Каждый персонаж начинает с уровня стресса от 1 до 3, который отображается на булавке с бусинами.
Перед началом игры уровень стресса каждого персонажа указывается во вводной информации и фиксируется с помощью булавки, на которой находятся темные бусины. Минимальный уровень стресса — 0 (нет бусин), максимальный — 3 (три бусины). Повышение уровня стресса происходит при активации триггеров, которые выбираются мастерами индивидуально. Находясь на максимальном уровне стресса, персонаж должен отыгрывать выбранный эффект. Уровень стресса влияет на поведение персонажа и его способность носить оружие и участвовать в боевых действиях.
Участие в богослужении, исповеди или просмотре публичных казней снимает уровень стресса.
Для снятия стресса игрок может участвовать в различных действиях. Каждый персонаж может снять 1 единицу стресса, участвуя в богослужении или исповеди (весьма подробный рассказ о своих грехах с искренним раскаянием). Также стресс можно снять просмотром публичных казней и наказаний, при этом не должно быть ограничений в игровом паспорте. Учитывайте, что стресс, полученный в данном игровом цикле, можно снять только в следующем (не ранее, чем через два часа).
При достижении максимального уровня стресса персонаж испытывает специфические эффекты, выбранные перед игрой.
Когда уровень стресса достигает 3 бусин, персонаж должен исполнить эффект, который был заранее выбран и утверждён мастерами. Примеры эффектов: кажется, что за ним следят, вздрагивает от шорохов, ему смешно, он критически настроен ко всему. Эти эффекты должны отыгрываться до тех пор, пока уровень стресса не снизится. Количество и спецификации эффектов также согласуются с мастерами. Отыгрыш эффекта должен быть понятен окружающим игрокам.
Мистику могут создавать только игротехнические персонажи и мастера, но обычные персонажи могут взаимодействовать с ними.
На игре существует значительный мистический пласт, с которым игроки будут взаимодействовать. Мистику создают лишь игротехнические персонажи и мастера. Обычные персонажи могут участвовать в мистических событиях против своей воли или по собственному желанию. Однако, физическое воздействие на игротехнических персонажей строго запрещено, так как они не являются боевыми. За такие действия игрок может понести последствия как в игре, так и вне её.
Осквернение храма и отсутствие богослужений могут приводить к бедствиям, таким как наводнения или порча посевов.
Если в деревне оскверняется храм или отсутствуют богослужения, это может вызвать множество бедствий, считающихся мистическими по своей природе. Например, игроки могут столкнуться с наводнениями, ураганами или ухудшением урожаев. Эти события могут быть интерпретированы как результат мистической активности.
Недостаток набожности может привести к негативному воздействию ведьмы или малефика на игроков.
Если в локации присутствует ведьма, отсутствие должной набожности со стороны игроков может сделать их объектами её порчи. Особенно это актуально в случае, если храм отсутствует или осквернён, что даёт ведьмам и малефикам значительную силу для воздействия на окружающих.
Сильные артефакты могут привлекать нежелательные силы, если к ним относятся с недостаточным уважением.
Обращение с сильными артефактами требует уважения и соблюдения определённых ритуалов. Если артефакт используется без уважения, это может привести к привлечению необъяснимых сил, которые могут оказать негативное влияние на игроков и ситуацию в игре. Это может привести к неожиданным и порой опасным последствиям.
Чтобы оказать первую помощь, нужно иметь соответствующий навык в аусвайсе. Она стабилизирует состояние персонажа, предотвращая потерю хитов.
Первая помощь может оказываться только персонажем с соответствующим навыком, указанным в аусвайсе. Она стабилизирует состояние персонажа, и он больше не теряет хиты. Если персонаж получает легкое ранение (потеря 1 хита), то после оказания первой помощи он может находиться в этом состоянии бесконечно долго. Если же оказанная первая помощь не была предоставлена, то через 10 минут без первой помощи, персонаж теряет еще 1 хит и переходит в состояние тяжелого ранения (ПД).
Тяжелое ранение (потеря двух личных хитов): характерные ограничения на движение и необходимость оказания помощи в течение 10 минут, иначе персонаж умирает.
При получении тяжелого ранения (потеря двух личных хитов) персонаж не может двигаться, может говорить шепотом, стонать и ползти. Если его не перевязать в течение 10 минут, он умирает. Для перевязки в дальнейшем необходимо восстановить хиты, что не имеет ограничения по времени. Лечение возможно только в Госпитале, который считается отдельным пространством, и оказание помощи может производиться только в присутствии лечащего персонажа.
Госпиталь - это защищённое пространство, где возможно лечение. Размер не ограничен, но минимален на одного человека.
Госпиталь определяется как строение, обнесённое стеной или тканью. Его минимальный размер — на одного человека. В этом месте лечение происходит с использованием бросков кубиков с добавлением бонусов, если помощь оказывалась именно в условиях Госпиталя. Игроки платят некоторую цену за лечение, и в Доб-добе они могут увеличить шансы на исцеление. Госпитали могут быть связаны с определёнными персонажами для повышения шансов на успех в лечении.
В кабаке и наливайке боевые действия запрещены, разрешено только общение между игроками.
На территории кабака и наливайки запрещены любые боевые действия, такие как оглушение, кулуарные убийства, отравления. Эти места предназначены исключительно для общения и взаимодействия игроков. Не следует также проводить ритуалы в этих зонах, так как это нарушает игровой процесс и атмосферу.
Существуют зоны, где согласованы боевые действия, и зоны, где боёвка запрещена.
Боёвка разрешена только в определённых зонах, кроме указанных ниже: кабак, наливайка, чайная, дорога от/до туалета и пожизнёвая зона. В этих разрешённых зонах игроки могут проводить боевые действия, однако должно соблюдаться правило здравого смысла — не стоит устраивать боёвку в замкнутых пространствам, где есть риск травмирования других игроков или разрушения игрового антуража.
Игроки должны бережно обращаться с игровыми предметами, возвращая их после игры.
Игроки должны учитывать, что на игре будут использоваться предметы, изготовленные мастерской группой, и они должны бережно к ним относиться. После завершения игры все мастерские игровые предметы должны быть возвращены. Это поможет обеспечить возможность их использования на будущих играх и сохранит игровую атмосферу.
Игрок имеет 2 личных хита, +1-4 за доспехи. Поражаемая зона — корпус (все зоны, кроме головы, шеи, паха), удар снимает хит.
Каждый игрок начинает с 2 хитов. Максимальное количество хитов может достигать 6, если игрок использует доспехи. Хит снимается при попадании боевой частью игрового оружия в одну из поражаемых зон: в корпус, исключая голову, шею, пах, кисти рук. Удары в элементы костюма не снимают хит. Если игрок нанес травмоопасный удар, он может быть подвергнут санкциям. После потери всех хитов игрок переходит в состояние ПД (Пострадавший Действие), где он не может сражаться и передвигаться. Он должен оставаться в этом состоянии максимум 10 минут, после чего умирает.
Хиты не восстанавливаются сами. Восстановление хитов возможно через игровые действия, перевязку или лечение.
Снятые хиты не восстанавливаются автоматически. Чтобы восстановить хит, необходимы специфические игровые действия, такие как перевязка, которая должна быть сделана игроком с соответствующим навыком. Если перевязка проведена, игрок может оставаться в состоянии ПД долго, пока не восстановит хит. Игроки, находясь в состоянии ПД, могут шептать и ползти, но не могут предпринимать активные действия. Если в течение 10 минут игрока не обыскали, он может забрать свои предметы и покинуть место своей смерти.
Условия использования огнестрельного и холодного оружия
На игру допускается только протектированное оружие, включая различное холодное и огнестрельное оружие.
При использовании оружия игроки должны следовать правилам безопасности. Все виды оружия, кроме ножей и коротких кинжалов, должны быть протектированными. Древковое оружие должно быть не менее роста владельца и обработано. Огнестрельное оружие подлежит индивидуальному допуску. Каждое оружие проверяется мастером на безопасность. Пометка на оружии "оружие допущено" обязательна. Если оружие не прошло проверку, его использование запрещено.
Оглушение производится не сильным ударом по спине, связывание возможно с согласия игрока.
Для оглушения необходимо произвести удар не боевой частью оружия по спине игрока, при этом прося игрока ощутить оглушение. Оглушенные игроки не могут предпринимать никаких действий в течение 5 минут. Их можно транспортировать, соблюдая определенные условия. Связывание возможно только с согласия игрока, который не может оказать сопротивление. Для связывания необходимо завязать веревку на запястьях и вокруг ног. Если связаны только руки, игрок может передвигаться. Связанный игрок может освободиться, приложив веревку к оружию и сосчитав до ста.
Список заклинаний, каждое из которых имеет свои эффекты и условия применения.
На игре доступны следующие заклинания, каждое из которых требует от заклинателя определённых условий. Общие правила использования заклинаний таковы:
- Доспех: добавляет 1 хит на 1 час при прикосновении.
- Изгнать зло: заставляет игрока под воздействием заклинания убежать из поля зрения заклинателя, применяется только на нежить.
- Воля некроманта: превращает игрока в зомби для одного приказа заклинателя.
- Боль души: увеличивает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Целитель душ: уменьшает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Зрение духа: позволяет видеть печать души.
- Подчинение воли: игрок вынужден выполнять приказ заклинателя, кроме причинения вреда себе, используется один раз.
- Очищение: снимает проклятие с человека или порчу с предмета.
- Порча: разрушает предмет и блокирует его восстановление, пока не будет очищен.
- Развеять магию: снимает все магические эффекты с объекта.
- Разговор с духом: позволяет поговорить с умершим, который обязан честно отвечать.
- Лечение: восстанавливает 1 хит при прикосновении.
- Лечение болезни: излечивает от некоторых болезней.
- Проклятье: ограничивает движения игрока, который не может сражаться или бегать в течение 90 минут.
- Ложь: заколдованный игрок должен лгать на все вопросы в течение 30 минут.
- Страх: игрок должен убежать из поля зрения заклинателя, не действует на нежить.
- Воскрешение: возвращает умершего игрока в игру, не нанося стресс.
- Благословить: защищает от магического страха на 30 минут и дает автоуспех в действиях с кубиками.
- Противоядие: излечивает от редких ядов при прикосновении к объекту заклинания.
Оружие снимает 1 хит при попадании, 2 хита — стрела. Запрещены удары снизу вверх.
В боевой системе оружие снимает 1 хит при попадании в поражаемую зону, кроме стрел, чьи попадания снимают 2 хита. Поражаемая зона включает полный корпус, кроме головы, шеи, паха, кистей рук. Удары ногами в щит, кромкой щита, а также все приемы рукопашного боя запрещены, а также запрещено использование травмоопасного оружия. Если игрок нарушит правила боевого удара, это может привести к санкциям со стороны мастера.
В игре используются 1 монета меди и 1 монета серебра. Игроки могут обменивать деньги на услуги и предметы.
На игре присутствуют деньги номиналом: 1 монета меди (1 медной монеты) и 1 монета серебра (10 монет меди). Игроки могут использовать деньги во взаимном обмене на услуги, игровые вещи, информацию и другое. Цены игроки устанавливают самостоятельно, но им стоит быть осторожными, чтобы не упустить выгоду. Торговцы, как обычные, так и мастерские, будут присутствовать на игре. Лавки торговцев расположены в Нижнем городе, где игроки могут купить или заказать различные ресурсы и услуги у ремесленников за игровые деньги, а также в Высшем городе, где можно приобрести более сложные товары (например, свитки, артефакты). Если товар отсутствует, его можно заказать, но стоимость заказной позиции увеличится, и товар может не найтись из-за тумана.
Игроки могут торговаться с торговцами, предлагать услуги и брать в долг.
Торговцы есть не только в мастерских, но и на игровых локациях. Игроки могут пытаться торговаться, давая взятки или предлагать обмен на свои услуги. Также возможно продавать имеющиеся у вас игровые предметы. Если игрокам нужно занять деньги, они могут использовать игровые вещи в качестве залога, например, игровое оружие. Торговцы могут использовать векселя на фиксированную сумму, которые фиксируются мастерами. Обналичить векселя нельзя, но можно обменять их на товары.
Игроки могут вкладывать деньги в торговлю, науку и благотворительность для получения прибыли.
Деньги могут быть вложены в различные сферы:
1. Торговля: деньги увеличиваются в два раза при выполнении условий по тендеру. Если игроки утверждают тендер у магистрата и оплачивают необходимые ресурсы, они получают вдвое больше денег после выполнения условий.
2. Наука: ученые, проводя исследования, могут искать лекарства и, выполнив все необходимые действия в игре, получать вознаграждение в виде удвоенных вложений.
3. Благотворительность: работа на благо общества не даст материальной выгоды, но может принести карточки влияния.
Игроки могут тратить деньги на разнообразные услуги и предметы.
Игроки могут использовать свои деньги для следующих действий:
1. Покупка зелий у алхимиков.
2. Покупка медицинских услуг у медиков.
3. Оплата исследований ученым, торговли, благотворительности.
4. Пожертвования в храм.
5. Услуги в кабаке и борделях.
Количество денег на полигоне конечное, и если у вас их нет, значит, они есть у других игроков. Игроки должны использовать деньги для активных действий.
Игроки получают Жетоны Слухов у регионального мастера. Используйте жетоны для получения информации о квестах или событиях – 1 жетон — общая информация, 5 и более — детальная и точная.
Жетоны Слухов являются уникальным игровым ресурсом, представляющим знания персонажа о событиях в конкретной локации. Игроки могут получать их у регионального мастера, который имеет право выдавать информацию в обмен на собранные жетоны. Каждый жетон может использоваться для получения определенного уровня информации:
- 1 жетон — общая информация;
- 2-3 жетона — информация неточная и ориентировочная;
- 5 и более жетонов — информация детальная и точная.
Основные источники получения жетонов: отыгрыш сбора слухов или нахождение в специфических локациях, таких как публичные дома и кабаки, а также через специальные навыки персонажа.
Перевязку может сделать только другой игрок с навыком. В ПД можно бесконечно долго, если перевязан.
Игрок может быть перевязан другим игроком, только если у него есть навык, указанный в аусвайсе. Игрок сам себя перевязать не может. Если игрок перевязан, он может оставаться в состоянии ПД бесконечно долго, но если он восстанавливает хит в другой способ, ПД прекращается. Снятые хиты не восстанавливаются автоматически и должны быть восстановлены проводя соответствующие игровые действия, такие как использование зелий или выполнения квестов.
Улики бывают предметными и беспредметными. Для раскрытия дела необходимо собрать определённое количество улик.
В процессе игры игроки могут собирать улики, которые будут способствовать раскрытию преступлений. Улики бывают двух типов: предметные и беспредметные. Предметная улика — это материальный объект, а беспредметная — не имеющая физической формы, например, запах или след. Цвет маркеров улик зависит от их принадлежности к каждому типу.
Чтобы улика могла появиться на месте преступления, преступник должен предоставить мастеру информацию о совершенном преступлении, после чего мастер изготовит маркер для этой улики. Улики могут быть расположены в труднодоступных местах, их обнаружение может потребовать времени. Игрок, ведущий расследование, должен собрать достаточное количество улик, соответствующее уровню сложности дела, чтобы сообщить мастеру и получить информацию для раскрытия.
Для защиты эссе необходимо присутствие двух персонажей-мастеров. Экзаменуемый должен представить свои достижения и ответить на вопросы.
В ходе игры участники могут развивать навыки и защищать их через эссе. Ученик на уроках должен проделать ряд стандартных действий под руководством учителя и затем описать их в эссе. Подготовка к защите проходит в присутствии минимум двух экспертов по данному навыку и только уполномоченного мастера или игротехника. Экзаменуемый должен рассказать о своих достижениях, а также прочитать эссе, в котором описываются практические задания. Он также должен быть готов ответить на вопросы экзаменаторов и, при желании, выполнить практическое задание в их присутствии, чтобы продемонстрировать уровень своего мастерства.
Начните с прелюдии, затем выполните 20 приседаний для снятия стресса. Необходимо вести зрительный контакт.
Секс признан полезным способом снятия стресса в рамках игры. Игровой процесс состоит из двух этапов:
1. Прелюдия — игроки в течение 1 минуты ведут «ладушки», сохраняя зрительный контакт.
2. Процесс снятия стресса — игроки кладут руки друг на друга на плечи и поочередно приседают 20 раз, также сохраняя визуальный контакт и издавая стоны, чтобы выразить удовольствие. По завершении приседаний, игроки смогут снять 1 пункт стресса. Если удается сделать 40 приседаний без перерыва, то можно снять 2 пункта стресса. Для того, чтобы снять стресс, необходимо выполнить оба этапа.
Исключить джинсы, камуфляж, молнии и другие современные элементы. Ограничения по стилю: парики и викторианские корсеты не допускаются.
Костюмы игроков должны быть в духе средневековья и Возрождения. Необходимо избегать современных элементов одежды, таких как джинсы, камуфляж, молнии, кнопки, липучки. Также не допускаются такие элементы, как напудренные парики и викторианские корсеты. Костюм игрока должен чётко отображать его социальное status в игре; например, жена графа не будет одета в простые ткани, а жена мясника тоже. Важно подумать о том, как скрыть современные устройства, такие как мобильные телефоны и зажигалки, чтобы сохранить атмосферу игры.
Игрок имеет 2 личных хита, может получить +1-4 хита через доспехи, максимум 6 хитов.
Каждый игрок начинает игру с 2 личными хитами. Дополнительные хиты могут быть получены за доспехи или другими способами, максимальное количество хитовых очков — 6. Удары, которые снимают хиты, должны быть состоявшими из хорошо фиксированного попадания боевой частью игрового оружия; удары по отдельным деталям костюма (например, полы плаща) хиты не снимают. Нарушения правил ведут к мастерским санкциям.
Важно помнить, что при потере всех хитовых очков игрок переходит в состояние ПД. В этом состоянии он может оставаться в течение 10 минут, после чего персонаж умирает, но может отправиться в точку возрождения. В состоянии ПД персонаж не может передвигаться или сражаться, и может только ползти или шептать. Если персонаж не был обыскан в это время, то он может забрать все свои игровые предметы и сдать их мастеру.
Кишечное отравление с длительностью действия 3 часа; лечение - любой антидот или промывание желудка.
Яд из трав, который можно добавить в еду и напитки. Если вы почувствовали в своей еде и напитке характерный вкус ванили – вы отравлены. Первые полчаса не происходит ничего. Через полчаса вы начинаете ощущать тошноту и головокружение. Каждые полчаса ваше состояние ухудшается: через час вы можете только ходить, через полтора — отнимаются ноги, через два — руки, а через три часа – наступает смерть. Лечение возможно при помощи любого антидота или промывания желудка.
Нейротоксин, действие 10 минут; нельзя добавлять в горячие напитки, лечение - профессиональные алхимики и магия.
Редкий и дорогой яд, который обычно применяется в высших кругах. Если вы почувствовали в своем вине вкус чеснока, значит, вы отравлены. Этот яд можно добавить в холодные напитки, так как под воздействием высоких температур он теряет свойства. Действие: через минуту перекрывает дыхательные пути, после чего у вас остается еще 9 минут на спасение. При отсутствии помощи вы задохнетесь.
Коварный яд с длительностью действия 2,5 часа; лечение - профессиональные алхимики и магия.
Этот яд является очень редким и дорогим. Если вы почувствовали в своем напитке вкус аниса, значит, вы отравлены. В первые два часа ничего не происходит, но затем вы начнете испытывать мучительные боли и умираете в течение 2,5 часов. Во время последнего получаса вы испытываете резкие боли и умираете мучительно.
Галлюциноген с длительностью 40 минут; лечение - магия до начала пророчества.
Коварный плен используется для обретения подсказок, но вызывает привыкание. При повторном употреблении на третий раз за день, у вас отказывают конечности. Ваш мозг открывается для Мира, и вы выдаете пророчество, которое может нести полезную информацию, но тематика пророчества заранее не определена. При отказе конечностей получаете легкие и тяжелые ранения, и затем умираете.
Принимающий забывает последний час жизни, включая принятие зелья.
Зелье, которое заставляет персонажа забыть все события последнего часа. Важно помнить, что это зелье может сильно повлиять на взаимодействие с другими персонажами, и его действие нельзя отменить.
Предотвращает получение следующей раны; действие - 30 минут.
Зелье, которое предотвращает следующую рану, полученную персонажем, и действует до 30 минут после принятия. Оно является ключевым в момент, когда персонаж может оказаться в опасной ситуации, и его надо использовать заранее.
Начинаете видеть душу и ауру выбранного человека, токсичное зелье.
Это зелье позволяет увидеть душу и ауру другого персонажа, а также некоторые магические эффекты. Однако, оно токсичное, и если его принимать третий раз за день, будет действовать как яд. Требует наличие спец ингредиента.
Зелье, которое помогает исцелить персонажа от тяжелой раны. Важно использовать его в критических моментах, чтобы обеспечить выживание персонажа, и его действие нельзя игнорировать в ходе игры.
Уровень стресса от 1 до 5; на начало игры игроки получают указанный уровень стресса, который может меняться в зависимости от событий.
На начало игры у всех персонажей будет указан уровень стресса от 1 до 5 во вводной информации. Уровень стресса может увеличиваться и уменьшаться в зависимости от различных факторов, таких как болезни, ранения, личные изменения и окружающая среда. Стресс моделируется булавкой с темными бусинами, и его уровень может быть заметен или скрыт в зависимости от игровых обстоятельств. Например, при уровне стресса 4-5 персонаж становится более восприимчивым к заболеваниям и не может выносить пытки.
Стресс может увеличиваться из-за болезней, ранений или среди обстоятельств жизни персонажа.
Увеличение стресса происходит из-за болезней и ранений, а также изменений в жизни персонажа и в жизни города. Каждая смерть персонажа повышает уровень его стресса: если персонаж был отпет священником и похоронен на кладбище, уровень стресса поднимется на 1 пункт меньше, чем если бы ритуалы не проводились.
Стресс можно уменьшить с помощью молитв, лечения или среды развлечений.
Снижение уровня стресса возможно через различные методы: молитва, лечение, борьба с неблагоприятными обстоятельствами, работа по благоустройству города. Кроме того, сферы развлечений, такие как кабак или бордель, могут помочь в уменьшении стресса. При этом, колдовство также может как повысить, так и снизить уровень стресса.
Высокий уровень стресса приводит к болезням и ухудшению способностей персонажа.
Состояние стресса настоятельно сказывается на жизни персонажа. Высокий уровень стресса (4-5) способствует повышенной склонности к заболеваниям и снижает рабочую производительность. Кроме того, персонаж, находящийся на максимальном уровне стресса долгое время, рискует получить психоз. Уменьшение стресса до низкого уровня (1-2) даёт персонажу возможность быть благословленным служителями Церкви и повышает защиту от болезней и ядов.