рассматриваются детали по тому, как и когда игроки могут респауниться, и какие ограничения существуют на количество респаунов за матч. МГ внедряет респаун как способ поддержания динамики боя и вовлеченности игроков.
Игроки участвуют в поединках с использованием специальной стойки, защиты и последовательностью ударов, при этом каждая последовательность из 2-3 ударов может быть выбита.
В Бойцовской арене действуют следующие правила:
1. Игроки выбирают формат состязания и платят 4 кредита за участие.
2. Основные понятия:
- **Стойка**: положение тела, считающееся приемлемым и удачным, например, классическая боксерская стойка.
- **Защита**: положение рук для принятия удара, при котором кулаки открыты для защиты.
- **Удары**: три типа ударов: кросс (дальний удар по прямой), джеб (ближайший удар по прямой) и хук (боковой удар). Каждая атака должна быть выполнена в защиту.
3. Для совершения атаки игрок наносит последовательность из трех ударов, при совпадении с цепочкой уязвимости соперника, уязвимость считается выбитой.
4. Победа определяется по снятию всех уязвимостей: проигравший падает в нокаут, победитель остается стоять.
5. После каждого успешного удара игротехник проверяет последовательность движений и подтверждает выбивание уязвимости.
Игроки используют дуэльные тазеры для стрельбы по противникам, каждый удар снимает хит. Получение всех хитов приводит к нокауту.
В Дуэльном тире действуют следующие правила:
1. Участники получают по дуэльному тазеру и стреляют друг в друга, стремясь снять хиты.
2. **Хиты**: количество поражений, необходимое для нокаута. Участник считается проигравшим при снятии всех хитов.
3. Если у двух участников закончились хиты одновременно, проводится добоевка с по единице боеприпаса на участников. Побеждает тот, кто первым попадет в соперника.
4. Игроки должны быть готовы перед началом и следовать сигналам игротехников для начала перестрелки.
5. В случае окончания боезапаса у обоих участников, выигрывает тот, кто снял больше хитов в ходе перестрелки.
Игроки выбирают формат поединка и получают необходимое снаряжение перед началом боевых взаимодействий.
Подготовка к арене включает следующие этапы:
1. Выбор формата поединка: Бойцовская арена или Дуэльный тир, он определяется жребием или по согласию игроков.
2. Игрокам предоставляется антураж и экипировка:
- Боксерские перчатки для рукопашного боя.
- Дуэльные тазеры для стрелькового поединка.
3. Игроки получают объяснения касательно действий, имитирующих удары.
4. Участникам присваиваются цепочки уязвимости – три последовательности из двух ударов, которые они должны будут защитить.
5. Определение первой атаки также происходит жребием или согласием игроков, что поощряется аплодисментами.
Игроки должны учитывать безопасность, спорные ситуации разрешает МГ. Хитовая система: 2 базовых хита у человека.
1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Мастерская группа просит ответственно относится к вашей и чужой безопасности. 2. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях должно проводиться непосредственно после окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации и, при необходимости, мастера или маршала. Решения мастера или маршала должны выполняться незамедлительно. 10. Базовое количество хитов у персонажа - 2. Количество хитов может быть увеличено по специальному навыку: - навыка/атрибута «крепкое телосложение» +1 хит; - навыка/атрибута «ношение доспехов» и при наличии доспехов, отвечающих требованиям гайда по антуражу +1 хит. Максимальное количество хитов у персонаж-ЧЕЛОВЕКА - 4.
Для ближнего боя поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Дистанционное оружие: 1-2 хита в зависимости от снаряда.
3. В рамках игры используется хитовая система: 1. Для оружия ближнего боя поражаемыми считаются все зоны, кроме головы, шеи, паха, кистей рук и стоп. 2. Для оружия дистанционного боя поражаемыми считаются все зоны, кроме головы и паха. 3. Для «фаерболов» поражаемым является все тело игрока. 4. Удары считаются результативными только если достигнут характерный эффект (акцентирование удара на определённой зоне). 8. Хитосъем оружия ближнего боя может быть увеличен на 1 при наличии у персонажа навыка/атрибута «точный удар» (+1 к хитосъему). 13. К использованию допускается оружие ближнего боя, соответствующее правилам по допуску оружия ближнего боя. Оружие ближнего боя в игре различается по базовому поражающему фактору: Базовое оружие - (LARP общей длиной до 45 см) - базово снимает 1 хит; Простое оружие - (LARP длиной до 110 см) - базово снимает 1 хит; Мутировавшие конечности - (щупальца, крабовые клешни) - базово снимают 1 хит; Силовое оружие - (LARP длиной до 110 см, в конструкции которого заложены подключаемые светящиеся элементы) - базово снимает 2 хита.
По окончании ивента происходит подсчет Мегаватт/час, влияющих на эффективность работы Великих Домов.
По результатам ивента "Батлграунд" проводится подсчет произведенной энергии в Мегаватт/час (МВТ*ч). Энергия, полученная на ивенте, влияет на дополнительную эффективность работы заводов Великих Домов, однако этот процесс не очевиден для наемников и бойцов. Начисление Славы Банды происходит согласно суммированным результатам в соответствии с сценариями.
Персонажи могут изменять набор навыков и атрибутов, имея разные ограничения в зависимости от банды.
Персонажи, состоящие в бандах, имеют ограничения или преимущества по изучению навыков. Например, персонажи из Благородных Домов не имеют ограничений. Персонажи могут изменить набор своих навыков и атрибутов на протяжении игры. Навыки и атрибуты определяют характеристики персонажа и его действия, например, навык "крафта" может быть ограничен по логике мира игры. Например: в банде Кавдор не может быть специалиста по когитаторам.
Для изучения навыка требуется учитель и ученик, процесс обучения длится не менее 15 минут.
Для изучения навыка необходимо, чтобы был учитель (персонаж с атрибутом "Чемпион") и ученик (персонаж, желающий изучить навык). Учитель может обучать не более одного ученика за один игровой цикл. Ученик не может обучаться у более чем одного учителя. Условиями обучения являются: заявление мастеру о начале обучения, отыгрыш процесса обучения не менее 15 минут, заявление о завершении обучения и получение обновлений в паспорте персонажа. Учитель получает +1 insanity points, ученик — изученный навык и +1 insanity points.
Оглушение отыгрывается легким ударом небоевой частью оружия и длится 5 минут.
Персонажи в шлемах или с "отклоняющим полем" получают иммунитет к оглушению. Оглушение отыгрывается легким ударом небоевой частью оружия между лопаток с голосовым маркером «оглушен». Игрок, персонаж которого оглушён, должен упасть на одно колено и «потерять сознание». Время оглушения — 5 минут, по истечении этого времени оглушённый приходит в себя и не помнит, что происходило во время оглушения. Если персонаж оглушен повторно в течение часа, он переходит в состояние тяжёлого ранения.
Связывание может осуществляться только «по игре», связанные персонажи не могут сражаться.
Связывание и заковывание в наручники происходит только «по игре». Связываемый получает петли на конечности и может снять их, только перерезав игровым клинковым оружием. Заковывание в наручники также должно происходить по игре, где наручники должны легко открываться без ключей. В случае связывания или ареста персонаж не может сражаться и должен двигаться в том направлении, куда его ведут. Персонаж считается арестованным, если он связан/закован в наручники и находитcя в присутствии сил правопорядка или пленителей.
Персонажи получают Insanity Points за действия: 1 за каждый навык выше 2, при установке импланта 3 очка и за другие действия.
Каждый персонаж получает Insanity Points в начале каждого игрового цикла у своего регионального мастера за каждый навык свыше второго: 1 Insanity Point за навык. Например, у персонажа с тремя навыками, он получит 2 Insanity Points в начале цикла. Также игроки получают Insanity Points за установку импланта (3), обучение новым навыкам (1 каждому: учителю и ученику), отсутствие зелий при абстиненции (3), обыск (1), надругательство (2-3), прерывание Последнего слова (2) и другие действия на усмотрение мастера.
Игроки могут аннулировать Insanity Points в специальных игровых локациях с соблюдением правил.
Персонаж может обратиться к игротехнику для аннулирования Insanity Points в определённых игровых локациях. Аннулирование происходит на конкурентной или социальной основе. Общедоступные локации имеют свои правила аннулирования Insanity Points. Например, в Игорном Доме персонаж меняет 5 кредитов на 20 фишек, играет в азартные игры и может снять Insanity Points в зависимости от ставок и выигрышей. В Бойцовской арене игроки отдают 4 кредита для участия в бою, победитель снимает 2 Insanity Points, а проигравший - 1.
Дополнительные действия по аннулированию Insanity Points
Региональные мастера могут дополнительно аннулировать 1 Insanity Point на командообразующих мероприятиях.
Региональный мастер может раз в игровой цикл дополнительно аннулировать 1 Insanity Point каждому персонажу за участие в командообразующем собрании или перформансе. Также фракция Кавдор может аннулировать до 3 Insanity Points, учитывая правила отыгрыша. Отыгрыш должен быть согласован с мастером и соответствовать логике мира и фракции персонажа.
Боевая система: порядок взаимодействий и подсчёт хитов
Игроки ответственно относятся к безопасности, любой удар чётко фиксирует хиты на противнике. Игрок самостоятельно считает снятые хиты.
1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Мастерская группа просит ответственно относится к вашей и чужой безопасности. 2. Все участники боевого взаимодействия обязаны иметь возможность отыграть своё действие. Запрещено оспаривать снятые с других игроков хиты — это задача самого игрока. 3. Игроку рекомендуется заранее проговаривать «минус два» или «минус три» при снятии хитов. 4. Хитосъем для оружия ближнего боя зависит от типа, при использовании корректного механизма оценивания.
Базовое количество хитов — 2, максимум 4. Игрок получает тяжёлое ранение при снятии последнего хита, переход в состояние тяжёлого ранения.
Базовое здоровье игрока составляет два хита. Возможность увеличения количества хитов с навыками: "крепкое телосложение" и "ношение доспехов" ведет к повышению до четырёх. Когда игрок получает первое и каждый последующий хиты, он становится легкораненым и будет находиться в этом состоянии до момента восстановления. При получении последнего хита персонаж считается тяжелораненым и должен упасть на одно колено, подняв оружие над головой, не может передвигаться самостоятельно или вести бой. Персонаж, который остаётся в тяжёлых ранениях без помощи в течении 15 минут перманентно уходит в состояние "recovery".
Определённые действия строго запрещены в ближнем и дальнем бою, включая удары в уязвимые зоны.
1. Запрещено бить или толкать оружием в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы; 2. Наносить удары щитом, колющие удары или использованием оружия, которое игрок не имеет предложенных прав. Нарушение этого пункта ведет к серьёзным последствиям для игрока. 3. Следует избегать атак вслепую, за угол, укриваясь от противника. Это действия, которые справедливо считаются нарушением правил боя и игротехническим взаимодействием.
Игроки, потерявшие хит, переходят в состояние легкораненых или тяжелораненых. Тяжелораненые осуществляют ограниченные действия.
10. После снятия первого и последующих хитов (кроме последнего) персонаж считается легкораненым и будет оставаться таковым до момента восстановления. 11. После снятия последнего хита персонаж считается тяжелораненым. 12. При переходе в состояние тяжелого ранения персонаж падает на одно колено и поднимает оружие над головой. В этом состоянии персонаж не может разговаривать иначе как шёпотом, атаковать (включая стрельбу), или передвигаться самостоятельно. 13. Если персонажу в состоянии тяжелого ранения в течении 15 минут не оказали помощь, он уходит в «recovery».
Игроки могут торговаться с работодателями о уровне заработной платы от 5 до 8 кредитов за цикл, используя всё разнообразие форм взаимодействия.
В рамках игры предусмотрено, что игроки могут предварительно договориться с представителями Великих Домов о своем найме и условиях работы. Обычная ставка рабочего на местном заводе стартует с 5 кредитов за цикл. Средняя ставка для менее обученного наемника составляет 7-8 кредитов за цикл. Игроки могут решать, будет ли это личный контракт с каждым из представителей, или же договоренность с главой своей банды. Наёмники могут принимать плату как деньгами, так и бартером, что открывает больше возможностей для игрока в рамках игры.
Основная единица расчета — кредит, с различной ценой для ресурсов и товаров, от 0,5 до 8+ кредитов.
В игре установлена основная платежная единица — кредит, которая может принимать разную форму: от цифровых эквивалентов в банках до монет с гербом Имперского дома Хэлмавр. Ориентировочная стоимость различных ресурсов: 1 кредит соответствует 0,5-1,5 кредита за распространенные крафтовые ресурсы, 2-5 кредитов за необычные, редкие ресурсы стоят 8+ кредитов. За снятие 1 Insanity Point игроки должны раскошелиться на 2,5-3 кредита. Зелье лечения или маска для защиты от вредных сред оцениваются в 1-2 кредита, а зелья, дающие временные атрибуты, в 2-5 кредитов.
МГ рекомендует игрокам модифицировать свое оружие для повышения его эффективности в бою.
Для достижения лучших результатов в бою МГ настоятельно рекомендует игрокам осуществлять модификацию своих личных орудий. Это может включать изменение характеристик оружия, улучшение качества или изменение его внешнего вида. Такие изменения помогут выделить индивидуальность каждого игрока и соответствовать стилю клана, к которому они принадлежат.
Игроки должны иметь защитные очки для допуска к ивентам ‘батл-граунд’ и ‘Пустошь’.
Для участия в определенных ивентах, таких как 'батл-граунд' и 'Пустошь', игроки обязаны использовать защитные очки. Это требование обеспечит безопасность игроков во время боевых симуляций и защитит их от потенциальных травм. МГ будет следить за соблюдением этого правила и не допускать участников без соответствующей защиты.