Дурмстранг. Северная Сказка

📅 7–12 июня 2026 г. 📍 Члб
На турбазе Фэнтези фэнтези магия колдомедицина

Ролевая игра про школу магии Дурмстранг. Игра изучает выбор, взросление и взаимодействие человека и мироздания в волшебном мире.

Исходные файлы

[VK док] Зелья. Правила по зельеварению.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Колдомедицина – открытые правила.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по Обетам и Клятвам - общие.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по экономике.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Четыре Пути Служения.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] правила по магии слова.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Карты возможностей и последствий

Игроки могут получить карты возможностей для доступа к ресурсам и карты последствий, последствия которых могут быть негативными или положительными.

Система карт позволяет игрокам взаимодействовать с неигровыми персонажами и получать ресурсы. Карты возможностей — это связи ваших персонажей с влиятельными фигурами, которые могут помочь добыть требуемые ресурсы без дополнительной платы. Каждому персонажу выдаются карты перед игрой в зависимости от его истории. Карты последствий, с другой стороны, требуют отыгрыша жертвы и могут повлечь за собой негативные последствия для связанного персонажа. Игроки должны будут подать заявки на карты последствий заранее, согласовав их с мастерами. Каждая карта позволяет получить только один ресурс, а разыгранные карты не могут быть возвращены или украдены.

Ресурсы и их редкость

Ресурсы делятся на три категории по редкости: Обычные, Редкие и Очень Редкие, в зависимости от сложности их получения.

В мире игры ресурсы разделяются на разные категории по редкости: Обычные, Редкие и Очень Редкие. Обычные ресурсы — это простые предметы, такие как небольшая сумма денег или простое зелье. Редкие ресурсы требуют больше усилий для добычи и могут включать в себя специфические ингредиенты или артефакты. Очень Редкие ресурсы, такие как уникальные волшебные палочки или редкие травы, сложно получить и требуют значительных усилий. Количество и редкость ресурсов зависят от состояния экономической ситуации в игровом мире, и каждый волшебник может оценить редкость своих ресурсов на основе здравого смысла или консультации с другими персонажами.

Магическая клятва

Магическая клятва — это клятва между двумя или более людьми, закреплённая магическим способом. Последствия могут варьироваться и обычно определяются при принесении клятвы.

Магическая клятва может быть любой и имеет различные последствия за несоблюдение. Обычно клятвы совершаются в ритуальном кругу. Примеры таких клятв: Клятва Сервентус (Нерушимый Обет), Клятва Казуалис и Клятва Фиделис. При нарушении клятвы последствия зависят от условий, определённых при её совершении. Клятвы могут потребовать наличия свидетелей или особых ритуалов.

Перемещение при помощи полета

Самостоятельный полет придаёт недоступность для магических воздействий, но вы не можете нести с собой других людей.

Для полета вы должны иметь в руках предмет, который будет явно виден другим людям. Максимальная грузоподъёмность средств полета — 2 человека. Если вы летите на метле, это моделируется перемещением вприпрыжку или шагом с поднятой вверх метлой. Для взлёта или посадки нужно сделать три широких шага-прыжка. Во время полета вы уязвимы к магическим воздействиям при взлете и посадке, но не в процессе полета. Взлететь в помещении невозможно.

Перемещение в Пространстве Сна

Необходимо наличие белого головного убора якоря для перемещения. Уровень должен быть выразим в абсолютном значении.

В Пространстве Сна требуется одеть белый головной убор. Если уровень персонажа меньше 3, он не может видеть и воспринимать происходящее в реальном пространстве. Вы должны передвигаться с физическим телом, и в этом случае, будучи в белом головном уборе, вы не остановитесь рядом с нормальными волшебниками, а пройдете мимо, игнорируя их действия.

Перемещения с использованием портключей

Портключи могут быть одноразовыми или многоразовыми и активируются известным владельцу способом.

Чтобы активировать портключ, вы должны знать, одноразовый он или многоразовый. После активации портключа вы немедленно маркируете свое перемещение невыразимым маркером (зонтом), который нужно убрать сразу после достижения указанного места. Если вы не уверены в статусе портключа, сообщите заранее в организационный трубопровод.

Компоненты ритуала

Для проведения ритуала необходимы волшебник, пространство ритуала, символическое поле, жертва и манифестация.

Ритуал включает несколько ключевых компонентов. Первое — это волшебник, который обладает магической силой, независимой от её уровня. Второе — пространство ритуала, часто представляющее собой ритуальный круг, которое должно быть герметично ограничено. Третье — наличие символического поля, состоящего из символов и предметов, выводящих ритуал на нужный уровень. Четвертое — жертва, она обязательна для успешного завершения ритуала. Последнее — манифестация, в которой описывается желаемый результат и процесс его достижения.

Жертва в ритуале

Существуют различные формы жертвы, от физических до личных жертв.

Жертва в ритуале может принимать множество форм: это может быть жизнь, магическая сила или физический артефакт. Главный критерий — это достаточность жертвы; недостаточная жертва приведёт к уменьшению результата ритуала. Установить подходящую меру жертвы может только опытный ритуалист, и он должен учитывать, что последствия могут быть весьма серьёзными, включая потерю магической силы или даже жизнь.

Магия слова уровня Simplicitas

Магия слова уровня Simplicitas позволяет изменять состояние объекта на срок до 15 минут.

Магия слова уровня Simplicitas: 1) На этом уровне вы можете изменить состояние объекта на срок до 15 минут. Например, заставить яблоню цвести, кота – стать рыжим, соседа по спальне – уснуть или ненадолго обрасти прыщами, расстроенную девушку – ненадолго перестать плакать, а сломанный палец – не болеть. 2) Все состояния, достигаемые при помощи простой магии слова, должны быть обратимы. 3) Описание конкретного воздействия должно укладываться в простое распространённое предложение.

Магия слова уровня Ultima

Магия слова уровня Ultima длится 1 час и позволяет облегчить страдания и убить при определенных условиях.

Магия слова уровня Ultima: 1) Всё, что касалось изменения состояний объектов, длится теперь 1 час. При некоторых условиях вы можете подержать объект в изменённом состоянии подольше. 2) Вы можете облегчить страдание и вылечить, а можете, наоборот, убить, но не сможете воскресить. 3) Маг слова уровня Ultima сам знает, в какие синтаксические рамки он должен втиснуть своё описание воздействия, однако предложение в любом случае должно быть грамматично!

Магия слова уровня Maxima

Магия слова уровня Maxima позволяет изменять состояние объекта на 30 минут и создавать объекты размером до 2 м³.

Магия слова уровня Maxima: 1) На этом уровне вы можете изменить состояние объекта на 30 минут. 2) Маг слова может подробно задать условия цветения яблони зимой, заставить кота действительно на полчаса поверить в то, что он всегда был рыжим, а расстроенную девушку – в то, что она никогда не любила этого подлеца. 3) Маг слова уровня Maxima может создавать объекты со строго заданными свойствами размером не более 2 м³, которые будут существовать полчаса, если дальше их никак не поддерживать. 4) Он также может разрушать – но тоже на время (на полчаса). 5) Маг слова уровня Maxima может нанести человеку необратимые повреждения, которые через час бездействия могут его убить, но сделать это очень сложно.

Процесс зельеварения

Зельеварение требует обязательного наблюдения наставников и соблюдения определённых правил для варки зелий.

1. Необходимо варить зелья под присмотром специалистов, и в конце варки предоставить зелье на пробу мастеру. 2. Внешний вид зелья (вкус, цвет, запах, консистенция) должен соответствовать ожидаемым стандартам. Зелье не должно быть водянистым, и все ингредиенты должны быть балансированы. 3. Если зелье не соответствует ожиданиям, его необходимо вылить и сварить заново, соблюдая все инструкции по приготовлению и технику магического ритуала. 4. Употребление зелья без уверенности в его качестве требует немедленного уведомления мастера.

Типы зелий: уровни сложности

Зелий делятся на четыре уровня сложности с различными требованиями к их варке.

1. Хулиганские зелья — их может варить любой желающий по простому рецепту, заверение не требуется. 2. Простые зелья — их варят под присмотром старших студентов, результат нужно показать мастеру для оценки. 3. Вип-зелья — требуют обучения только у мастеров, можно варить только при наличии умений. 4. Ультра-класс — зелья с высоким магическим потенциалом, их могут готовить только опытные зельевары или мастера.

Техника безопасности при зельеварении

Каждый игрок должен иметь свою горелку и посуду. Необходимо избегать опасных ситуаций во время работы с огнём и горячими жидкостями.

1. У каждого игрока на уроке зельеварения должна быть своя горелка и свой набор посуды, чтобы избежать травмоопасных ситуаций. 2. Горелка должна быть газовой с регулировкой подачи газа, использование сухого топлива или бензина запрещено. 3. Игроки должны уметь зажигать и регулировать мощность огня, тренируясь до игры. 4. При варке зелий необходимо убрать болтающиеся рукава и собрать длинные волосы. 5. Игроки должны быть внимательны при работе с огнём и горячими жидкостями, избегая отвлечений и создания паники. 6. В случае ЧП игроки должны оставаться спокойными и следовать указаниям наставника.
Зельеварение: техника и правила Техника безопасности и обязательные требования 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Дозировка и измерение зелий

Зелия имеют разные дозировки, которые измеряются ложками, глотками, стопками и бокалами.

1. Дозировки варьируются: зелья могут измеряться ложками (чайными, столовыми), глотками (среднее количество), стопками (50-70 мл) и бокалами (150-200 мл). 2. Неделимые зелия, например, Феликс Фелицитас, варятся только в одной порции. 3. Некоторые зелья запрещено смешивать, и если у вас есть сомнения, всегда проконсультируйтесь с мастером перед смешиванием зелий.

Гейс

Гейс — это ограничение, взятое волшебником самостоятельно, влияющее на его действия и магические практики.

Гейс представляет собой договор с самим собой, побуждая волшебника к самоподготовке для выполнения магических действий. Это ограничение может быть принято в ритуалах или как часть согласия. Возврат к нормальным действиям после нарушения гейса не просто — его нужно начинать заново.

Восстанавливающая колдомедицина

Восстанавливающая колдомедицина лечит повреждения, но требует выполнения особых условий, например, завершения лечения.

Восстанавливающая колдомедицина предполагает лечение повреждений разного рода. Если волшебник не завершил лечение и ограничился только прерыванием эффекта, то через 15 минут у него случится рецидив. Например, если волшебник, получивший «Силенцио Ультима», выпил «Львиный зев», но не произнес всех положенных скороговорок, его состояние вернется через 15 минут, и ему понадобится повторное лечение. Основные принципы восстановительной колдомедицины заключаются в следующем: - Некоторые магические повреждения невозможно вылечить (например, потеря конечностей или органов). - Лечение специфических повреждений строится на аналогиях с известными чарами и требует логического подхода. - Диагностика необходима для определения методов лечения.

Прерывающая колдомедицина

Прерывающая колдомедицина останавливает пагубные воздействия, но не лечит последствия. Примеры заклинаний: «Финита Инкантатем», «Эпискей».

Прерывающая колдомедицина останавливает действие поражающего фактора на организм, однако последствия этого воздействия не исчезают. Например, если на волшебника применили заклинание «Инсендио», его можно остановить с помощью «Делювиум», но повреждения от ожогов останутся. Классификация заклинаний прерывающей колдомедицины: - «Финита Инкантатем» — снимает все эффекты заклинаний уровня «Симпла», включая некоторые «випы», без необходимости дополнительного лечения. - «Эпискей» — лечит раны, неэффективен против «Сектумсемпра» любого уровня. - «Ферула» — перевязывает раны. - «Дантиссимус» — вставляет выбитые зубы. - «Энервейт» — снимает головную боль, приводит в сознание.

Поддерживающая колдомедицина

Поддерживающая колдомедицина временно улучшает состояние пациента, позволяя дожить до квалифицированной помощи.

Поддерживающая колдомедицина включает методы, не снимающие эффект и не лечащие последствия, но облегчающие состояние пациента. Она делится на группы: 1. **Колдопесни** — позволяют временно облегчить состояние пациента до одного часа в зависимости от уровня мастерства песенного мага. 2. **Магия Слова** — замораживает процесс болезни на определенное время. 3. **Зельеварение** — включает использование различных зелий, но требует учета состояния пациента.

Обет

Обет — это обещание действия, данное волшебником Миру, а не другим людям, и последствия нарушения обета зависят от воли Мира.

Обет — это обязательство, которое волнует не конкретного человека, а самого Мира. Если обет нарушен, последствия неизбежны, вне зависимости от обстоятельств. Обеты часто используются в ритуалах и имеют особую великую значимость, требующую добровольного участия волшебника. Важное правило заключается в том, что любое обещание должно быть произнесено в момент полной свободы воли.

Клятва Сервентус (Нерушимый Обет)

Клятва Сервентус — обязательство, которое нужно исполнять под угрозой смерти, с конкретными условиями.

Это клятва требует, чтобы волшебник исполнил три определённых желания другого волшебника в установленные сроки. Клятву могут принести только три участника: Сервент (приносящий клятву), Доминус (принимающий клятву) и Хранитель клятвы (свидетель). Нерушимый обет требует троих волшебников и может быть отменён, хотя это ведет к последствиям. Все участники носят красную нить на запястье, которая снимается только при прекращении действия клятвы.

Процесс аппарации

При аппарации используется петарда или 'чесночок', и нужно объявить место назначения. Сделать это можно только под зонтом.

Аппарация возможна с использованием двух маткомпонентов: петард (типа 'корсар-1') и 'чесночков'. Для начала вам необходимо поджечь петарду, после её взрыва вслух сказать 'Аппарейт' и назвать место назначения, затем раскрыть зонт. После добирания до места назначения необходимо снова поджечь петарду и вслух сказать 'Дизаппарейт'. При использовании 'чесночка' вам следует громко сказать 'Аппарейт' и затем считать до трёх перед взрывом. Если вы аппарируете, вы можете взять с собой не более двух человек, которые должны держаться за вас во время перемещения. Попытка переместиться с большим количеством людей вызовет аппарационный шок у всех участников.

Путь Смерти

Маг Смерти должен выполнять ритуалы, связанные с разрушением связей с миром, для достижения мастерства.

Маги Смерти являются воплощением необходимости в нашем мире. Вступив на Путь Искусства Смерти, маг должен немедленно приступить к исполнению своих обязательств. Инструментами Магов Смерти являются ритуалы, которые подчиняются правилам по Ритуалистике. Они могут убивать или вести к смерти, и их основной задачей является разрывание связей между миром живых и мертвыми. Маг Смерти не сможет стать Мастером, не исполняя свои обязательства. При этом, важно помнить, что Маги Смерти на любом уровне познания пути более других связаны обязательствами с этим миром и его границей.

Путь Жизни

Маги Скрытых Сил подчиняют свою жизнь ритуалам, отражающим гармонию с миром, и могут взаимодействовать с силами природы.

Маги Скрытых Сил — это хранители мира. Они служат жизни и могут связываться с различными составляющими мира. Каждый маг, ступивший на Путь Искусства Скрытых Сил, должен придерживаться определенного распорядка, внося в свою жизнь минимум пять наполненных смыслом ритуалов. Эти ритуалы должны отражать личное служение Мага и его гармонию с Мировым порядком. Примеры ритуалов могут включать благодарение воде за жизнь, поддержку природы, помощь духам. Маги должны обращать внимание на ответы мира на свои действия и просьбы. Ритуалы Магов Скрытых Сил также имеют форму словесной манифестации с обязательной просьбой к духам или силам природы.

Благосостояние персонажа

Благосостояние персонажа влияет на доступные ресурсы: от Очень богатых до Бедных, определяющих возможности по получению ресурсов.

Каждого волшебника можно отнести к одной из категорий в зависимости от его благосостояния: 1. Очень богатые — имеют доступ к очень редким ресурсам и могут часто их получать, как Главы Великих родов. 2. Богатые — обладают значительными ресурсами, но иногда сталкиваются с ограничениями. 3. Обеспеченные — относятся к среднему классу, имеют доступ к обычным и редким ресурсам. 4. Бедные — часто не имеют ресурсов и могут только пытаться накопить на обычные ресурсы. Благосостояние также зависит от удачи и личных талантов, что может влиять на доступ k различным ресурсам в ходе игры.

Основы магии посоха

Маг Посоха отказывается от волшебной палочки и бытовых чар, получает автоматическое повышение уровня и может использовать 12 ритуалов.

1) Маг Посоха, выбирая этот путь, отказывается от волшебной палочки и бытовых заклинаний. За это он получает автоматическое повышение уровня вне зависимости от возраста: если у вас нет заклинаний уровня Максима, то по взятию посоха вы получаете уровень Максима, а если у вас уже есть Максим, то уровень, соответствующий веерной Максиме, с частичными возможностями Ультимы. 2) На Посох может быть прикреплено до 12 ритуалов, активируемых специальным ключом и ударом посоха. Каждый ритуал одноразовый и чипируется отдельно. Бытовая магия отсутствует; дополнительный щит также можно включить в 12 ритуалов.

Проведение ритуала

Ритуал должен быть начат и завершён чёткими формулировками, нарушения процесса недопустимы.

Начало ритуала всегда фиксируется специальной формулировкой, например: "Я объявляю этот круг пространством действия своей свободной воли мага". После этого, в ритуале нельзя вмешиваться, за исключением ситуации, если нарушается его граница - например, если кто-то попытается ворваться. В конце ритуала обязательно должны произноситься слова завершения: "Я завершаю ритуал". Процесс важен, поскольку ритуалы считаются одним из самых универсальных языков магии.