Феи должны соблюдать определенные требования к длине платьев и декольте.
Костюмы фей должны быть длиннее середины голени и не иметь глубокого декольте, чтобы избежать порочащих репутацию сплетен. Ткань не должна быть просвечивающей, хотя некоторые элементы, такие как прозрачные рукава или драпировки, разрешены. Также рекомендуется, чтобы крылья фей были удобными для складывания и хранения в сумке, чтобы их можно было раскрывать во время трансформации.
Подавая заявку на игру, игрок автоматически соглашается с позициями мастеров и правилами игры.
При подаче заявки на участие в игре, игрок принимает условия и правила, предложенные мастерской группой. Если игрок не доверяет мастерам, ему лучше не участвовать в игре.
Игроки могут свободно реагировать на события в рамках общего сюжета.
Игра подразумевает наличие общего сюжета, однако события не предопределены полностью. Игроки вольны принимать решения и реагировать на происходящие события так, как считают нужным.
Мастера выступают организаторами и игротехническими персонажами, не развлекая игроков.
Мастера во время игры не выступают в роли аниматоров, они создают условия для игры, а не развлекают игроков. Если игрок оказывается в ситуации, где его персонаж не знает, чем заняться, он должен обратиться к мастерам для обсуждения.
Игра может быть физически интенсивной, и игроки должны позаботиться о своем удобстве.
Участие в игре требует физической активности, поэтому игроки должны выбирать удобную одежду и обувь. Это обеспечит комфорт во время игрового процесса и позволяет избежать травм.
Ритуалы проводятся в присутствии игротехника. Если ритуал прерывается, он считается провалившимся.
Все ритуалы всегда проводятся только в присутствии игротехника или мастера. Если ритуал был прерван (например, нарушены условия, напали на участников и т.д.), попытка проведения считается проваленной. Участники получают откат в зависимости от сложности ритуала: запрашиваемое действие, количество участников, используемые артефакты и жертвы. Проведение ритуала требует соблюдения всех условий, иначе любой сбой может привести к его провалу.
Минимальная комплектация костюма специалиста: рубашка, брюки и удобная обувь.
Минимальная комплектация костюма специалиста включает рубашку (не современную), брюки и обувь. Поскольку учёба специалистов включает физическую подготовку, ваш костюм должен быть удобен и функционален. Расцветка наряда может быть выбрана в соответствии с вашим видением персонажа. Если вы стремитесь создать детализированный наряд, соответствующий традициям вашей планеты, вы можете обсудить это с МГ.
Летящие существа неуязвимы к физическим взаимодействиям с земли. Для взаимодействия необходимо приземлиться.
На игре многие существа умеют летать. Не всегда летящее существо обладает крыльями. Летящее существо неуязвимо к контактным (физическим) взаимодействиям с земли. Летящие существа также не могут контактно воздействовать на находящихся на земле. Чтобы контактно взаимодействовать с находящимися на земле, летящим необходимо приземлиться. Например, кинуть камень или физически обмотать веревкой летящее существо невозможно. Летящие могут взаимодействовать магически с существами на земле и взаимно, а также когда оба находятся в полете. Маркер полета — сжатый кулак, поднятый вверх. Если рука не видна окружающим, считается, что вы на земле.
Каждый игрок использует наруч с маркерами для учета Силы и Спарксов. Спаркс расходуется на атаки и защиты, Сила — на урон.
Каждый игрок должен использовать наруч с нашивкой, содержащей маркеры, для учета состояния персонажа во время боя. Размер маркеров: 2x2 см, цвета маркеров: красный для Силы, синий для Спарксов, зеленый для усилений и желтый для ослаблений. Учитывайте, что Сила и Спаркс расходуются в зависимости от выполняемых действий. Спаркс тратится кратно применяемой атаке или защите, а Сила — в зависимости от уровня атаки, если по вам нанесли удар. Обязательно следите за состоянием ваших маркеров во время игры.
Способности фей, чародеев и специалистов зависят от наличия фокусировки или трансформации.
Каждый класс персонажей имеет свои особенности в бою: феи могут использовать боевые заклинания только после трансформации, чародеи применяют заклинания через фокусировку (посох, кулон и т.д.). Если игрок забыл свои элементы (крылья для феи, фокусировку для чародея), он не может полноценно участвовать в бою. Вместе с тем, ведьмы не нуждаются в этих атрибутах для использования своих способностей.
Спаркс восстанавливается через медитацию, еду, зелья и ритуалы, Сила восстанавливается аналогично.
Спаркс можно восстановить следующими способами: медитация на Месте Силы минимум 15 минут, применение зелья, получение от ведущего текущей конвергенции, участие в ритуале или полный сон. Столовая Алфея также играет важную роль: невыполнение условий питания (перекус на бегу) не приведёт к восстановлению Спаркса. Для восстановления Силы обращение в медкрыло, к феям с соответствующими навыками, также возможно применение зелья и участие в ритуалах.
Конвергенция усиливает команду в бою, участники получают преимущества от взаимодействия.
Конвергенция — это механика, применяемая в бою. Участники связи должны положить руки друг на друга и объявить о своей конвергенции. До трех человек могут участвовать, заранее выбирая Ведущего и Проводников. Ведущий получает усилия (плюс к атаке и защиту) от своих Проводников. Если один из участников теряет Силу, то конвергенция прекращается.
Костюмы должны быть в стилистике Средневековья; запрещены современные элементы.
Временные рамки событий по нашим внеигровым меркам - условное Средневековье и самое начало раннего Нового времени. На игре не допустимы очевидно современные элементы одежды и украшений, джинсовая одежда, спортивные костюмы и кроссовки. Если у вас есть сомнения по поводу вашего образа, лучше обратиться к МГ через сообщения группы. Также МГ подчеркивает, что мы не играем в реконструкцию времен, моды и эпох, не требуем от вас дотошного воспроизведения ниже показанных референсов.
Обязательным элементом костюма является наруч шириной не менее 10 см для фиксации взаимодействий.
Обязательным элементом костюма для всех персонажей без исключения является наруч шириной не менее 10см с мягкой частью липучки. Наруч можно носить под рукавами и другими элементами одежды, но он должен быть видим во время боя. На наруче располагаются специальные значки-липучки, обозначающие бафы, дебафы и прочие условности взаимодействий. Носить его можно кнопками, шнуровкой или любым комфортным способом, важно, чтобы он не слетел.
Жертва может быть как одушевленной, так и неодушевленной, должен отражать суть ритуала.
Жертвой могут выступать как одушевленные (люди, существа), так и неодушевленные (предметы, артефакты, магическая сила и т.д.) элементы. Жертва должна быть соразмерной и отражающей суть ритуала. Например, жертва в форме древнего артефактного кинжала подойдет для разрушительного ритуала, в то время как использование простого ножа, нарезавшего листья, будет считаться недопустимым. Все жертвы становятся неотъемлемой частью ритуала и исчезают из материального пространства после завершения.
Текст ритуала должен полностью отражать его суть и соблюдение формата.
Манифест ритуала могут произносить как один, так и несколько участников. Важно, чтобы текст ритуала четко отражал его суть. Нельзя использовать в манифесте неактуальные формулировки. Если ритуал требует координации между участниками текст должен быть произнесен без запинок. Если кто-то запинается или перебивает, ритуал может считаться провалившимся. Чем продуманнее и точнее будет текст ритуала, тем выше шанс его успешного проведения.
Участники мужской части должны избегать усов, бороды и щетины; подбирать подходящий вид одежды и подготовки внешнего вида.
Для мужской части игроков применяются следующие рекомендации:
1. Отсутствие усов, бороды и щетины. Игроки должны помнить, что их персонажи — это женщины и должны соответствовать этому образу. При наличии бороды используется плотный тональный крем.
2. Накладная грудь или бюстгальтер с наполнителем — обязательные атрибуты, если персонаж не в глубоком декольте. Это поможет избежать разночтений и скажет о том, что игроки придерживаются правил.
3. Плотные колготки рекомендуется использовать в платьях, открывающих ноги. Это поможет скрыть «мужественную растительность». Также для смелых возможно решение — побриться.
4. Если у игрока длинные волосы (выше плеч), желательно использовать парики или шиньоны для создания стильной причёски. Эти рекомендации помогут избежать путаницы и обеспечить соответствие образу.
Женская часть игроков должна следовать правилам утяжки, маникюра и прически для поддержания образа.
Для женской части игроков действуют следующие рекомендации:
1. Наличие утяжки — обязательное требование, она должна утягивать грудь. Цвет утяжки — нейтральный: белый, бежевый, серый или черный. Если утяжка не соответствует требованиям или это бюстгальтер, воспринимается как мужской костюм.
2. Длинный и яркий маникюр, накладные ресницы — обязательные атрибуты, подчёркивающие образ женщины. Нужно избегать ярких и слишком длинных ногтей, предпочтительный вариант — короткие, пастельные оттенки.
3. Прическа должна быть удобной для взаимодействий во время игры. Длинные волосы лучше завязывать в хвост или иной удобный стиль, чтобы они не мешали в бою.
Существуют 8 видов магии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение и Космос.
Типы магии определяют направление силы, которую используют феи и другие магические существа. Каждый вид магии имеет свои особенности:
- **Огонь**: управляет огнем, лавой и пламем дракона.
- **Вода**: включает реки, озера и лед.
- **Земля**: контролирует камни, горы и почву.
- **Воздух**: связано с ветром, погодой и бурей.
- **Природа**: охватывает растения и животных.
- **Разум**: иллюзии и предсказания.
- **Вдохновение**: охватывает искусство и музыку.
- **Космос**: связана со звездами и светом.
Феи могут проходить три уровня трансформаций: первая трансформация, Чармикс и Энчантикс.
Каждая фея проходит через несколько трансформаций, что усиливает их магические способности:
- **Первая трансформация**: основная для всех фей;获得яется, поверив в себя или в ярости. Облик индивидуален.
- **Чармикс**: дополнительная трансформация, получаемая через победу над собственными слабостями и усиливающая магические способности.
- **Энчантикс**: основная трансформация, дающая доступ к новым способностям. Может быть получена только через бескорыстные жертвы за свою планету. После этого обучения в Алфее обычно заканчивается, но феи могут продолжать развиваться.
Боевые взаимодействия в полете проводятся по правилам боев, с кулаком, поднятым вверх.
Боевые взаимодействия в полете проводятся по правилам боевых взаимодействий, с условием, что начинается чара/прием с поднятого вверх кулака и заканчивается чара/прием с поднятия кулака вверх. Если вы опустили руку по завершению чары/приема, считается, что вы прекратили полет. Во время боевых взаимодействий, если вы подняли кулак и выкрикнули маркер полета, магические взаимодействия не прекращаются, и вам придется реагировать на chartry, направленные в вас. Если кто-то взлетел во время конвергенции, она прекращается.
Перемещение между близлежащими и удаленными локациями по правилам полетов и согласованию с игротехниками.
Внутри школы полеты на драконах разрешены только в специально отведенных местах. Божие локации делятся на близлежащие и удаленные. Близлежащие локации доступны без особых подготовок. Для доступа к удаленным локациям необходимо предварительное согласование с мастером. Без игротехнического сопровождения нельзя посещать удаленные локации, даже если у вас есть навыки полетов.
Полет на драконах регулируется правилами использования воздушных змеев и требуют наличия соответствующего чипа.
Драконы моделируются воздушными змеями. Каждый наездник получает своего дракона на третьем курсе и должен учиться управлять им. Умение летать на драконе должно быть зачислено соответствующим преподавателем на уроке или директором. Маркер полета на драконе — поднятый воздушный змей, маркер взлета — поднять руку и сказать "полет!". Если маркер не услышан, считается, что дракон вас сбросил. При приземлении нужно опустить руку и выкрикнуть "приземление".
Допустимо брать с собой +1 на дракона при соблюдении правил сцепления с драконом.
Вы можете взять с собой +1 на дракона. Для этого оба участника должны держаться за дракона. Участник "+1" может не быть наездником и управляется тем, у кого есть связь с драконом. Если участник отпускает дракона во время полета, считается, что он падает с высоты, что несет игровые последствия.
Запрещены физические воздействия и беспричинные запуски.
Запрещено садиться на драконов без соответствующего чипа, использовать полеты с недостаточным запасом силы или спаркса. Нельзя использовать физические взаимодействия, которые могут причинить вред. Существуют четкие рекомендации по проведению полетов под контролем.