Ведьмак 2014. Большая игра.

Ролевая игра по мотивам серии книг «Ведьмак», сочетающая дипломатию, экономику и военные конфликты в мире средневековых интриг.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK->внеш.] Археология - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Боевка - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Допуск оружия, доспехов - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Медицина - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Менталитет и ксенофобия (Бета) - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Наука - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Оргправила - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Отряды - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Перемещения - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Поместья и титулы - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по костюму - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Секс - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Фортификация (анонс) - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Экономика - Ведьмак 2014 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правила перемещения по Дорогам

Обычные персонажи могут путешествовать только по Дорогам, отход не далее 15 метров, нарушение приводит к тяжелому ранению или смерти.

Обычные персонажи могут путешествовать только по Дорогам. Отклонение от Дорог (например, чтобы спрятаться среди деревьев) допускается, но не далее 15 метров. После боёвки отход от Дороги нестрогое — можно добежать к врагу, но по окончании нужно вернуться. За нарушение правил перемещения можно получить тяжелое ранение или попасть в мертвятник по усмотрению мастера.

Постоялые дворы: правила

На Постоялом дворе путешественник обязан провести минимум 30 минут, есть способы сократить время.

На всех Дорогах между городами есть Постоялые дворы, где путешественник должен провести минимум 30 минут. Вернуться на Дорогу можно в любое время. Чтобы сократить время ожидания до 15 минут, надо рассказать правдивую историю и записать её в специальной книге. Выпив Напиток добра, можно пройти сразу. Также отряд может сократить время, собрав 1 штурмовое приспособление.

Правила для скаутов и проводников

Скауты могут уходить от Дорог по специальным правилам и отмечать свои действия у Пограничных точек.

Скауты и проводники могут перемещаться по Бездорожью. Если скаут убегает по прямой от Дороги на 50+ метров, он поднимает руку и говорит «Убежал», после чего преследователь должен вернуться на Дорогу. Уходя с Дорог, скауты и проводники должны пояснять правила своим спутникам. Если спутник остался без проводника, он должен выйти на Дорогу самым коротким путем.

Отметка на Пограничной точке

Чтобы зайти в другой сектор, нужно отметить группу в специальной книге.

На полигоне расположены Пограничные точки, которые нужно отмечать, чтобы пересечь в другой сектор. Каждый участник записывает информацию о группе и свои недавние события. Запись должна быть правдивой и корректной. Эта книга игротехническая и должна храниться в порядке, можно её читать, но нельзя портить.

Общие правила перемещения

Перемещения по игровому миру происходят в зависимости от Локаций.

Игроки могут перемещаться между различными локациями генерируемого игрового мира. Передвижение по дороге позволяет быстрее достигать пунктов назначения, но в некоторых случаях может быть небезопасным из-за возможных конфликтов и стычек. Игроки должны следовать указаниям мастеров относительно безопасных маршрутов. При передвижении по бездорожью необходимо учитывать условия местности: например, труднопроходимые леса могут замедлить движение, а в некоторых местах могут быть кровожадные монстры.

Использование игровых валют

Игроки могут использовать игровые деньги для торговли, продаж и покупок.

Экономическая система игры основана на игровом обмене и торговле. Игроки могут зарабатывать игровые деньги через выполнение квестов, участие в стычках или торговлю. Все продажи должны происходить исключительно за игровые деньги, любые реальные финансовые операции строго запрещены. Обмен и возврат игровых товаров после игры возможны, если это было оговорено заранее.

Требования к костюмам

Костюмы должны соответствовать игровому сеттингу и быть одобрены мастерами.

Каждый игрок должен подготовить костюм, который соответствует его персонажу и общему миру игры. Костюмы должны быть хорошо сделаны и не нарушать антураж. Мастера оставляют за собой право проверять костюмы на соответствие требованиям по щепетильности к деталям и эстетике. В случае несоответствия костюма игроку могут отказать в участии в игре.

Основные требования к безопасности

Игроки должны заботиться о своей безопасности и следовать указаниям мастеров.

Игроки должны помнить о своей безопасности и ответственности за свои действия. Участникам рекомендуется иметь при себе медицинскую страховку и необходимые личные лекарства. Также настоятельно рекомендуется не употреблять алкоголь перед боевыми действиями и следить за соблюдением правил пожарной безопасности на полигоне. В случае возникновения конфликтов или угроз жизни игроки должны немедленно уведомить мастеров.

Ксенофобия и отношение к чужим

Персонажи имеют символ своей локации, который обязателен для ношения. Чужаки не вправе ожидать доброты и могут стать жертвой погромов.

Каждый персонаж относится к определенной локации и обязан носить ее символ для узнавемости. Чужаки, не носящие символы своей локации, могут столкнуться с неприязнью и даже агрессией. Чужак не имеет прав на защиту местного закона, и причиненное ему зло считается нормой. В мире игры чужаки могут подвергаться погромам — нападениям местных жителей, которые вызываются страхом и недовольством. Чужак может стать гостем и получить защиту, если кто-то из местных примет его, но даже в этом случае он остается чужим.

Отношение к нелюдам

Персонажи из разных рас имеют различное отношение друг к другу, основываясь на предвзятости и исторических конфликтах.

В игре предполагается, что разные расы (человеки, эльфы, гномы и т.д.) имеют свои взгляды на остальных. Например, многие человеки относятся с недоверием к нелюдам, что приводит к предвзятости и ксенофобии. Игроки могут использовать это в своих ролях, создавая напряженные ситуации. Персонажи могут испытывать страх или даже агрессию при столкновении с представителями других рас.

Процесс сексуального взаимодействия

Секс заключается в обмене карточками с памятными посланиями между партнерами. Акт считается завершенным после обмена карточками.

Для осуществления сексуального акта партнёры должны уединиться и присесть спиной друг к другу. Каждый из них берёт свою карточку и записывает на её обороте памятное послание для второго партнёра. После этого они меняются карточками, и на этом акт считается завершённым. При отсутствии карточки у кого-либо из партнёров мастера предоставляют стандартные карточки, которые можно использовать, но в игре они не существуют.

Общие правила крафта

Игроки могут создавать предметы, используя различные ресурсы и материалы, доступные в игре.

Процесс крафта делится на несколько этапов: 1. **Сбор ресурсов:** Игроки должны собирать необходимые материалы, такие как древесина, металл и разные компоненты. 2. **Рецепты:** Каждый предмет или зелье требует определенный рецепт, который можно найти или купить. 3. **Создание:** После сбора необходимого количества ресурсов игроки могут приступить к созданию предмета. Все крафтеры должны следовать правилам крафта, чтобы завершить процесс успешно.

Исследование кладов

В специальных местах можно раскопать клады с драгоценностями и древними артефактами. Склеивание предметов позволяет подтвердить историческую ценность.

В определенных помеченных местах игроки могут раскопать клады. В найденных сокровищах могут быть драгоценные камни и золотые слитки, которые выкупаются банками или торговцами. Некоторые находки могут включать древние рукописи, карты и прочие исторические документы. Склеив целиком разбитое блюдо или сосуд и передав его в музей Оксенфурта, игроки могут получить подтверждение исторической ценности находки, что, в свою очередь, может стать основой для новых притязаний на титулы или поместья. Неосторожный искатель может столкнуться с древней болезнью или проклятьем, а также с призраком, охраняющим старые эльфийские развалины.

Влияние научной работы

Ученые могут подтверждать исторические факты через исследования и получать денежные гранты для университета.

Ученые и археологи могут заниматься раскопками и исследовать находки, что позволяет им подтверждать различные исторические факты через свои исследования. Например, найдя и восстановив древний предмет, они могут создать новую претензию на трон или поместье, получая при этом денежный грант от попечителей университета. Ученые обязаны документировать свои находки и обосновывать их научную ценность, что может быть использовано в игровых интригах.

Определение родства

Персонажи могут доказать родство друг с другом, что открывает новые возможности для интриг.

Каждый персонаж имеет генетический код, и игроки могут обращаться к ученым для его расшифровки. Доказав родство между персонажами, генетики выписывают Акт Экспертизы, который служит основой для новых притязаний. Например, это может позволить подтвердить связь между влиятельными семьями, что может значительно изменить баланс сил в игровом мире. В случае, если генетик выдает ложный Акт, он рискует утратить репутацию и право на составление таких документов, что может привести к серьёзным последствиям в игре.

Генетические манипуляции

Игроки могут влиять на потомство, используя знания о генетике для прогнозирования.

С помощью знаний о генетике, персонажи могут предсказывать характеристики потомства, что может быть использовано для создания новых ведьмаков или выполнения других сюжетных задач. Генетика в игре включает в себя и предсказание возможных наследственных заболеваний, что может повлиять на статус персонажей и их решения в игре.

Лечение недугов

Игроки могут обратиться к ученым для исцеления заболеваний и травм.

Оксенфуртский университет играет ключевую роль в изучении различных заболеваний. Игроки могут приходить с недугами, чтобы получить лечение благодаря знаниям ученых. Это включает в себя не только физическое лечение, но и глубокое исследование причин болезни, что позволяет персонажам получать знания о медицинских практиках. Исцеляя болезни, персонажи могут также разрабатывать новые лекарства, что является важным для военных и действий на поле боя.

Разработка новых лекарств

Ученые могут создавать новые препараты, основываясь на своих исследованиях.

В процессе лечения различных заболеваний, ученики и ученые Оксенфурта занимаются исследованием организма и разработкой новых медицинских препаратов, которые способны значительно улучшать здоровье персонажей. Важно, что такие разработки могут быть использованы как военным медикам, так и мирным жителям, что делает их жизненно важными для успеха различных миссий в игре.

Зональная система боя

Персонажи могут сражаться за контроль над зонами, каждая из которых наносит разный урон.

В бою каждая зона на персонаже имеет свои уникальные характеристики и урон. Например, удары по корпусу наносят 2 хита, в то время как удары по рукам и ногам наносят 1 хит. Некоторые зоны являются запрещенными для попаданий, что добавляет элемент стратегии в бой. Также важно, что после получения определенного количества хитов персонаж может получить тяжёлое ранение, что требует лечения.

Использование оружия

Персонажи могут использовать различные виды оружия, которые имеют разные характеристики.

Игроки могут выбирать из различных типов оружия, включая лёгкое и тяжёлое. Каждое оружие имеет свои характеристики и наносимый урон. Например, легкое оружие может наносить 1 хит, в то время как тяжелое — 2 хита. Важно соблюдать правила безопасности при использовании оружия, это может включать использование защитных средств и соблюдение правил боя.

Социальные конфликты

Конфликты между персонажами могут возникать из-за культурных различий и исторических переживаний.

Персонажи могут вступать в конфликты на основе своих предрассудков и восприятия истории. Например, если персонаж-эльф встретит персонажа-человека, который ведет себя высокомерно, это может привести к открытой агрессии. Игроки должны осознавать последствия своих действий и готовы к возможным конфликтам.

Знак гостя

Чужак может стать гостем, получив знак от местного жителя. Это обеспечивает защиту от агрессии местных.

Когда чужак приходит в поселение, он может стать гостем при условии, что один из местных жителей представляет его мудрым людям, или "панам". Эти "паны" задают вопросы и могут выдать знак гостя, который обеспечивает защиту чужаку на время его нахождения в поселении. Обычно чужак должен вернуть этот знак перед тем, как покинуть место. В случае агрессии против гостя, агрессор рискует лишиться знака гостя и получить другие последствия.

Причины и инициирование погромов

Погромы происходят по причине какого-либо негативного события, связанного с чужаками, и могут быть инициированы как отдельным лицом, так и группой.

Погромы часто возникают после каких-либо бедствий, где местные жители ищут виновных среди чужаков. Инициатор погрома выступает перед толпой с обвинениями и, если получает поддержку, начинается массовое насилие против чужаков. Местные часто справедливо уверены, что такие действия необходимы для отстаивания своих интересов и защиты своей земли.

Действия во время погрома

Во время погрома чужаки подвергаются агрессии, нападения могут быть организованными и беспощадными.

Во время погрома чужаков могут избираться, грабиться и даже убиваться. Действия окружающих против чужаков могут происходить по обычным боевым правилам, и инициаторы погромов чувствуют поддержку от местных, что добавляет атмосферу единства. Влада часто не вмешивается в эти события, если не доходит до крайностей, и даже защитная система может оказывать сопротивление. Погромы наносят значительный ущерб, а организаторы иногда становятся героями среди своей общины.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Классификация зон: корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие — 1 хит, тяжёлое — 2 хита.

Боевая система включает: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение; персонаж падает. — Руки: 1 хит; при потерях обеих рук персонаж не может использовать оружие. — Ноги: 1 хит; при потере обеих ног персонаж не может передвигаться. Запрещенные зоны включают голову, пах, кисти и ступни; удары по ним не засчитываются.

Основы боёвки

Боёвка осуществляется через нанесение урона, используя разные типы оружия.

Система боёвки включает несколько важных аспектов: - Игроки могут использовать как лёгкое, так и тяжёлое оружие, а также их комбинации. - Каждый тип оружия имеет свои характеристики, которые определяют, сколько урона он может принести. - Игроки должны придерживаться правил безопасности, соглашаясь на условия, установленные организацией игры. - Удары в запрещённые зоны (такие как голова и пах) не засчитываются, и за них игрок может понести наказание в соответствии с внутренними правилами.

Деньги и валюты

Игра включает две валюты: серебряные и медные монеты. 1 серебряный = 10 медным.

В игре представлено несколько государств, которые чеканят свои собственные монеты: 'серебряные' и 'медные', каждая из которых имеет уникальный внешний вид. Общий номинальный курс обмена валют — 1:1, но правители могут устанавливать собственные курсы или запрещать использование чужой валюты на своих территориях. Игроки могут использовать валюту для улучшения своего снаряжения, покупки ресурсов и оплаты услуг. Например, кузницы могут требовать оплату только в местной валюте, а некоторые услуги, такие как лечение, также могут быть оплачены только определённой валютой.

Состав отряда

В отряде может быть максимум 13 бойцов, 3 офицера и 1 знаменосец. Все должны следовать специфическим правилам и символике.

Отряд состоит из следующих ролей: - Бойцы, которые должны носить символику отряда и следовать указаниям офицеров. - Офицеры, которые имеют особые права и обязанности, такие как восстановление хитов, нахождение рядом со Знамением и следование командной дисциплине. - Знаменосец, который не может сражаться, but должен следить за соблюдением правил и вести учет бойцов. Максимум 13 бойцов и 3 офицера в отряде.

Восстановление из Резерва

Бойцы способны восстановить хиты по сигналу Знаменосца. Для восстановления нужна лента-Резерв.

Восстановление происходят следующим образом: 1. Знаменосец срывает 1 ленту-Резерв из Знамени и громко отсчитывает 3-2-1-0. 2. По звуковому сигналу все «отошедшие в резерв» бойцы Отряда восстанавливаются до полных хитов и вступают в игру. 3. Все бойцы Отряда, находящиеся в одном строю со Знаменем, также восстанавливают хиты до максимума.

Дополнительные правила отрядов

Знаменосец и офицеры должны знать досконально дополнительные правила, в то время как бойцы имеют менее строгие обязательства.

Дополнительные правила требуют от Знаменосца и Офицеров: — Репетировать правила о восстановлении бойцов из резерва. — Офицеры не могут отходить в Резерв или восстанавливаться из него. — Бойцы обязаны следовать указаниям своих Офицеров и знать символику отряда.

Банки

На игре действуют банки, управляющие финансами государств и персонажей, обеспечивая их взаимодействие.

Существуют филиалы краснолюдского махакамского банка, которые работают в каждом регионе, кроме Нильфгаардской империи. Каждый филиал управляется централизованно, но имеет определенную автономию, включая возможность несоответствия местным законам. Банки ведут расчетные счета, принимают вклады и выдают кредиты. Все операции фиксируются в гроссбухе, повреждение или фальсификация которого строго запрещено.

Ресурсы

Основной ресурс — Напиток, который производится в королевствах и влияет на экономику.

Напиток — это специальная питьевая жидкость, которая обозначается чипами и производится каждым королевством. Каждый чип соответствует одной единице Напитка, срок годности и качество которых будут указывать роли и характеристики. Напиток может обладать свойствами 'Зла' или 'Добра', в зависимости от места его производства и персонажа, потребляющего его. Игроки могут участвовать в производстве Напитков, что также влияет на экономику регионов.

Налоги

Налоги устанавливаются правительствами как на реальные, так и на виртуальные поместья.

Государственные организации собирают налоги на поместья и владеющие ими персонажи. Налоги с виртуальных поместий автоматически перечисляются на счета казначейства при поступлении доходов. Например, король может менять налоговые ставки по своему усмотрению, что влияет на финансовое состояние игроков и регионов.

Общая система медицины

Существует три основные роли в медицине — пациент, медик и знахарь, каждая из которых имеет свои задачи и правила.

Медицинская система состоит из нескольких ключевых ролей: - **Пациент:** игрок может стать пациентом в результате боя или болезни. У него есть возможность обратиться за помощью к медикам или знахарям. - **Медик:** ответственен за оказание первой помощи и лечение раненых. Основная цель медика — вернуть бойца в строй как можно быстрее, не обращая внимания на возможные побочные эффекты. - **Знахарь:** использует древние методы и рецепты, часто обладая уникальными знаниями о местных болезнях. Знахари могут предложить лечение, основанное на старинных традициях. Для успешной работы в медицинской системе игрокам важно ознакомиться с соответствующими правилами.

Процесс крафта

Игроки могут создавать предметы с использованием ресурсов, за что платят серебро и напитки зла.

Создание предметов возможно в течение Часа Ремесла. Для этого необходимо производить крафт с использованием определённых ресурсов. Игроки должны: 1. Оплатить услуги крафта, используя серебро и Напитки зла. 2. Иметь необходимые материалы для создания предмета. 3. Следовать инструкциям игровых мастеров по процессу создания.

Система ксенофобии

Персонажи могут испытывать недоверие и ненависть к нелюдам, что влияет на взаимодействие.

В игре присутствует система ксенофобии, когда персонажи могут проявлять предвзятость по отношению к различным расам, таким как эльфы и гномы. Это предвзятое отношение может проявляться в зависимости от исторического контекста персонажа, воспитания и опыта. Игроки должны учитывать это в своих взаимодействиях с представителями других рас, что может повлиять на совместные действия, торговлю и общение. Система оценивает уровень доверия между персонажами, и обращение к ним может иметь различные последствия.

Система ресурсов

Персонажи могут зарабатывать, тратить и обменивать ресурсы для достижения целей.

Игроки могут зарабатывать ресурсы различными способами: выполнение квестов, торговля, шпионаж или война. Ресурсы могут включать деньги, продовольствие и материалы. Персонажи могут тратить средства на улучшение снаряжения, покупку информации или услуг и на финансирование войн или политических интриг. Также предусмотрена система торговли между игроками и NPC, устанавливающая курсы на различные ресурсы.

Создание предметов

Игроки могут создавать или улучшать предметы, используя ресурсы и навыки.

Персонажи могут создавать различные предметы, такие как оружие, доспехи или зелья, на основе имеющихся материалов и навыков. Для создания предмета необходимы конкретные рецепты, которые можно найти в игре или получить от NPC. Качество создаваемого предмета зависит от мастерства персонажа и используемых материалов. Персонажи должны следовать основным правилам крафта, таким как наличие необходимых ресурсов и доступ к мастерским.

Оружие и персонажи

Персонажи могут использовать различное оружие, и это влияет на стиль боя.

Каждый персонаж имеет ограничения по использованию оружия на основе своих навыков. Есть мягкое и жесткое оружие, у каждого из которых есть свои характеристики: длинные и короткие мечи, топоры, луки и арбалеты. Стандартные правила боевки включают подсчет ударов (хитов) и области нанесения урона. Персонажи должны следить за количеством используемых хитов, поскольку потеря всех хитов приводит к временному выводу из боя. Также предусмотрены правила о том, как и где можно использовать различные виды оружия.

Костюмы и антураж

Костюмы должны соответствовать сеттингу и персонажу, повышая атмосферу игры.

Каждый участник обязан иметь костюм, соответствующий духу игры и описанию своего персонажа. Костюмы должны учитывать факторы, такие как историческая достоверность, функциональность и безопасность. Игроки должны избегать современных вещей в костюмах. Также необходимо следить за состоянием костюмов и снаряжения, чтобы не нарушать атмосферу.

Лечение магией

Магия может быть применена для лечения, но стоит учитывать последствия, которые могут возникнуть.

Лечение магией требует особой подготовки и знаний. Игроки, использующие магию для исцеления, должны следить за тем, чтобы лечение не имело обратных последствий. Основные моменты: - Магические процедуры могут потребовать значительных ресурсов, и игроки должны иметь необходимые ингредиенты. - При неправильном использовании магии лечения могут возникнуть неожиданные эффекты, усугубляющие состояние пациента. - Такой подход к медицине требует от игрока знания основных философий и методов магии в контексте медицинской практики.

Общие правила перемещения

Игроки могут перемещаться между регионами, соблюдая правила отношений между королевствами.

Система перемещения включает ряд ключевых аспектов: - Игроки должны учитывать сложности передвижения за пределами городов и деревень, так как доступность может варьироваться в зависимости от текущих событий в игре. - Каждый регион имеет свои особенности, которые влияют на способ передвижения (например, по воде или по суше). - Перемещение может быть ограничено в зависимости от результатов боёв или дипломатических соглашений между игроками. - Игроки должны планировать свои маршруты, исходя из информации о занятых и свободных местах, чтобы избежать нежелательных встреч.

Отношение к нелюдам

Игра учитывает ксенофобные настроения, что влияет на взаимодействие между персонажами разных рас, поддерживая атмосферу недоверия.

Нелюди подвергаются особому отношению со стороны людей. Это может проявляться в негативных реакциях, изоляции от сообщества или прямых конфликтах. Игроки должны осознавать и уважать границы, установленные в игре, касающиеся расы и ксенофобии. Конфликты, возникшие из-за ксенофобии, должны отыгрываться в рамках заданных условий - например, как дипломатическая неудача или как акт агрессии, подлежащий последствиям.

Влияние менталитета на действия персонажей

Каждый персонаж имеет свои предвзятости и убеждения, которые могут влиять на их поведение в игре.

Менталитет персонажа варьируется в зависимости от его расы и происхождения. Например, персонажи из высокоразвитых культур могут проявлять неприязнь к менее развитым. Это влияет не только на выбор, но и на группу фракций, к которым присоединяются персонажи, их предпочтения в общении и при выборе решений в конфликтных ситуациях. Игроки должны активно взаимодействовать в соответствии со своим менталитетом, чтобы обеспечить реалистичность игры.

Процесс раскопок

Для начала раскопок игрокам нужен документ, совпадающий с символом на месте раскопок.

Каждое место для раскопок предварительно помечается флажками с определёнными символами. Игроки должны находить соответствующие документы, на которых изображены аналогичные символы, чтобы взаимодействовать с раскопом. Если символы совпадают, игрок может начать раскопки в данной локации используя лопаты. Основные находки включают рукописи, предметы с сертификатами и специфические материалы.

Находки из раскопок

Раскопки могут вернуть различные находки, включая ценные рукописи и предметы с сертификатами.

Игроки, совершая раскопки, могут находить различные предметы, включая: 1) Предметы с сертификатом на золото или драгоценные камни — могут быть обменены на игровые деньги в банках или у мастеров. 2) Рукописи с ценными знаниями, которые помогают продвигать сюжет или исследовать историю. 3) Предметы, связанные с болезнями или проклятиями, которые имеют особые эффекты в игре. 4) Специфические материалы, необходимые для крафта или других игровых механик. Находки могут привести к сюжетным поворотам, создавая уникальные игровые возможности.

Система оружия и урона

Разные виды оружия наносят различный урон, правила применяются в зависимости от типа и длины.

В игре существует классификация оружия: Лёгкое (до 60 см) — 1 хит, Среднее (60-100 см) — 1 хит, Тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Урон определяется местом попадания: корпус — 2 хита, руки и ноги — 1 хит. Удары в запрещенные зоны (голова, пах) не засчитываются. Смерть персонажа наступает при потере всех хитов без лечения в течение 10 минут.

Отношение к инородцам

Персонажи из разных культур и рас могут испытывать предвзятое отношение друг к другу, что влияет на взаимодействие.

Персонажи, представляющие различные культуры, могут сталкиваться с ксенофобией со стороны других персонажей. Это может проявляться в виде недружелюбного поведения, насмешек или даже открытой агрессии. Игроки должны учитывать наследие своих персонажей и их отношение к инородцам, что может влиять на взаимодействие в дипломатических ситуациях и на поле боя. Например, если персонаж из народа, известного своей враждебностью к инородцам, встретит представителя такой расы, то реакция может быть негативной. Игроки должны быть готовы к тому, что их персонажи могут быть отвергнуты в социальном контексте.

Конфликт интересов

Различие в интересах между культурами часто приводит к конфликтам.

Поскольку разные расы и культуры могут иметь свои собственные интересы, это может приводить к конфликтам. Например, при обсуждении торговли некоторые персонажи могут предпочитать свои собственные товары или услуги, что даст им преимущество в переговорах. В таких случаях, мастер может задействовать механики или задачи, которые стимулируют конфликт и заставляют игроков мириться со сложными ситуациями. Игроки должны учитывать, что их культура и личные предпочтения могут значительно повлиять на результаты переговоров и альянсов.

Правила владения поместьями

Персонаж должен иметь законное право (претензию) на поместье, чтобы владеть им и получать доход.

Владелец поместья — это персонаж, имеющий законную претензию, подтверждённую сертификатом от регионального мастера. В случае смены владельца, она может производиться за деньги, по договоренности или другим способом, но обязательно должна быть зафиксирована соответствующей бумагой, выпущенной банком. Если у поместья нет владельца, оно считается выморочным и доход не поступает никому. Передача поместья может происходить только между законными претендентами.

Коронация

Смена короля происходит через коронацию законного претендента и требует подготовки и присутствия народа.

Коронация является официальным назначением законного короля королевства. Она должна проходить при большом скоплении народа в строго определённых местах, например, в Храме Вечного Огня для Редании. Обязательным условием является наличие контроля за ситуацией в королевстве. Коронация возможна только с момента подачи заявки к региональному мастеру и требует минимально одного часа на подготовку. Если не соблюдены условия, коронация недействительна.

Узурпация и её последствия

Узурпатор контролирует королевство, но не имеет законной претензии на престол.

Персонаж, который фактически контролирует столицу королевства без законного повода, может объявить себя узурпатором. Узурпатор не может передавать правление на поместья, но может объявить их выморочными. Доказательство контроля должно предоставляться региональным мастером. Пример: если Нильфгаард контролирует Цинтру, а узурпатором является имперский наместник, тот имеет право объявлять поместья без владельцев.

Боевая система: зоны, урон и виды оружия

Удары считаются четкими и амплитудными. Оружие ближнего боя от 50 см — 1 хит, лук/арбалет — 2 хита.

В системе боёвки существуют следующие правила: - Удары считаются четкими, амплитудными и акцентированными. - Оружие ближнего боя длиной от 50 см снимает 1 хит при ударе. Выстрел из лука или арбалета считается за 2 хита. - Оружие ближнего боя длиной до 50 см может наносить 1 хит, но только при двух ударах с промежутком не менее 2 секунд. - Зоны поражения: полная зона поражения, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Исключение составляют рубящие удары, которые могут ударить в шлем, но не в лицо. Если шлема нет, бить в голову запрещено. - Сражающиеся с щитом должны быть в шлеме. Копья могут наносить только колющие удары, клинковое оружие может наносить как рубящие, так и колющие удары.

Хиты и восстановление

Каждый персонаж имеет 1 хит по умолчанию, доспехи могут увеличивать количество хитов.

Система хитов включает следующие нюансы: - У персонажа по умолчанию 1 хит. Различные доспехи дают дополнительные хиты: - Шлем добавляет +1 хит. - Полный доспех, защищающий корпус, добавляет +2 хита. - Доспех, защищающий корпус и конечности хотя бы на 30%, добавляет +1 хит. - Восстановление хитов: если персонаж имеет более 0 хитов, он может восстанавливать хиты, сидя 15 минут непрерывно и попивая воды. Нельзя восстанавливать хиты во время штурма — нужно находиться на безопасном расстоянии как внутри, так и снаружи крепости.

Смерть и ранение

Персонаж с 0 хитами тяжело ранен, при получении удара в корпус умирает.

Правила смерти и тяжёлых ранений: - Персонаж, который оказался с 0 хитами, считается тяжелораненым и может только ползти и тихо говорить. При этом он не может выполнять другие действия. - Если персонаж получит удар или выстрел в корпус, он считается убитым, если у него нет свойства «сложно добить». Для того, чтобы добиться «сложного добивания», нападение должно происходить явно и демонстративно в течение 1 минуты. - Тяжелораненый имеет право умереть по своему желанию, но не ранее чем через 15 минут после достижения 0 хитов, если его начинают лечить — он не может сам умереть.

Активация эффектов магии

Маги используют хлопушки и мячики для активации эффектов, попадая в любые части тела.

Правила применения боевой магии включают: - Маги могут активировать хлопушку и метнуть мячик, одновременно объявляя эффект (например, «тяжран» или «парализован»). - Эффект магии действует при попадании в любые части тела, включая голову и руки. Рикошет не является действием, поскольку эффект магии необходимо точно объявить. - Если жертва не услышала анонсированный эффект, отразивший удар, она считается в тяжелом ранении.

Телепортация и магический дым

Маг может активировать телепортацию с помощью хлопушки и вуали, магический дым запрещает вход.

Способы телепортации и магического дыма: - Для телепортации маг активирует хлопушку и объявляет: «Телепорт». К игроку накидывается светлая полупрозрачная вуаль, закрывающая глаза и голову — в таком состоянии игрок не замечает окружающих, и его никто не замечает. - Магический дым отыгрывается с помощью специальной шашки. Вовремя попадания в дым, игрок обязан выбежать из него за 10 секунд, в противном случае персонаж падает в 0 хитов.

Обнуление хитов и последствия

При достижении нуля хитов персонаж считается смертельно раненым и не может участвовать в бою.

Когда персонаж достигает нуля хитов, он выходит из строя. Если не получить исцеление в течение 10 минут реального времени, персонаж умирает. Во время ранения игрок может только кричать о помощи, но не может принимать участие в дальнейших действиях, ни боевых, ни социальных. Игрокам следует обеспечить мирный подход к боевке, подробно отыгрывая свои действия в соответствии с текущими правилами.