Разделение магов на 5 категорий: Ребёнок, Послушник, Младший магистр, Старший магистр, Великий магистр. Каждый уровень определяет максимальное количество заклинаний.
В игре магическая сила определяется уровнем, который зависит от возраста и опыта. Условия:
- Ребёнок (до 100 лет): может колдовать 3 заклинания своего уровня в день или 1 на максимуме умений.
- послушник (100-160 лет): 4 заклинания своего уровня, 2 на максимуме.
- Младший магистр (160-250 лет): максимум 5 обычных заклинаний, 6 с концентрационными жестами.
- Старший магистр (250-300 лет): 7 обычных заклинаний, 8 с жестами.
- Великий магистр (от 500 лет): от 10 заклинаний день, ограничений нет.
Пять основных дисциплин: Разрушение, Восстановление, Иллюзии, Наваждения, Метаморфозы.
Основные дисциплины представляют собой чистые пути познания силы и могущества, включающие: 1. Разрушение — уничтожение сложных структур; 2. Восстановление — лечение и починка; 3. Иллюзии — создание обманчивых образов; 4. Наваждения — изменение восприятия; 5. Метаморфозы — изменение внешности.
Четыре метадисциплины, полученные на стыках основных дисциплин: Зельеварение, Зачарование, Пространственная магия, Боевая магия.
Метадисциплины объединяют свойства основных дисциплин для получения практических результатов. 1. Зельеварение — изучение свойств веществ; 2. Зачарование — придание магии предметам; 3. Пространственная магия — контроль над пространством; 4. Боевая магия — использование магии в сражении, позволяя быстро колдовать с потерей точности.
Комбинирование разных дисциплин в одном заклинании возможно, но требует осторожности.
Смешение дисциплин в одном заклинании возможно, но не всегда безопасно. Чем выше уровень используемых слов, тем выше вероятность негативных последствий. Правильное логическое объяснение сочетания может уменьшить эти последствия.
Максимальная ступень магии, которую может колдовать персонаж, зависит от количества известных слов и их степеней.
Каждый маг имеет свою магическую силу, которая определяется количеством известных ему слов. Это количество слов делится на ступени, которые обозначают сложность и мощность колдовства. Чем выше уровень мага, тем больше ступеней он может использовать. Уровни магии следующие: Ребёнок (до 100 лет) может использовать бытовую магию до 10 ступени. Послушник (100-160 лет) — до 19 ступени; младший магистр (160-250 лет) может использовать магию до 30 ступени; старший магистр (250-300 лет) — до 150 ступени; великий магистр (от 500 до 600 лет) — неограниченный доступ к слову магии до 40-ка ступени.
Каждое заклинание может вызывать усталость, которая ограничивает дальнейшее колдовство в день.
Каждый маг должен учитывать свою усталость от магии. Усталость влияет на количество заклинаний, которые можно произвести в течение суток. Например: ребенок может колдовать 3 заклинания в день, послушник — 4, младший магистр — 5, старший магистр — 7, а великий магистр не ограничен (до 40-й ступени включительно). Если маг колдует сверх лимита, он теряет физический и/или ментальный хит. Напр., послушник теряет 1 хит за каждое исполненное сверх лимита заклинания.
Количество заклинаний в день зависит от уровня: от 3 для ребенка до 10 для великого магистра.
Каждый уровень магии устанавливает свой лимит на количество заклинаний:<br>1. Ребёнок: 3 заклинания в день, или 1 на максимуме — требует отдыха после.<br>2. Послушник: 4 заклинания в день, или 2 на максимуме — требует отдыха после.<br>3. Младший магистр: 5 заклинаний, 6 с жестами концентрации — требует отдыха.<br>4. Старший магистр: 7 заклинаний, 8 с жестами — требует отдыха.<br>5. Великий магистр: сколько влезет до 40-й ступени — отдых не всегда нужен, но превышение лимитов вызывает усталость и потерю хитов.
Каждый уровень магистратуры имеет свои ограничения, при превышении которых наступает усталость. За каждое заклинание сверх лимита игрок теряет хиты.
Усталость от колдовства возникает, когда маг превышает своё ограничение на заклинания. Все маги должны отдыхать, чтобы избежать потери силы:
- Ребёнок: 1 физический хит за каждое заклинание выше лимита.
- Послушник: 1 физический хит за каждое заклинание выше лимита.
- Младший магистр: 1 физический и 1 ментальный хит за каждое последующее заклинание сверх лимита.
- Старший магистр: 1 ментальный хит за первое и 2 ментальных хита за второе сверх лимита; физические хиты за последующие.
- Великий магистр: 1 ментальный хит за первое и 2 на второе сверх лимита; 1 физический хит за каждое последующее нехорошее заклинание. Очень важно отслеживать свою усталость и вовремя отдыхать, иначе персонаж рискует впасть в кому на 20 минут.
Метаморфозы изменяют объекты, а разум остаётся неизменным. Заклинания могут действовать не более 5 раз по отношению к физическим объектам.
Метаморфозы — это подход к изменению физического тела или предметов через магию. Слово 'метаморфозы' обозначает изменение, и при каждом использовании оно должно включаться в заклинание. Разница между исходным объектом и результатом не должна превышать пяти раз, например, предмет не может стать в 5 раз больше. Если он изначально маленький, то такая метаморфоза провалится. Также, трансформации не создают разум; изменяя животное в человека, вы получите животное в человеческом теле.
Существует три уровня метаморфоз с разными возможностями и временными рамками действия: элементарный (15 минут), слабый (30 минут), средний (40 минут).
Каждое заклинание метаморфозы имеет свой уровень сложности и продолжительность действия. При использовании элементарного уровня, заклинание изменяет форму предмета на 15 минут. Слабый уровень позволяет менять предметы и животных в пределах 30 минут. Средний — 40 минут; при длительных переходах, такие как превращение человека в животное, требуется учитывать последствия и ограничения во времени.
При ошибках в использовании метаморфоз, автор заклинания несёт наказание — теряет ментальные хит. Также нельзя изменять зачарованные предметы.
Если маг пытается использовать метаморфозы на зачарованном предмете, он теряет один ментальный хит, а заклинание может случайно сработать на другой объект в радиусе двух метров. За каждую ошибку автор заклинания также может быть наказан откатом как от некорректно выполненного заклинания. Это создаёт дополнительный риск как для автора, так и для объекта превращения.
Зачарование создавалось для работы исключительно с неодушевлёнными предметами. Нельзя наложить на предмет больше одного знака зачарования.
Зачарование — это мета-дисциплина, предназначенная для того, чтобы наделять магическими свойствами в первую очередь предметы. Важным является то, что на один предмет может быть наложен только один знак зачарования. Чтобы успешно зачаровать предмет, необходимо знать слова дисциплин, соответствующих действиям, которые предстоит наложить на данный предмет. При этом уровень слова зачарования определяет эффективность заклинания. Предметы, на которые накладывается знак, должны быть чётко очерчены и несли магические свойства определённого типа.
Различают три основных уровня зачарования с особыми условиями: слабый, средний и сильный уровень.
Заклинание может содержать одно или два основных слова, в зависимости от уровня использования знака. Каждый уровень имеет свои характеристики. Например, на слабом уровне возможно создать предмет с максимальной ступенью 35, а на среднем уровне — до 54. При этом для использования знаков необходимо учитывать, что они могут действовать на условиях: прикосновение, удар или другие обстоятельства.
Метаморфозы изменяют физические объекты, но не придают им разум. Разница в размерах объектов не должна превышать пяти раз.
Метаморфозы воздействуют на тело, физическую оболочку или предмет. Сознание объекта остается неизменным; разум может помутнеть только при попытке существовать в новой форме. Разница в размерах между исходным объектом и изменённым не должна превышать пяти раз. Если результат предполагается значительно меньше, заклинание проваливается, а если больше — превращается в прах. Ошибки при метаморфозах наказываются потерей ментальных хитов.
Существуют различные уровни метаморфоз, каждый из которых имеет свои ограничения и время действия: элементарный, слабый и средний уровень.
Метаморфозы делятся на три уровня: элементарный уровень изменяет предметы размером до тазика и действует до 15 минут; слабый уровень позволяет превращать предметы и животных размером до менкала, действуя до 30 минут; средний уровень позволяет менять живые существа и предметы большего размера минут на 40, но с определенными условиями для людей.
Для изучения каждого уровня метаморфоз требуется подтвердить свои практические навыки,
Обучение метаморфозам требует совершения ряда действий, которые должны подтвердить понимание философии и готовность принять новый уровень силы. Уроки должны быть завершены в течение суток до изучения нового слова. Детали выполнения зависят от учителя.
Зачарование позволяет придавать предметам магические свойства, основанное на понимании и уровне слов дисциплины.
Зачарование — это магическая дисциплина, позволяющая наделять предметы магическими свойствами. Каждое заклинание начинается со слова, которое является маркером и обязательным элементом в процессе зачарования. Уровень заклинания определяется по уровню слова, которое имеет коэффициент 2. Например, если используется слово сильного уровня, его ступень составляет 8 (4*2). Подходящие предметы должны состоять из чётких границ для нанесения знака зачарования. Нельзя накладывать на предмет более одного знака зачарования. Если это правило нарушается, заклинание теряет силу.
Созданные магические предметы действуют единожды или постоянно в зависимости от уровня знака зачарования.
Магические предметы, созданные с использованием слов и знаков уровня сильного и выше, действуют только один раз. Пример: если используется знак ужасного уровня, предмет будет действовать постоянно. Важно учитывать время действия, так как некоторые дисциплины имеют временные ограничения. Магический предмет может объединять действия нескольких дисциплин, однако необходимо следить за совместимостью используемых дисциплин, иначе это приведет к негативным последствиям.
Печать считается обязательным элементом для любого зачарованного предмета.
Печать составляется на зелёном листе бумаги. Лицевая сторона описывает свойства зачарованного предмета, а на оборотной стороне указывается уровень и ступень зачарования. Также необходимо указать именную магическую подпись и другие связанные данные. Без этой печати предмет не считается зачарованным.
Прикосновение и удар как условия срабатывания заклинания
Использование условий прикосновения и удара для управления действием магического предмета.
Заклинание может включать условия прикосновения, при этом предмет должен быть не больше чем стул. Если используется знак удара, он действует от самого лёгкого толчка. Условия для срабатывания заклинания не могут быть указаны с использованием прикосновения; например, положить предмет в карман не будет считаться ударом, но если предмет упадет — это уже будет ударом. Полное указание условий мощно увеличивает пределы возможности использования предмета по сравнению с частичными указаниями.
Чтобы создать магический предмет, нужно выполнить определённые действия и составить печать, фиксирующую свойства предмета.
Заклинания на создание магических предметов оформляются в печатях, которые состоят из описания свойств предмета и включают личную магическую подпись создателя. Также предусмотрены плакеты (чипы), которые фиксируют уровень и ступень заклинания. Каждый магический предмет требует наличия соответствующей печати и чипа на своём теле, иначе он не будет считаться зачарованным.
Для разочарования нужно уничтожить знак зачарования, используя соответствующую магию разрушения.
Чтобы разочаровать магический предмет, необходимо применить магию разрушения на уровень выше, чем тот, который был использован при создании знака зачарования. Процедура требует визуального контакта с печатью и знание её уровня и силы. Таким образом, если знак был разочарован, предмет теряет свои свойства и становится обыкновенным.
Работа с иллюзиями требует от адептов глубокого понимания человеческого восприятия, так как иллюзии не меняют физические свойства объектов.
Слово дисциплины – КАЗАТЬСЯ. С изучения его на древнем магическом языке начинается каждый уровень. Слово - это маркер, обязательно присутствующий в каждом заклинании дисциплины. Уровень заклинания считается по уровню слова. Ступень слова дисциплины имеет коэффициент 2. Например, если вы используете слово сильного уровня, то его ступень будет равна 8 (4*2). Иллюзии должны быть чёткими и реалистичными, иначе они не сработают. Ошибки в выполнении иллюзии проходят с особой строгостью. Заклинание не меняет тело и его свойства физически, а заставляет зрителей воспринимать объект иначе. Иллюзии могут использоваться для укрытия магических предметов, не препятствуя их функциям.
Заклинания иллюзий имеют несколько уровней сложности: элементарный, слабый, средний, сильный и ужасный, каждый из которых имеет свои ограничения и время действия.
1. Элементарный уровень. Максимальное время действия заклинания - 15 минут. При несоблюдении этого срока заклинание развеется, и пользователь потеряет один ментальный хит. Иллюзия бледная и полупрозрачная, легко теряет форму. 2. Слабый уровень. Время действия – 30 минут. Если не указать срок, иллюзия развеется через 35 минут, при этом потеря ментального хита будет равна одному, а потеря физического — двум. Иллюзия менее прозрачная и может включать звуковое сопровождение. 3. Средний уровень. Время действия – 40 минут. При несоблюдении срока теряется два ментальных хита и один физический. Иллюзии могут включать запах и более чёткие звуковые эффекты. Время и качество иллюзии зависит от уровня навыков адепта.
Пять основных дисциплин, включая разрушение, восстановление и иллюзии.
Основные дисциплины: 1. Разрушение — концепция уничтожения сложных структур. 2. Восстановление — восстановление повреждённых или потерянных функций. 2.1. Знахарство — лечение болезней, включая безумие, доступно только знахарям. 3. Иллюзии — создание обманов, скрывающих реальность. 4. Наваждения — восприятие мира через призму внешних вливаний, создание реальности для наблюдателя. 4.1. Сновидение — разновидность магии наваждений. 5. Метаморфозы — изменение внешности и форм.
Каждое заклинание дисциплины иллюзий основывается на древнем магическом слове. Изначальный уровень слова равен 2, что влияет на магическую силу заклинания. Ошибки при наложении иллюзий могут привести к потерям ментальных хитов.
Слово дисциплины – «КАЗАТЬСЯ». При использовании слова его уровень умножается на коэффициент 2. Например, если слово сильного уровня (4) используется, его ступень будет равна 8 (4*2). Ошибки при наложении иллюзий приводят к сильным неприятностям для адепта: заклинание не меняет физические свойства объекта, оно просто меняет восприятие зрителей. Наложение иллюзий тяжелое в освоении и не терпит ошибок, поскольку иллюзия вскрывает объекты и их свойства для окружающих. Ошибка считается серьёзной, и если заклинание разрушится, адепт потеряет ментальные хиты.
Существуют иллюзии разных уровней: элементарные, слабые, средние и высокие. Каждый уровень имеет свои ограничения и особенности наложения.
Иллюзии делятся на четыре уровня: элементарный, слабый, средний и ужасный. Элементарные иллюзии имеют максимальное время действия 15 минут, при разрушении теряется один ментальный хит. Слабые иллюзии действуют 30 минут, при разрушении теряется два ментальных и один физический хит. Средние иллюзии действуют 40 минут; разрушение приводит к потере двух ментальных хитов и одного физического. Уровень заклинаний также определяет качество иллюзий, включая их способность скрывать объект, четкость и возможность создания звуков.
Для получения каждого уровня требуется продемонстрировать навыки и понимание предмета. Каждый уровень предполагает свои условия.
Обучение в дисциплине иллюзий включает в себя практические задания. На элементарном уровне требуется разучить простой фокус, чтобы понять, как работает человеческое внимание. На слабом уровне создаётся зрительная иллюзия, которая должна казаться особенностью. На среднем уровне необходимо работать с иллюзиями в людных местах, закрывая знакомые предметы. Во всех случаях требуется подтверждение от учителя.
Разрушение: уничтожение сложных структур. Восстановление: лечение и починка. Это две противоположные древнейшие дисциплины.
Основные дисциплины делятся на две:
1. Разрушение — одна из древнейших дисциплин, сосредоточенная на уничтожении сложных структур и всего, что существует. Это антагонист дисциплины восстановления.
2. Восстановление — вторая из древнейших дисциплин. Она включает в себя поправление и исцеление всего, что не функционирует или страдает. Восстановление служит антагонистом разрушения.
Знахарство — поддисциплина восстановления, доступная только тем, кто рождается знахарем, и позволяет лечить высокие уровни заболеваний.
Знахарство является поддисциплиной восстановления. Это уникальное знание доступно лишь тем, кто рожден знахарем и кто способен чувствовать страдания других. Знахари могут лечить болезни, такие как безумие, которые недоступны обычным целителям.
Четыре метадисциплины, полученные на стыках основных дисциплин, включая зельеварение и магию.
Метадисциплины: 1. Зельеварение — исследует свойства веществ для создания магических составов. 2. Зачарование — придача магических свойств обычным предметам, включая использование чипов для отслеживания уровня. 3. Пространственная магия — создание и управление пространством вокруг, включая собственные правила. 4. Боевая магия — колдовство для боевых действий, требующее быстрой подготовки и исполнения, время чтения заклинания варьируется от 1 до 20 секунд. Смешение дисциплин требует аккуратного подхода, так как не все дисциплины совместимы.
Объект наваждений — человек, максимум времени действия зависимости от уровня: слабый — 30 минут, средний — 40 минут.
Слово дисциплины — СОЗНАНИЕ. Уровень заклинания определяется ступенью слова: ступень слова дисциплины имеет коэффициент 2. Например, использование слова сильного уровня будет равно 8 (4*2). Наваждение — это истинная галлюцинация; человек верит в то, что видит и слышит. Наваждения наносятся на сознание объекта, и великую часть осязания можно управлять. Восприятие зависит не только от наваждения, но и от особенностей мышления человека. Будьте осторожны: простые образы с яркими эмоциями могут разными образом воздействовать на разных людей. Но наваждение не может нанести вред своему создателю. При ошибке автор теряет хиты только как создатель, но никогда как цель. Максимальное время действия зависит от уровня наваждений, низший уровень для действия — 30 минут. Существует система потери ментальных хитов: если срок не указан, наваждение развеется и вы обе стороны потеряет по одному ментальному хиту.
Слабый уровень — 1*2, максимальное время действия 30 минут; средний уровень — 2*2, максимальное время 40 минут с потерей ментальных хитов.
Для наваждений существуют различные уровни: Слабый (1*2) и Средний (2*2). Слабое наваждение не действует на людей, и максимальное время действия — 30 минут. Если срок действия не указан, через 35 минут оно развеется, а обе стороны теряют по одному ментальному хиту. Средний уровень действует на людей и живых существ, максимальное время — 40 минут. Если наваждение длится дольше 30 минут, после завершения у человека будут призрачные воспоминания. Если срок не указан, через 45 минут наваждение развеется, и цель потеряет один ментальный хит, а автор — два.
Заклинание должно содержать обязательную часть с именем человека и целями действия на основании наваждений.
Обязательная часть заклинания включает фразу: «Сознание человека (полное имя), не соединиться ли тебе с силой моего заклинания и не приобрести ли свойство через его призму своими глазами видеть (ощущать, слышать и пр.)...». Например, чтобы заставить человека видеть танцующих в воздухе рыб, произносится: «Сознание (2*2) человека (2) (полное имя), не соединиться (2) ли тебе с силой моего заклинания и не приобрести (2) ли свойство через его призму своими глазами видеть в течение 5 минут нескольких (2) с удовольствием и без вреда для себя танцующих в воздухе румбу фиолетовых живых существ (2) рыб (4+2*5=14 ст)?»
Наваждения не конфликтуют с другими дисциплинами, но могут мешать высокие уровни разрушения.
Наваждения не конфликтуют с другими магическими дисциплинами. Однако высокие уровни разрушения могут затруднить действие наваждений. Оптимальным для обычного адепта наваждений считается средний уровень. Для обучения необходимы действие, подтверждающие понимание предмета, что требует выполнения ряда условий.
Мастер преследования начинает с нахождения места преступления, и его информация зависит от времени, прошедшего с момента преступления, и от собранных улик.
Чтобы начать расследование, мастер преследования должен оказаться на месте преступления. Количество получаемой им информации зависит от того, насколько давно было совершено преступление, а также от полного комплекта улик, которые ему удалось собрать. Первое, что может сделать мастер преследования – это найти игротехническую записку преступника, где указана ступень совершённой волшбы, её эффект и личная магическая подпись автора.
Мета-дисциплины позволяют комбинировать свойства разных дисциплин для создания новых заклинаний.
Мета-дисциплины — относительно молодые направления, полученные на стыке различных основных дисциплин. Каждый из четырех метацветок служит средством для объединения нужных свойств, позволяя создавать заклинания, которые сочетают различные магические эффекты. Однако следует помнить, что не все дисциплины совместимы, и с увеличением уровня слов в объединяемых заклинаниях растет риск негативных последствий.
Старейшая мета-дисциплина, занимающаяся изучением свойств веществ и созданием магических составов.
Зельеварение — это мета-дисциплина, изучающая свойства веществ и путём смешивания их создающая магические составы. Зельевара может создавать зелья, которые окажут различные эффекты. Это направление является одним из старейших и рассматривается как искусство и наука.
Зачарование — это процесс наделения немагических предметов магическими свойствами. Эта мета-дисциплина помогает создать предмет с заданными чарами, что делает её очень популярной. Игротехническое обозначение — стикер зелёного цвета с чипом, содержащим информацию о ступени.
Мастер переседования начинается с поиска игротехнической записки преступника и собирает улики, чтобы получить информацию о происшествии.
Для того, чтобы начать расследование, мастер преследования должен оказаться на месте преступления. Количество получаемой им информации зависит от того, насколько давно было совершено преступление, а так же от того, насколько полный комплект улик ему удалось собрать. Первое, что может сделать мастер преследования - это найти игротехническую записку преступника, где указана ступень совершённой волшбы, её эффект и личная магическая подпись автора. Мастер преследования видит и понимает любые личные подписи, может их сравнивать и перерисовывать.
Мастер преследования не обязательно должен спать на месте преступления, но это увеличивает его шансы на получение информации.
Кроме того, мастер преследования может попытаться восстановить детали происшествия. Для этого ему нужно заснуть. На месте преступления спать не обязательно, но многие уверены, что это помогает получить больше информации.
Мастер преследования читает заклинание снов и направляется в локацию снов.
Мастер преследования читает особым образом составленное заклинание снов, оставив на месте своего спящего тела соответствующий маркер, и направляется в локацию снов. Где через дверь в личном сонном пространстве попадает в мертвятник.
Мастер преследования может задать мастеру мертвятника три вопроса, получая ответ на них в зависимости от своего опыта.
Мастер преследования имеет право задать мастеру мертвятника три вопроса. На сколько из них он получит ответ, зависит от опыта мастера преследования и конкретной ситуации, но гарантируется, что ответы будут правдивыми.
Существует три уровня зельеварения: элементарный, слабый, и средний, каждый со своими ограничениями на количество ингредиентов и эффектами.
Зельеварение делится на 3 уровня сложности:
1. Элементарный уровень (0,5*2). Используются до трех ингредиентов и не содержит слов дисциплин. Это, по сути, еда или питьё.
2. Слабый уровень (1*2). Используется до четырех ингредиентов и одна дисциплина. Основа - растительное масло, действие происходит при попадании на голую кожу.
3. Средний уровень (2*2). Использует до шести ингредиентов и до двух дисциплин. Основа - детский крем, действует при попадании на кожу и готовится всегда одна порция.
Мастер может использовать заклинание снов и задать мастеру мертвятника три вопроса о происшествии.
Мастер преследования может попытаться восстановить детали происшествия, для чего ему необходимо заснуть. На месте преступления спать не обязательно, но это может помочь получить больше информации. Он читает составленное заклинание снов и, оставив на месте своего спящего тела соответствующий маркер, направляется в локацию снов. Там он попадает в мертвятник, где имеет право задать мастеру мертвятника три вопроса. На сколько из них он получит ответ, зависит от опыта мастера преследования и конкретной ситуации, но гарантируется, что ответы будут правдивыми.
Магические предметы имеют печати и чипы различных цветов, обозначающих дисциплину: зелёный - зачарование, розовый - иллюзии.
Все магические предметы обозначаются печатями и чипами. Печать представлена листом цветной бумаги с написанным эффектом, цвет которого указывает на дисциплину магии: зелёный - зачарование, розовый - иллюзии. Чип - это клеевой элемент, цвет которого также говорит о дисциплине. Без чипа предмет считается обычным. Зачарованные предметы должны иметь и печать, и чип; если один из ингредиентов отсутствует, эффективные свойства зачарования пропадают.
Дистанционные магические воздействия требуют взаимодействия с игротехами для передачи заклинаний.
Чтобы осуществить дистанционные магические воздействия, вы должны обратиться к игротеху. Игрок передаёт игроку-заколдованной записку, в которой содержится информация о дисциплине, уровне и эффекте заклинания, а также личная магическая подпись заклинателя. Это правило касается не только атакующих заклинаний, но и передачи зелий и их эффектов.
Зелья следует использовать исключительно в чистом виде; смешивание приводит к потере магических свойств.
Зелья магическим образом действуют только в чистом виде. При смешивании с другими веществами, будь то еда, напитки или косметические средства, зелье теряет всю свою магическую силу. Игроки должны помнить, что использование зелий влияет на их эффективность и правила магии.
Ингредиенты зелья определяют его свойства; ингредиенты силы 4 и ниже могут использоваться в любых зельях, ингредиенты силы 5 только в определенных зельях.
Ингредиенты зелья делятся на обычные и условия. Ингредиенты с силой 4 и ниже могут использоваться в зелье любой дисциплины. Более мощные ингредиенты (с силой 5) применяются только в разрешенных для них зельях; иначе, они испортят зелье. При использовании таких ингредиентов в зельях низкого уровня, зельевар теряет два ментальных хита. Вся информация о допустимых ингредиентах будет представлена в таблице в приложении к этим правилам.
Магическая печать указывает на тип магии: зелёный - зачарование, розовый - иллюзии. Чипы определяют уровень и ступень заклинания; предмет без чипа становится обычным.
Если вы видите лист цветной бумаги с написанным на его лицевой стороне эффектом, перед вами магическая печать. Цвет бумаги говорит о применённой дисциплине: зелёный – зачарование; розовый – иллюзии. Чип представляет собой чек на клеевой основе, определяющий магическую дисциплину предмета. Важно: без чипа предмет становится обычным: без признаков магии. Зелёный чип указывает на уровень дисциплины и ступень заклинания, написанную римскими и арабскими цифрами соответственно. При отсутствии одного из признаков (печати или чипа) зачарование исчезает. Исключение составляют патроны для бабума, которые используют цвет для удобства.
Дистанционные магические воздействия осуществляются через игротеха с передачей записки, указывающей эффект заклинания.
Дистанционные магические воздействия можно выполнять через игротеха. Необходимо сообщить ему, кого вы хотите заколдовать, и передать записку с указанием эффекта заклинания, дисциплины, уровня и ступени. Заверьте записку своей личной магической подписью. Если вы зельевар и передаёте зелья, сопроводите их аналогичной запиской.
Слово дисциплины - ЗЕЛЬЕ, которое определяет уровень заклинания; зелья могут применяться только к живым существам, за исключением поднятых мертвецов.
Зельеварение - древнейшая метадисциплина, внутри которой используется слово зелий как маркер в каждом заклинании. Уровень заклинания определяется уровнем слова: ступень слова дисциплины имеет коэффициент 2. Например, наше слово сильного уровня имеет ступень 8 (4*2). Зелья могут применять к живым существам и людям, исключая мертвецов, хотя они и помнят о своем прошлом, но по сути своей уже не являются людьми. Однако зелья могут комбинировать несколько дисциплин, соблюдая совместимость.
Заклинания зельеварения состоят из трех компонентов: слово зелий, слово дисциплины и ингредиенты.
Заклинания зельеварения содержат обязательные элементы:
- Слово зелий, определяющее структуру, состав и внешний вид зелья.
- Слово (или слова) дисциплины, определяющие свойства и магическую силу зелья.
- Используемые ингредиенты, конкретизирующие эффект и добавляющие магической силы.
Эта структура позволяет создавать сложные зелья, наводящие различные эффекты на живых существ, как описано в примерах.
Зельеварение основывается на использовании слов дисциплин и ингредиентов, действует на живых существ. Уровень зелья определяется комбинированием магических слов и ингредиентов.
Зельеварение — это метадисциплина, которая включает в себя использование слов на древнем магическом языке, что определяет уровень и свойства зелья. Слово зелий выступает маркером в каждом заклинании и влияет на уровень зелья, которому соответствует ступень слова, имеющая коэффициент 2. Например, слово сильного уровня имеет ступень 8 (4*2).
Зелья применяются только к живым существам и людям, за исключением мертвецов, которые частично сохраняют воспоминания о своем прошлом. Существует возможность объединения нескольких дисциплин в одном зелье с учетом их совместимости. Зелья действуют постоянно, если уровень курса дисциплин и условия заклинания не предполагают иного. Если зелье не должно иметь временного действия, это обязательно прописывается при его приготовлении.
Заклинания зельеварения всегда состоят из трех основных компонентов: слово зелий, слово дисциплины и ингредиенты.
Заклинания зельеварения по своей природе трёхкомпонентны:
1. Слово зелий, которое определяет структуру, состав и внешний вид зелья.
2. Слово (или слова) дисциплины, которые определяют его свойства и магическую силу.
3. Используемые ингредиенты, которые конкретизируют эффекты и добавляют магической силы.
Особенности подготовки заключаются в том, что магическая сила (ступень) зелья складывается из силы слова зелий и слов дисциплин, а также сумм сил ингредиентов. Обязательные элементы заклинания могут включать всю структуру зелий, что затрудняет выделение краткого описания.
Зельеварение делится на три уровня сложности: элементарный, слабый и средний, каждый с определенными требованиями к ингредиентам.
В зельеварении предусмотрены три уровня сложности:
- Элементарный уровень: использует до трёх ингредиентов с силой 0,5*2. Эти зелья исполняются без слов дисциплин и фактически могут представлять собой еду или питьё (но не ядовитые).
- Слабый уровень: использует до четырёх ингредиентов и одно слово дисциплины. Зелье должно действовать на голую кожу и всегда готовится единоразово в одной порции.
- Средний уровень: использует до шести ингредиентов и до двух дисциплин. Готовое зелье обладает кремообразной консистенцией и также действует при попадании на голую кожу.
Ингредиенты разделяют на обычные и ингредиенты условия, используемые для создания зелья с особыми свойствами.
Ингредиенты для зельеварения делятся на два типа:
1. Ингредиенты, которые придают зелью определенные магические свойства.
2. Ингредиенты условия, которые проявляют свои эффекты только в сочетании со словом зелий. Это обычные вещества, не обладающие магической силой самостоятельно.
Ингредиенты с силой 4 и ниже могут использоваться в зельях любой дисциплины, в то время как ингредиенты с силой 5 могут применяться только в зельях соответствующих для них дисциплин, иначе зелье будет испорчено. Так, если 5-й ингредиент применяется в зельях слабее среднего уровня, оно будет уничтожено, а зельевар потеряет два ментальных хита.
Цель боевой магии — победить. Заклинания основываются на слове, маркере, который определяет уровень заклинания.
Слово дисциплины боевой магии – 'ПОБЕДИТЬ'. Заклинания боевой магии имеют следующие особенности:
- Уровень заклинания зависит от слова, маркера, которое используется в каждом заклинании. Например, слово среднего уровня увеличивает ступень заклинания до 2*3=6.
- Слова боевой магии мощнее слов других дисциплин.
- Для выполнения заклинаний требуется фокусировочный жест, который усиливает магическую силу заклинания. Без жеста заклинание не может быть применено, жесты классифицируются по уровням сложности: 6 и 8.
Обучение проходит в три уровня, каждый из которых требует выполнения определённых действий для подтверждения знаний.
Каждое изучение нового уровня требует подтверждения понимания философии и готовности к следующему уровню:
- Элементарный: приготовление любого блюда с объяснением процесса.
- Слабый: создание двух вариантов блюда с использованием слова элементарного уровня.
- Средний: знание зелий, изготовление и тестирование их действия на себе и других, с объяснением выбора зелья.
Заклинания боевой магии требуют использования фокусировочных жестов и слов. Уровень заклинания определяется словом, которое имеет коэффициент 3.
Заклинания боевой магии — это приказы, которые всегда направлены против конкретного человека. Слово, используемое при колдовстве, является маркером и обязательно присутствует в каждом заклинании. Ступень заклинания считается по уровню слова, умноженному на коэффициент 3. Например, слово среднего уровня даст ступень 6 (2*3). Это также применимо к приросту магической силы после изучения слова. Боевые заклинания имеют дополнительное требование к фокусировочным жестам, которые увеличивают мощность заклинания и служат его частью. Такие жесты бывают разных уровней сложности и могут быть классифицированы по магической силе.
Существует 10 фокусировочных жестов, разделённых на две категории по ступеням: 6 и 8. Жесты первой группы мощнее и легче исполняются.
Фокусировочные жесты являются важной частью процесса колдовства в боевой магии. Они делятся на две категории: жесты 6 степени и жесты 8 степени. Жесты 6 степени включают такие жесты, как 'Злая сыйсу', 'Арварошский гость', 'Рапорт гвардейца', 'Судьба магистра' и 'Меч короля Мёнина'. Каждый жест обладает своей символикой и выражением силы. Жесты 8 степени, такие как 'Королевский двор', 'Гребень Ехо', 'Сумеречный рынок', 'Гордость послушника' и 'Шимарский шаг', требуют большего мастерства и концентрации, но дают значительно более мощный эффект.
Сновидения общаются между сновидцами, используя личные пространства. Нельзя влиять на тело в реальности и максимальное время нахождения в чужом сне — 40 минут.
Средний уровень позволяет сновидцам точно помнить свои сны. Чтобы попасть в чужой сон, нужно быть знакомым с сновидцем и знать его по имени. Максимальное время нахождения в чужом сне — 40 минут. Если не указано время, игрок просыпается через час, теряя один ментальный хит и два часа путает реальность с увиденным сновидением.
Используются специальные заклинания, основанные на базовой формулировке, и требуют правильной грамматической структуры для активации.
Каждое заклинание сновидения строится на основе базового формулировки, включающего представление времени нахождения в сне и цели, с которой сновидец входит в сон. Например, звучание заклинания может быть следующим: 'Сознание моё, человека (имя), не подчинить ли тебе силу этого заклинания и не соединиться ли с ней, приобретя свойство создать сон, где я общаюсь с (имя друга)'.
Существуют 10 жестов разного уровня сложности: 5 шестой ступени и 5 восьмой. Каждый жест уникален и имеет свои особенности.
Жесты делятся на две группы:
- **Жесты шестой ступени** (6): такие как 'Злая сыйсу', 'Арварошский гость', каждый из которых имеет свою историю и визуализацию.
- **Жесты восьмой ступени** (8): такие как 'Королевский двор' и 'Гребень Ехо', являются более сложными и требующими большей концентрации. Эти жесты используются для увеличения магической силы заклинания.
Обучение проходит через изучение базовых заклинаний, требующих определённых знаний и навыков.
Обучение осуществляется по уровням:
- **Средний уровень**: нет особых требований, достаточно знаний разрушения и метаморфозы на среднем уровне.
- **Сильный уровень**: требуется знание базовых заклинаний и опыт в бою; обучение связано с необходимостью демонстрации навыков учителю.
- **Ужасный уровень**: подразумевает активное участие в боевых действиях и развитие опыта.
Используются слова дисциплины: СОЗНАНИЕ и СОН. Сновидение в рамках магии не влияет на физический мир, но позволяет взаимодействовать с чужими снами.
Дисциплина сновидения основана на взаимодействии сознания с пространством снов. Для правомерного использования необходимо знать человека по имени и заключать беседу. В снах всех магов есть ограничения, например, нельзя применять магию для влияния на тело человека в реальном мире. Находиться в чужом сне разрешено не более 40 минут, после чего сновидец теряет один ментальный хит и два часа путает сновидение с реальностью.
При входе в чужое сновидение необходимо учитывать время и влияние на персонажа. Максимальное время нахождения — 40 минут, иначе начинается потеря ментальных хитов.
При попытке входа в чужое пространство сновидения вы должны сказать имя сновидца, чтобы туда войти. Если не указано время, вы просыпаетесь через час, теряя один ментальный хит и два часа на разграничение реальности от увиденного во сне. В пространстве снов нельзя воздействовать на присутствующие тела без их согласия.
Амулеты в зонах сновидений служат защитой, но не идут в сон. Один амулет защищает только владельца.
Защитные амулеты используются в снах как средство защиты от нежелательных вторжений. Они не переносится в сон и должны быть продемонстрированы, чтобы подтвердить защиту наяву. Если вы забыли его, доступа к защите во сне у вас не будет. Защитные заклинания могут давать дополнительные слои защиты, но ступени не суммируются.
Заклинание восстановления основано на древнем слове; уровень заклинания определяет его силу и эффективность в исцелении.
Заклинание восстановления начинается с изучения слова — маркера, присутствующего в каждом заклинании дисциплины. Уровень заклинания вычисляется по коэффициенту 2, где, например, слово сильного уровня имеет ступень 8 (4*2). Это правило также справедливо для подсчета прироста магической силы после изучения слова. Однако безумие (потеря ментальных хитов) общее восстановление не лечит, это особый случай, которым занимаются специалисты.
Локация для общения между сновидцами делится на три части: общая часть, глубокий сон, личные сонные пространства.
Локация снов состоит из общей части, где все сновидцы входят и выходят; глубокого сна, где нет очевидной магии и сновидцы могут только запомнить общее настроение; и личных сонных пространств, которые создаются сновидцами высокого уровня. Защита и маркеры сновидцев важны, чтобы избежать нежелательных вмешательств в сновидение.
Защитные заклинания не пускают нежелательных гостей в сонное пространство.
Защитные заклинания формулируются как наваждения в виде сна и защищают личное пространство сновидца от нежелательных гостей. Важно, чтобы в защитном заклинании были прописаны все условия на случай, если персонаж решит запереть кого-то в своем пространстве.
Заклинания восстановительного характера делятся по уровням: элементарный, слабый и средний, каждый с конкретными функциями и лимитами (например, элементарный уровень действует только на небольшие предметы).
Основные принципы восстановления включают следующие уровни заклинаний:
1. **Элементарный уровень**: использует слово восстановления для чинирования предметов размером с трость или тазик. Не действует на людей и живые существа.
2. **Слабый уровень**: позволяет чинить предметы размеров с хорошую барную стойку и лечить не смертельные травмы. Это доступно всем игрокам независимо от призвания, но эффект на оборотней и человека не применяется.
3. **Средний уровень**: можно чинить любые предметы и лечить лёгкие ранения у живых существ, включая людей и оборотней, но только одного пострадавшего за раз. Лечение будет болезненным для пациента, если он не является знахарем.
Каждый уровень имеет свои ограничения и особенности, а также требует предварительного понимания философии магии.
Отделённые части тела можно восстановить за 20 минут, если организм помнит, каково это — быть здоровым; оторванная голова — это смерть.
Заклинания восстановления частей тела работают в соответствии с состоянием пострадавшего:
- Потерянные конечности или другие части тела могут быть восстановлены за 20 минут, при условии, что организм памятиёт его состояние как здоровое.
- Если же оторвана голова, это автоматически рассматривается как смерть, и восстановить её невозможно.
- Необходимо помнить, что используемое заклинание должно соответствовать уровню повреждений для его успешного применения.
Знахари имеют ограничения в использовании разрушительных заклинаний: каждое убийственное заклинание требует потери ментального хита.
Знахари, практикующие дисциплину восстановления, сталкиваются с определенными ограничениями в других магических дисциплинах:- При использовании заклинаний разрушения знахарь теряет один ментальный хит за каждое использованное разрушительное заклинание.
- Существует необходимость в объяснении своей необходимости использовать разрушение, если знахарь хочет учиться на более высоком уровне.
- Перед обучением определённым уровням разрушения необходимо провести объяснительную беседу о целях своих действий.
Очевидная магия состоит из 18 общих определений и 10 специальных, требующих большей личной силы. Заклинания разделяются по уровням сложности.
Очевидная магия основывается на силе Сердца мира, что делает её уникальной. Словарь состоит из 18 общих и 10 специальных определений, каждая из которых имеет пять уровней мощности. Общая часть считается более доступной, тогда как специальная требует больше навыков и силы. В последние годы низшие уровни магии становятся популярными среди населения, так как они проще в использовании.
Существуют три уровня заклинания восстановления: Элементарный, Слабый и Средний, каждый с уникальными эффектами и ограничениями.
Уровни заклинания восстановления:
1. Элементарный (0,5*2): Можно использовать для починки не более трости или тазика, не действует на живых существ.
2. Слабый (1*2): Подходит для починки предметов размером с барную стойку и может излечить несмертельные травмы у живых существ (не действует на людей и оборотней).
3. Средний (2*2): Позволяет чинить любые предметы и лечить легкие раны (один страдалец) у живых существ, включая людей и оборотней, но требует специального призвания для комфортного лечения.
Заклинания знахарства имеют особенности, известные только знахарям, и требуют особого подхода в процессе восстановления.
Каждое заклинание знахарства имеет свои уникальные черты, известные лишь знахарям. Для достижения успешного результата важно учитывать, будто знаток может применять заклинания не только для восстановления, но и для избавления от вредных эффектов. Важно также помнить, что знахарь не убивает и не калечит. Следует учитывать, что перед изучением среднего уровня разрушения знахарю необходимо обосновать целесообразность использования данного слова.
Процесс восстановления требует, чтобы ступень заклинания была выше уровня сопротивляемости объекта.
Первое и основное правило восстановления: ступень заклинания должна превышать ступень наложенных на цель чар или, если чар нет, должна быть выше уровня магической сопротивляемости объекта. Это охватывает как физические, так и метафизические повреждения, что делает процесс восстановления более сложным в зависимости от типа повреждений.
Слова заклинаний разрушения имеют уровень, считающийся по уровню слова, с коэффициентом 2. Например, слово сильного уровня будет иметь ступень 8 (4*2).
Слово дисциплины — РАЗРУШИТЬ. С изучения этого слова на древнем магическом языке начинается каждый уровень. Ступень слова дисциплины имеет коэффициент 2, что означает, что если вы используете слово сильного уровня (например, 4), то его ступень будет равна 8 (4*2). Выбор уровня заклинания зависит от сил и целей адепта, и только избранные могут дойти до конца в изучении этой дисциплины.
Заклинания находятся на трёх уровнях: элементарный, слабый и средний, каждый из которых имеет свои особенности и ограничения на воздействие.
1. Элементарный уровень (0,5*2): слабо действует на предметы меньше трости или тазика, не воздействует на живых существ. Обще доступен для населения.
2. Слабый уровень (1*2): действует на живых существ не больше менкала и на предметы размером с барную стойку. Может разрушать одежду, вооружение, деревья и т. д.
3. Средний уровень (2*2): может повредить живые существа любого размера и предметы размером с небольшой трактир, но допустимо атаковать только по одному. Один удар может лишить цель лишь одного физического хита.
Заклинание разрушения должно содержать специальную фразу, и его уровень должен превышать магическую сопротивляемость цели.
Заклинание разрушения должно включать фразу: «…не подчиниться ли тебе собранной мною – человеком (вставьте своё имя) – силе, и не разрушиться …». Уровень заклинания разрушения должен быть хотя бы на единицу выше, чем ступень наложенных на цель чар или, если чар нет, чем ступень магической сопротивляемости цели. Важно, что магия разрушения не может работать в снах.
Для обучения каждому уровню разрушения требуется выполнить определённые действия, подтверждающие понимание концепции.
Обучение каждого уровня требует подтверждения понимания философии разбивок. Это подтверждение следует осуществить максимум за день перед изучением слова. Для элементарного уровня необходимо разрушить предмет, сделанный собственными руками. Для слабого уровня это будет предмет, сделанный вами, но не принадлежащий вам на момент попытки. Средний уровень подразумевает, что необходимо будет нанести не смертельные повреждения знакомому человеку.
Заклинание включает фразу и уровень, который рассчитывается по шкале от 0,5 до 8 в зависимости от силы.
Заклинание разрушения должно содержать фразу: «…не подчиниться ли тебе собранной мною – человеком (вставьте своё имя) – силе, и не разрушиться …». Уровень заклинания считается по уровню слова. Ступень слова дисциплины имеет коэффициент 2. Например, если вы используете слово сильного уровня, то его ступень будет равна 8 (4*2).
Слова разрушения делятся на три уровня:
1. Элементарный (0,5*2) — действуют на объекты меньшие человеческого роста;
2. Слабый (1*2) — действуют на объекты размером до барной стойки и не более 1 менкала;
3. Средний (2*2) — действуют на живые существа любого размера и предметы размером с небольшой трактир. При воздействии на персонажа, один удар лишает цель одного физического хита.
Существует пять уровней магических слов, каждый из которых имеет свой коэффициент мощности. Уровень определяется по сложности и может влиять на время и размер объектов.
Существует пять уровней магических слов: элементарный (*0,5), слабый (*1), средний (*2), сильный (*4) и ужасный (*5). Каждый уровень определяет мощность и возможности заклинания. Например, элементарный уровень может воздействовать на объекты меньшего размера, в то время как ужасный уровень позволяет работать с людьми и духами. Время действия заклинаний также зависит от уровня, например, элементарные магии действуют до 15 минут, тогда как ужасные могут действовать бессрочно.
---
Уровень заклинания — категория, определяющая мощность слова древнего языка, влияющая на силу и масштаб заклинания. Уровни делятся на:
- Элементарный (*0,5): действует только на объекты размером до ручки или тазика. Не способен причинить вред людям.
- Слабый (*1): воздействие на предметы не больше барной стойки. Время действия — до 30 минут.
- Средний (*2): может работать с людьми и предметами средней величины. Время действия — до 40 минут.
- Сильный (*4): мощное заклинание, способное охватывать помещения и управлять несколькими предметами. Время действия — до 70 минут.
- Ужасный (*5): воздействует на любое количество объектов без срока действия. Невозможно нанести вред магам, использующим данное слово.
Печати для иллюзий содержат уровень заклинания и авторскую магическую подпись, необходимы для наложения иллюзии.
Печати иллюзий представлены на листке бумаги розового цвета. Лицевая сторона предназначена для описания иллюзии, а оборот – для записи уровня и ступени заклинания. Неправильное оформление печати может привести к недопониманию со стороны зрителей. Люди, знакомые с иллюзиями, могут распознать заклинание по печати, основываясь на уровне своих магических знаний. Если уровень заклинания выше их понимания, то они могут не распознать присутствие иллюзии, однако всегда остаётся риск того, что их внимание может быть обращено на ошибки в наложении.
---
Каждое заклинание должно быть оформлено на листке бумаги, где лицевую сторону заполняют описанием иллюзии, а на обратной стороне - уровень заклинания и личная магическая подпись. Знание уровня иллюзии определяет, как её воспримут зрители, и в случае несоответствия печать может быть не распознана. Информация на лицевой стороне должна быть максимально ясной, чтобы она была понятна другим, а на обратной стороне указаны уровень и описание.
Ступень заклинания – это сумма уровней слов, применяемых для его создания. Минимальная ступень необходима для воздействия на разные типы объектов.
Ступень заклинания определяется суммированием уровней слов древнего языка, используемых при создании заклинания. Для нанесения магического воздействия на разные объекты требуется определённая минимальная ступень: от 6 для предметов, от 8 для живых существ, 10 для людей и минимум 13 для зданий. Максимальная ступень заклинания составляет 234, что может привести к смертельным последствиям для магов.
---
Ступень заклинания — это количественная мера силы для получения необходимого результата. Она рассчитывается как сумма уровней всех слов древнего языка в заклинании. Например, 3 слова уровня 2 (средний), 2 слова уровня 1 (слабый) и 1 слово уровня 4 (сильный) приведут к ступени: 3*2 + 2*1 + 4 = 12.
Также надо учитывать минимальные ступени для разных объектов:
- предметы: от 6 ст.
- живые неразумные существа: от 8 ст.
- люди: от 10 ст.
- здания: от 13 ст.
Максимальная возможная ступень — 234.
Заклинание состоит из слова боевой магии, слова основной дисциплины, слова объекта и жеста. Каждое слово влияет на силу заклинания.
Структура любого заклинания боевой магии включает обязательные компоненты: слово боевой магии, слово основной дисциплины, слово объекта и опционально слово характеристики эффекта заклинания. Компоненты складываются таким образом, что в итоге создаётся полноценное заклинание с его уникальным эффектом. При этом, жест всегда должен быть использован для запуска заклинания. Если в процессе использования заклинания произойдет ошибка (например, если маткомпонент упадёт не туда, куда задумано), то оно может оказать эффект на самого колдующего. Каждое заклинание также требует четкого произнесения уровня основной дисциплины и ступени заклинания.
---
Структура заклинания выглядит так:
1. **Слово боевой магии** – обязательно для всех заклинаний.
2. **Слово основной дисциплины** – применяется для определения типа заклинания.
3. **Слово объекта** – указывает на цель заклинания.
4. **Слово характеристики эффекта заклинания** (необязательно).
5. **Жест** – выбор жеста из доступных. Жест определяет окончательную мощность и реализацию заклинания.
Маткомпоненты указывают на использованную против вас магическую дисциплину. Цвет определяет тип: жёлтый - разрушение, красный - метаморфозы, синий - наваждения.
Маткомпонент боевой магии указывает, какая магическая дисциплина была использована против вас в бою. Цвет маткомпонента говорит о типе магии: жёлтый обозначает разрушение, красный - метаморфозы, а синий - наваждения. Важно понимать, что метаморфозы и наваждения имеют свою продолжительность, которая варьируется от 3 до 7 секунд в зависимости от уровня магии. Средняя боевая магия действует 3 секунды, сильная - 5 секунд, а ужасная - 7 секунд. Этот параметр зависит от уровня слова боевой магии, а не от использованной дисциплины.
---
При использовании боевой магии маткомпоненты имеют определённые цвета, соотносящиеся с дисциплиной: жёлтый указывает на разрушение, красный - на метаморфозы, синий - наваждения. Не забывайте, что эффекты метаморфоз и наваждений длительны. Средняя боевая магия длится 3 секунды, сильная - 5 секунд, ужасная - 7 секунд. Это длительности отдельных направлений боевой магии, а не общая дисциплина.
Успешное магическое преступление требует оставления записки на месте с указанием ступени заклинания и личной подписи.
Если вы совершите преступление с помощью магии, важно оставить в месте действия записку с указанием ступени вашего заклинания, его эффекта и вашей личной магической подписью. Записка может быть спрятана не на видном месте, но должна быть реально доступной для поиска. Если вы используете зачарованные предметы или зелья, изготовленные не вами, оставьте аналогичную записку, указав подпись их создателя (зельевара).
---
Если вы совершили магическое преступление, вы обязаны оставить записку с вашей личной магической подписью и ступенью заклинания на месте преступления. Записка не обязана быть на видном месте, но её необходимо скрыть так, чтобы её можно было обнаружить. Если же вы использовали зачарованные предметы для совершения преступления, вы также должны оставить запись с личной подписью зачарователя.
Заклинание – это приказ, состоящий из одного или двух компонентов, определяемых магом. Комплект компонентов включает слово силы, объект и его характеристики.
Заклинание представляет собой приказ, который состоит из двух компонентов. Первый компонент включает слова древнего языка, защищающие объект, и необходимые характеристики чар и интонацию. Следует учитывать, что одно и то же слово силы может использоваться в заклинании только один раз. Правильное определение объекта и его характеристик критически важно для успешного применения заклинания.
---
Заклинание — это ясный и недвусмысленный приказ собранной магом силе Сердца Мира. Оно состоит из одного или двух компонентов:
1. Компонент 1 — Собственно заклинание: представляет собой грамматически верное предложение, включающее слово силы, объект и его характеристики с уточняющими признаками. Например, для задания «заставить человека замирать» объектом является дверная ручка, характеристикой — прикосновение.
2. Компонент 2 — Жесты:
- фокусировочные жесты служат для усиления и направления чар боевой магии,
- концентрационные жесты снижают усталость от сложных чар. Внимание! Концентрационные жесты не повторяют фокусировочные.