Если колдун теряет сознание во время ритуала, его навыки перестают действовать.
Если колдун теряет сознание во время инициируемого ритуала овладения, все его навыки, включая "Воля колдуна", временно теряют своё действие до восстановления сознания. Это означает, что любые действия, требующие использования его навыков, будут недоступны, и процесс ритуала может быть прерван, что повлечёт за собой последствия для других участников ритуала.
Для овладения жителем Пустоши требуется 3 единицы магической силы. Уровни навыка определяют типы жителей, которых можно подчинить.
Использование навыка "Воля колдуна" требует затрат 3 единиц магической силы для овладения жителем Пустоши. Каждый уровень навыка даёт возможность подчинить определённый класс жителей без риска:
- **1 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса 1 и 2 уровней.
- **2 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса с 1 по 5 уровень.
- **3 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса с 1 по 7 уровень включительно.
Привязка к колдуну требует затрат хитов. Могут участвовать несколько колдунов.
Для выполнения привязки жителя Пустоши к колдуну требуется затратить определённое количество хитов, которое зависит от класса жителя:
- Житель 3 класса (бесята) — 0 хитов.
- Житель 2 класса — 1 хит.
- Житель 1 класса 1 уровня — 3 хита.
Каждый последующий уровень жителя увеличивает количество необходимых хитов на 3 (например, 2 уровень требует 6 хитов, 3 уровень — 9 хитов и т.д.). Если нужное количество хитов превышает имеющиеся у колдуна, для ритуала могут участвовать несколько колдунов, которые могут предоставить свою кровь (хиты) для привязки. Житель будет привязан к колдуну, который дал больше хитов. В случае равенства, привязка определяется по результатам проверки на навык "Воля колдуна".
Все игроки должны использовать гарнитуры и скрывать радиостанции. Запрещено сканировать эфир и использовать сторонние частоты.
В игре будет обеспечиваться радиосвязь для различных игровых моделей. Важно, чтобы игроки использовали гарнитуры для незаметного использования радиостанций. Радиостанции должны быть скрыты в антураже, чтобы не бросаться в глаза. Игроки самостоятельно привозят радиостанции и должны уметь переключать каналы и частоты. Запрещено сканировать эфир и использовать другие частоты, кроме заранее установленных. Все радиостанции должны поддерживать диапазоны 136-174 и 400-520 Mhz. Список моделей радиостанций, которые подходят для игры, включает: TYT TH-UV8000D, TYT TH-UV99 Type-C и другие.
Все игроки должны использовать радиостанции с гарнитурами и скрывать их в антураже для незаметности.
На игре будет использоваться радиосвязь для реализации различных моделей взаимодействия между колдунами и дивами. Все игроки, которые используют радиостанции, обязаны:
1. Использовать гарнитуру, чтобы использование станции было незаметно для окружающих.
2. Скрывать радиостанцию в антураже, чтобы она не бросалась в глаза.
3. Привозить радиостанции самостоятельно и уметь минимально использовать их, включая переключение каналов.
Для игры допускаются только двухканальные радиостанции, работающие в диапазонах частот: 136-174 и 400-520 Mhz.
Запрещено искать другие частоты или сканировать эфир.
Каждый игрок ответственен за своё поведение и здоровье, игра строго 18+. Алкоголь допускается в меру.
Данное мероприятие предназначено для совершеннолетних участников (18+). Каждый участник отвечает за своё собственное здоровье и безопасность. Не допускаются наркотики и психотропные вещества; нарушение приведёт к вызову полиции. Алкоголь разрешён, но его потребление должно быть умеренным. В случае, если кто-то будет находиться в неадекватном состоянии, мастерская команда может принять меры.
Модели экономики нет, используется механизм бартера только для игровых предметов.
Экономическая модель на игре не поддерживается. Игроки могут взаимодействовать только через бартер — обмен предметами, которые физически присутствуют на игре и имеют чип, выдаваемый МГ. Если игрок хочет принести предмет для бартерной торговли, он должен заранее пройти процедуру чипования у МГ.
Все участники согласны на фото и видео; материалы могут быть опубликованы.
Все участники мероприятия согласны на фотографирование и видеосъёмку во время игры, а также на возможность публикации этих материалов в интернете. Если кто-то не согласен с данной практикой, он обязан сообщить об этом непосредственно мастерам.
Игроки могут использовать связь с ГМ, также радиостанции для ментальной связи.
Связь с ГМ осуществляется посредством мобильного телефона или радиостанций на игре. Участники могут использовать радиостанции только определённых диапазонов частот, которые будут объявлены заранее. Игроки должны следовать установленным правилам радиосвязи и не могут обмениваться игровой информацией вне разрешённых частот.
Связь осуществляется через настроенный радиоканал, где колдун и его див могут обмениваться информацией о ранениях и местоположении.
Связь между колдуном и его дивом будет моделироваться через радиосвязь: у всех колдунов и дивов должны быть радиостанции.
Между колдуном и его дивом будет настроен отдельный радиоканал, который будет работать исключительно между этими двумя персонажами.
В случае изменения владельца див должен перенастроить канал.
Связь может использоваться для передачи эмоций и информации о ранениях и местоположении, при этом местоположение передается через указание на карте.
Все жители Пустоши могут обмениваться сообщениями через общий радиоканал, доступный только на территории Академии.
Все жители Пустоши, находящиеся на территории Академии, могут обмениваться сообщениями и информацией через выделенную радиочастоту.
Сообщения будут доступны всем жителям Пустоши, находящимся в одном радиоканале.
Это моделирует ментальную связь, так что нет ограничений на частоту использования, но связь с жителями, находящимися вне стен Академии, невозможна.
Колдун и его див используют конкретный радиоканал для обмена информацией о ранениях и местоположении.
Связь между колдуном и дивом осуществляется через радиосвязь на специальном радиоканале, который будет настроен индивидуально для каждого колдуна. На этом канале могут происходить оповещения о ранениях и передача местоположения. Также возможно передавать сильные эмоции и чувства, при этом запрашивать местоположение можно только в формате указания квадрата на карте. Использовать радиосвязь для передачи любой другой информации запрещено.
Жители Пустоши могут обмениваться сообщениями через выделенную радиочастоту.
На территории Академии жители Пустоши могут общаться между собой через общий радиоканал, где все сообщения доступны для прослушивания. Это моделирует ментальную связь между дивами и не подчиняется ограничениям по частоте использования. Однако связь с жителями Пустоши, находящимися вне Академии, невозможна.
Игрок может освободиться сам, если ситуация становится опасной или если его оставили без наблюдения.
Игрок, связанный веревкой, может попытаться освободиться самостоятельно, если ситуация становится рискованной с точки зрения безопасности. Также, если его оставили без наблюдения, он может бежать. Персонажи, относящиеся к жителям Пустоши, могут использовать магическую силу для освобождения.
Система состоит из навыков и умений, навыки имеют 3 уровня, умений связаны с конкретными действиями.
На игре существует система прокачки Навыков и Умений. Навыки представляют собой ветку использования магических сил и имеют уровень — чем выше уровень навыка, тем больше доступных умений. Умение — это конкретное действие использования дара, например, заклятие является умением, а возможность его творить - навыком. На текущей игре все навыки ограничены 3 уровнями, с ростом уровня доступные умения увеличиваются.
Антураж и костюмы — важная составляющая игры, участники должны обеспечить соответствие внешнему виду своих персонажей и соблюдать правила безопасности.
Антураж и костюмы являются важной частью погружения в мир игры. Все игроки должны внимательно изучить правила, чтобы создать яркую и глубокую атмосферу. Кросспол разрешён, но при этом необходимо согласовать свою роль с ГМом, а также обеспечить соответствие внешнему виду выбранному полу персонажа. Приветствуется отправка фотографии в образе ГМу за месяц до игры для изготовления игровых документов.
Жители Пустоши делятся на бесов, дивов и демонов с различным количеством хитов и магической силы.
Жители Пустоши подразделяются на три основных класса:бесы, дивы и демоны. Каждый класс имеет своё количество хитов и магической силы:
- Бесята: 3 хита, 3 единицы магической силы.
- Дивы/демоны (2 класса): 10 хитов, 10 единиц магической силы.
- Дивы/демоны (1 класса начальных уровней): 15 хитов, 15 единиц магической силы.
- Дивы/демоны (1 класса высших уровней): более 15 хитов, более 15 единиц магической силы (точное количество зависит от индивидуального прогруза).
Таким образом, чем выше класс, тем сложнее и опаснее этот житель Пустоши.
Дивы могут быть призваны колдунами и имеют определённые ограничения, связанные с их поведением.
Дивы, как существа, привязанные к колдунам, имеют свои особенности и ограничения:
1. Дивы не могут снять ошейник, связан с колдуном; его можно снять только убив человека, к которому они привязаны или другим колдуном с талисманом подчинения.
2. Дивы испытывают безумие от запаха крови их хозяев, если хозяин получает рану, див обязан пройти проверку на самоконтроль. Проверка направляется на бросок кубика плюс показатель самоконтроля; если больше 10, див сохраняет контроль.
3. Дивы не могут ослушаться своего владельца, но могут интерпретировать его приказы в меру своей фантазии.
Дивы и демоны могут поглощать других существ, включая людей.
Процесс поглощения живых существ требует, чтобы житель Пустоши находился в истинном облике. Поглощение происходит следующим образом:
- Для поглощения жертва должна быть беззащитной (связана, оглушена, парализована, сильно ранена).
- После этого желающий поглотить произносит маркер "Пожираю" и обнимает жертву, считая до десяти. Если никто не вмешивается и не спасает жертву, поглощение считается успешным и жертва теряет карточку персонажа.
Лечение может привести к смерти, если не будет выполнено должным образом. Лечить может только персонаж с навыками, сам себе помочь нельзя.
Всё лечение делится на два блока: лечение людей и лечение жителей Пустоши. Без должного лечения персонаж умирает. Лечение могут осуществлять только персонажи, обладающие навыками лечения. Сам себе лечить нельзя. Нельзя оказывать помощь, если сам находишься в состоянии среднего или тяжёлого ранения. Если метод лечения выбран неверно, могут возникнуть негативные последствия, такие как травмы или смерть. Для лечения, независимо от метода, требуются ресурсы, которые необходимо расходовать.
Каждая пытка длится 5 минут; после неё жертва обязана ответить на вопрос палача, теряя 1 хит.
Пытки отыгрываются в течение 5 минут, в это время палач отыгрывает процесс, а жертва может выражать боль и звать на помощь. По окончании пытки палач задаёт один вопрос, на который жертва обязана ответить правдиво. Если вопрос требует развернутого ответа, жертва должна его предоставить. Устойчивых к пыткам персонажей на игре нет. Жертва, проходя через пытки, теряет хит сразу после завершения пытки.
Жертва теряет 1 хит здоровья, если это человек, и 5, если житель Пустоши.
При проведении пыток, жертва теряет определенное количество хитов. Человек теряет 1 хит, житель Пустоши теряет 5 хитов. Важно, что жертва теряет хит сразу по завершении пытки, до ответа на вопрос. Если в процессе пыток жертва получает Тяжелое ранение, она теряет сознание и не способна отвечать на дальнейшие вопросы.
Связывание персонажей должно происходить только с проверенной веревкой и не причинять дискомфорта.
Связывание персонажей может осуществляться при наличии веревки с чипом «допущено». Важно, чтобы связывание не причиняло дискомфорта, и в случае ЧС (чрезвычайной ситуации) жертва могла освободиться самостоятельно. Связанный персонаж может находиться в таком состоянии не более 30 минут, по истечении которых его нужно освободить.
Смерть может наступить через "добивание" после 15:00 субботы; в особых зонах — со старта.
Смерть персонажа в игре может произойти в зависимости от ситуации. Условия следующие: "Добивание" становится возможным с 15:00 субботы, когда можно завершить жизнь персонажа в ходе ролевого взаимодействия. В отдельных игровых зонах, обозначенных заранее, возможность смерти возникает с самого начала, что должно быть заранее разъяснено игрокам.
Обыск возможен только с согласия персонажа или если он не может сопротивляться. Процесс обозначается маркером «Обыскиваю».
Обыск осуществляется только в том случае, если персонаж дал на это согласие или не способен сопротивляться (например, если он связан или оглушён). Процесс обыска обозначается словами «Обыскиваю». Обыскиваемый может выбрать, будет ли обыск производиться "по жизни" или "без контакта". Если обыск производится "по жизни", то один игрок досматривает другого и осматривает вещи при нём физически. В случае обыска "без контакта", обыскивающий проговаривает свои действия словесно, а обыскиваемый сообщает результат действия. Обыск помещений должен производиться исключительно "по жизни" и с обязательным присутствием мастера.
Пожизневые вещи отмечаются крестом и не могут прятать игровые ценности. Изымать можно только отмеченные предметы.
Пожизневые вещи, которые игрок может оставлять или брать с собой, должны быть выделены состоянием (отмечены крестом из малярного скотча с пометкой 'Пожизняк'). В такие предметы нельзя прятать игровые ценности. Чтобы отметить свои вещи как пожизняк, необходимо обратиться к мастеру игры (МГ) за помощью. Изымать можно только те предметы, которые имеют соответствующие игровые чипы.
Очки опыта накапливаются через квесты, личные цели и участие в значимых действиях.
Все персонажи накапливают очки опыта, которые моделируются специальными жетонами. Жетоны выдаются представителями МГ за различные действия: прохождение квестов, выполнение личных целей, а также за яркий отыгрыш. Студенты получают опыт за посещение лекций, участие в семинарах и научной деятельности. Преподаватели, классные дамы и надзиратели — за проведение мероприятий, а жители Пустоши — за выполнение своих обязанностей. Также существуют скрытые механизмы получения опыта.
Прокачка навыков требует получения информации и выполнения действий.
Для освоения новых навыков персонажи должны получить информацию о них. Это может быть сделано через общение с учителями, накопление знаний в процессе исследований или нахождение носителей информации, таких как книги. Знания фиксируются в игровых документах через ГМ, и после регистрации развитие навыка изменить нельзя.
Показатель магической силы отражает внутренний ресурс персонажа для магии. Восстановление происходит 1 раз в день и с помощью зелий.
Магическая сила — это численный показатель, который есть у всех персонажей и отражает ресурс для творения магии. Запас магической силы может быть израсходован до нуля. Восстановление магической силы происходит 1 раз в день в 8 утра, для чего игроки могут обратиться к мастерам. Кроме того, магическая сила может восстанавливаться с помощью зелий и пищи. Например:
- Обычная пища (1 чип) восстанавливает 1 единицу магической силы.
- Капсулы с кровью колдуна восстанавливают 3 единицы.
- Поглощение жителей Пустоши разного уровня восстанавливает на 3 или полностью в зависимости от уровня.
Каждая группа персонажей использует магическую силу по-разному, теряя ее при использовании.
Магическая сила расходуется при использовании Дара. У каждого носителя Дара есть собственный предел использования умений. После исчерпания запаса магической силы персонаж теряет возможность использовать Дар до его восстановления.
- Чародеи и колдуны теряют возможность использовать Дар, пока не восполнят запас магической силы.
- Жители Пустоши принимают демоническую форму и также теряют доступ к Дару.
Процесс приготовления требует соответствующего уровня навыка и знания рецепта.
Навык зельеварения позволяет создавать зелья с уникальными эффектами. Для начала процесса игрок должен иметь соответствующий уровень навыка и знать рецепт. Прямо в лаборатории игрок сообщает мастеру, что будет готовить, после чего ему предоставляются необходимые ресурсы и магическая сила.
Этапы:
1. Игрок сообщает о намерении приготовить зелье.
2. Представитель МГ проверяет и забирает ресурсы и необходимую магическую силу, предоставляет все нужные предметы.
3. Игрок отыгрывает процесс приготовления.
4. После завершения игрок получает чип зелья с описанием его эффектов.
Зелья можно использовать любому персонажу, которые получает физический носитель.
Зелья — это игровые предметы, которые могут передаваться, продаваться, обмениваться и использоваться. Препараты маркируются специальным чипом с названием зелья. Употребление зелья требует выпить физический носитель или его имитацию, после чего карточка с эффектами передаётся "пострадавшему".
Студенты Академии обязаны носить синюю форму с серебряной отделкой и черный низ.
Все студенты Академии должны носить форму, которая состоит из синего мундира с серебряной отделкой и черного низа. Юноши могут носить сапоги или ботинки по выбору, под мундир — белую рубашку без галстука. Девушки могут использовать небольшие украшения в цветах Академии (синий, серебро, черный). В холодное время года студенты могут носить шинели или плащи черного цвета.
Преподаватели могут не носить обязательную форму, но их внешний вид должен отражать статусность.
Преподаватели в Академии могут носить что угодно и не обязаны следовать строгим правилам формы, однако они должны поддерживать статус учебного заведения. Многие преподаватели предпочитают носить свои студенческие мундиры, создавая дух единства. Некоторые могут надевать военную форму, если до работы в Академии они были офицерами.
Все дивы должны носить ошейник и стремиться поддерживать человеческий облик.
Наставники Академии могут использовать различные обличия, однако негласное правило предполагает, что они будут стараться сохранять человеческий облик. Все дивы должны иметь ошейник, внешний вид которого можно согласовать с ГМом. При принятии истинного облика, игрок, играющий жителя Пустоши, должен надеть специальную маску и другие элементы костюма.
Участие в боёвке добровольно; за отсутствие соблюдения правил может последовать наказание от МГ.
Каждый участник игры может выбирать, участвовать ему в боёвке или нет. Если вы не хотите участвовать, лучше оставить место, где происходит бой. Если же вы случайно оказались в боевом взаимодействии, можно обозначить, что вы признаёте своё поражение. За нарушения правил боевой механики и техники безопасности могут последовать санкции от МГ, вплоть до удаления с полигона. Основной призыв: помнить, что все участники — друзья и относиться друг к другу бережно.
Люди имеют 5 хитов, жители Пустоши — от 3 до 15; повреждения во время боя снимают хиты.
Персонажи делятся на две группы — людей и жителей Пустоши. У людей всего 5 хитов, в то время как жители Пустоши имеют разные классы с различием в хитовом балансе: от 3 до 15 хитов. При попадании по персонажу с обычным холодным или серебряным оружием снимается 1 хит, а магическим или оружием жителей Пустоши — 2 хита. Участник, потерявший все хиты, считается находящимся в состоянии тяжёлого ранения.
Существует три типа оружия: огнестрельное, холодное и магическое, с обязательной предварительной чиповкой.
На игру допускается три вида оружия — огнестрельное (NERF), холодное и магическое. Перед игрой всякое оружие должно пройти проверку (чиповку) у МГ, чтобы гарантировать безопасность. Игроки должны помнить, что все патроны в бою являются игрой ценностью и предоставляются лишь МГ. Запрещены любые модификации оружия, которые могут изменить его стрелковую силу или точность. Все варианты оружия, включая магическое, также должны следовать согласованным нормам.
Запрещены захваты и удары без оружия, а также любые действия, ведущие к реальной травме.
В рамках игры участники обязаны придерживаться правил безопасности. Запрещается применение физических захватов, а также реальных ударов руками. Если произошло повреждение оружия или реальная травма, необходимо остановить игру и сообщить об этом МГ. Участники должны помнить, что их безопасность и безопасность других игроков превыше всего, и любые сомнительные или опасные действия не допускаются на протяжении всей сессии.
Оглушение длится 5 минут, после чего персонаж испытывает тошноту и головную боль.
Персонажа можно оглушить на 5 минут. В течение этого времени оглушённый не может взаимодействовать с миром игры. После оглушения игрок испытывает головную боль и тошноту в течение 10-20 минут, что определяется игроком. Для оглушения необходим легкий хлопок по плечу и словесный маркер 'ОГЛУШЕН'. Оглушение можно производить только сзади.
Оглушённого можно привести в себя легкими хлопками по щекам.
Чтобы вернуть оглушённого в сознание, достаточно легких похлопываний по щекам. После того, как персонаж приходит в себя, он в течение 10-20 минут испытывает последствия в виде тошноты и головной боли.
Заклятия накладываются с помощью словесной формулы и жестов, требуя затраты магической силы.
Для наложения заклятий и знаков колдуны и чародеи должны обладать необходимым уровнем навыка и знать сам процесс и формулу. На этапе активации игрок зачитывает словесную формулу, выполняет жесты и сбрасывает требуемое количество магических сил. Если заклятие накладывается успешно, представитель МГ выдает сертификат с описанием эффектов. При ошибках, результат может отличаться от задуманного. После активации заклятие действует бессрочно, пока не будет снято.
Заклятия можно снять, если успешно выяснить формулу его активации.
Для снятия заклятия, игрок должен определить формулу заклятия, описанную на карточке. После ее получения, требуется в обратном порядке шептать формулу и затратить то же количество единиц магических сил, что и при наложении. Если заклятие было наложено неверно, это также может осложнить процесс его снятия. Оценка успешности срабатывания заклятия производится мастерами.
Исследования можно проводить только в лаборатории с соблюдением техники безопасности. Наличие защитного снаряжения обязательно.
К исследованиям допускаются только игроки, соблюдающие следующие правила:
- Исследования проводятся только в лаборатории Академии, оборудованной для безопасных экспериментов.
- Каждый участник обязан иметь минимальный набор защитных средств: перчатки (лучше одноразовые латексные) и защитные очки.
- Алкогольное опьянение исключает участие в исследованиях.
Для успешной работы необходимо:
- Заполнять все данные о проведении экспериментов, включая теорию, ожидаемые результаты и способ их достижения.
- Присутствие представителя МГ обязательно во время всех исследований.
Перед началом эксперимента игроки обязательно прослушивают инструктаж, в который входит описание процедуры и целей исследований, что озвучивается мастером.
Темы исследований должны быть согласованы с ГМом до игры; крайний срок - 15 ноября.
Перед игрой все игроки должны заявить свои темы исследований ГМу в срок до 15 ноября. В заявке должны быть следующие данные:
- Тема исследования
- Цели и ожидаемый результат
- Актуальность результатов исследования для мира игры
- Сфера применимости исследования
- Предполагаемые методы и используемая аппаратура.
ГМ анализирует возможность проведения запросов с нравственной, этической и технической точки зрения, и после этого сообщает игроку о решении по теме.
Лаборатория разделена на мастерскую и зону для экспериментов; чипование исследований обязательно.
В лаборатории выделены две основные зоны:
1. Мастерская зона - доступна только представителям МГ, содержится оборудование и реактивы для работы.
2. Зона для экспериментов - здесь проводятся все действия, связанные с исследованиями, где могут находиться игроки.
Все исследования, проводимые в этой зоне, должны быть 'зачипованы' МГ. Необходимость чипования включает контроль за выполнением заданий, а также регистрацию и документацию о ходе экспериментов.
Взлом аналоговых замков требует наличия необходимых навыков и отмычек. Процесс занимает 1 мин. на цифру.
Замки на игре делятся на два типа: аналоговые и особые. Аналоговый замок представляет собой карточку с рядом цифр (от 3 до 5), каждый из которых взламывается за 1 минуту. Для успешно взлома аналогового замка необходим навык "Взлом обычных замков" и специальные отмычки, которые могут быть изготовлены только персонажами с навыком "Изготовление отмычек". После взлома карточка замка разрывается. Если в замке есть одинаковые цифры, то необходимо использовать такое же количество отмычек.
Попытка взлома особых замков приводит к разным последствиям, в том числе к ухудшению состояния персонажа.
Особые замки имеют отметку, что их нельзя взломать обычными методами. Для взлома таких замков необходимо решать специальные головоломки или выполнять квесты. При попытке насильственного взлома может повредиться всё ценное, что находится за замком, или персонаж может потерять жизнь. Взлом таких замков всегда должен производиться в присутствии мастера или игротеха.