ПРИ "Варкрафт"

📅 19–20 июня 2026 г. 📍 Пермь

Полевая ролевуха по вселенной World of Warcraft с элементами магии и боевых взаимодействий.

Исходные файлы

[VK док] Огнестрельное оружие на игре.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по боевому взаимодействию..docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по допуску брони.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Сводные правила ПРИ Варкрафт 2023 На краю земли (Пермь).docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] [2022] Здоровье персонажа. Доступное вооружение и доспех 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] [2023] Иные социальные и не боевые взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] [2023] Правила по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] [2023] Правила по допуску доспехов 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] [2023] Экономические взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] [2024] Здоровье персонажа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] [2024] Правила по допуску оружия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] [2024] Умения персонажей и крафт 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Классы, умения и уровни 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Warcraft_perm 2024 inye socialnye i ne boevye vzaimodeistviya 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Warcraft_perm 2024 pravila po anturazhu 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Warcraft_perm 2024 pravila po dopusku oruzhiya 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Длительность игрового цикла

Игровой цикл продолжается 2 часа, все способности восстанавливаются в начале следующего цикла.

Игровой цикл длится 2 часа. В начале каждого нового цикла восстанавливаются все сертификаты способностей у персонажей, а также производится начисление дохода для тех, у кого есть такая возможность.

Правила нанесения ударов

Запрещено бить в неразрешённые зоны: голова, шею, пах, руки и конечности.

Игроки не должны наносить удары в запрещённые зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы. Строго запрещено наносить удары щитом, акцентированные колющие удары не допущенным оружием. Нанесение травмы (умышленной или неумышленной) требует выхода из игры и уведомления мастера. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника.

Типы умений

Три вида умений: боевые, крафтовые и базовые. Базовое умение доступно всем персонажам.

На игре существуют три вида умений: 1. Боевые умения - их набор фиксирован для каждого класса персонажей, подробнее смотрите в правилах по классам. 2. Крафтовые умения - не выдаются по умолчанию и могут быть получены до начала игры или в процессе через обучение. 3. Базовое умение - позволяет использовать ножи и кинжалы до 30 см, доступно всем персонажам по умолчанию, если не было заменено на крафтовое умение. Все персонажи знают базовое умение, кроме случаев, когда оно было заменено до начала игры.

Проверка антуража на полигоне

Игроки обязаны следовать правилам антуража. В случае несоответствия, мастер может изменить роль или не принять игрока.

На полигоне обязанности по соблюдению антуражности возлагаются на региональных мастеров. В случае споров, последнее слово остается за мастером. Если игрок не соответствует заявленной роли по антуражу, он может быть изменен на подходящую роль, или ему может быть отказано в доступе к игре. Это включает в себя: отказ в принятии заявки на роль, отказ в доступе к локации и отказ в выдаче умений.

Крафтовые умения

Крафтовые умения включают алхимию, зачарование и кузнечное ремесло. Для получения крафтовых умений необходимо обменять боевое умение или обучиться у мастера.

Крафтовые умения делятся на несколько категорий: 1. **Алхимия** - позволяет создавать отвары и эликсиры из растительного сырья. Чем сложнее цель, тем больше вероятность необходимости нестандартных ингредиентов. 2. **Зачарование** - умение, которое позволяет наделять обычные вещи магическими свойствами на определённый период времени и требует растительное сырьё. 3. **Кузнечное ремесло** - умение для изготовления и ремонта доспехов и оружия, требующее наличие руды. Для получения крафтового навыка необходимо обменять одно из боевых умений на одно крафтовое или найти мастера во время игры.

Сертификат крафта

Все предметы крафта должны иметь мастерский сертификат. Без него свойства предмета остаются неизвестными.

При крафте игрок должен: 1. Найти подходящий рецепт. 2. Собрать необходимые ингредиенты/материалы. 3. Найти мастерскую и выполнить действия, описанные в рецепте. После создания предмета мастер оценивает результат и выдает сертификат, подтверждающий свойства созданного предмета. Без сертификата предмет может иметь магические свойства, но их может определить только ритуал или использование на свой страх и риск в присутствии мастера.

Доспехи как часть антуража

Доспехи являются частью антуража и позволяют игрокам получить дополнительные хиты.

Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное облачение и дающее игроку дополнительные хиты. Доспех могут носить только те игроки, персонажам которых доступна такая возможность. Внешний вид доспехов должен соответствовать Правилам по антуражу.

Материалы для доспехов

Доспехи могут быть изготовлены из различных материалов, таких как пластик, кожа и металл, в зависимости от типа доспеха.

Материалы изготовления доспехов и шлемов: Латные элементы могут быть изготовлены из пластика, пенки EVA, в некоторых случаях из кожи, где это соответствует роли игрока. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожзаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы. Кольчужные элементы могут быть выполнены из пластика или металла и скреплены между собой любым способом (сведение, пайка, заклёпки). Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины. Рекомендуемый материал – пластик.
Правила доспехов Материалы изготовления доспехов и шлемов 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Безопасность доспеха

Элементы доспехов не должны наносить травму игрокам или повреждать оружие.

Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены таким образом, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3 мм) толщины. Кольчужные кольца не должны иметь заусениц. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
Правила доспехов Безопасность доспеха 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие правила антуража

Костюмы, доспехи и аксессуары должны соответствовать стилю World of Warcraft и требованиям мастеров. Обязательная фотодопуск для ролей с пометкой.

Антураж включает в себя костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фентезийном или средневековом стиле. Каждый персонаж должен иметь уникальные черты, например, клыки или длинные уши. Фотодопуск обязателен для ролей, для которых это указано. Игровой образ должен быть читаем минимум с пяти шагов. Современная одежда, обувь и аксессуары не соответствуют требованиям и должны быть замаскированы или оставлены в лагеря.

Специфические признаки рас

Каждая раса имеет свои уникальные признаки и предпочтительные цвета в одежде. Несоответствие может привести к смене роли.

Каждая раса в игре имеет свои специфические признаки и предпочтительные цвета в одежде. Например, эльфы крови имеют длинные уши и предпочитают красный и золотой, орки – клыки и зелёный цвет. Если игрок не соответствует спецификациям своей расы, мастера могут изменить его роль на подходящую. Это включает в себя любые элементы одежды, которые не соответствуют описаниям. Учитывайте, что маги должны иметь посох, а эльфы - выразительные уши.
Правила антуража Специфические признаки 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие требования к оружию

К применению допускается только Протектированное оружие (ПО) из эластичного материала, соответствующее жесткости и весу.

К применению на данной игре допускается исключительно Протектированное оружие (ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (ЭП). Все оружия проходят предыгровой контроль и должны быть допущены к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на безопасность, к игре не допускаются. К общим требованиям относится аккуратность и эстетичность исполнения. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности оружия — 30-35 по Шору, общий вес не должен превышать 2000 грамм.

Определение хитов

Хиты бывают базовые, доспешные и бонусные. У всех персонажей 2 базовых хита; доспехи добавляют хиты в зависимости от их типа.

Здоровье персонажа моделируется хитами, которые бывают трёх типов: 1. Базовые хиты - это личные хиты персонажа. У всех персонажей по умолчанию 2 хита. Количество хитов у монстров может варьироваться. 2. Доспешные хиты - это дополнительные хиты, которые даются за счёт ношения доспехов. Следует учитывать, что каждый тип доспеха добавляет разное количество хитов в зависимости от его категории. 3. Бонусные хиты - это дополнительно полученные хиты, которые могут быть получены в процессе игры, например, добавления хита от Ученика. Увеличить количество хитов можно через доспехи для боевых классов или через лёгкий доспех и Ученика для магических классов.

Типы доспехов и их влияние на здоровье

Различают три типа доспехов: тяжелые (4 хита), средние (2 хита) и легкие (1 хит). Тип доспеха влияет на максимальное количество хитов.

Доспехи классифицируются на три типа, каждый из которых добавляет определенное количество хитов: - Тяжелый доспех: добавляет 4 хита и должен обеспечивать полную защиту корпуса, включая спину, наручи и шлем. - Средний доспех: добавляет 2 хита и должен включать наручи, поножи и нагрудник. - Легкий доспех: добавляет 1 хит и состоит из наручей и поножей. Также важно, что шлем обязателен для персонажей, использующих щиты, вне зависимости от класса доспеха.

Восстановление хитов

Восстановление хитов происходит автоматом после боя, в зависимости от типа снятых хитов.

Восстановление хитов происходит следующим образом: 1. Если в ходе боевого взаимодействия были сняты только бонусные и/или доспешные хиты, персонаж восстанавливает доспешные и бонусный хит Ученика сразу после окончания боевого взаимодействия. 2. Если были сняты бонусные и/или доспешные хиты и один базовый хит, персонаж считается легкораненым и может потерять последний базовый хит через 15 минут без медицинской помощи. В этом случае доспешные хиты и бонусный хит Ученика восстанавливаются по окончании боя. 3. Если все хиты потеряны, персонаж считается тяжелораненым и не может принимать участие в боевых взаимодействиях.

Процедура укулуаривания со спины

При укулуаривании со спины нужно прикоснуться к плечу противника и сказать фразу.

Игрок, совершающий кулуарное убийство со спины противника, должен прикоснуться оружием к плечу противника и чётко сказать: «Умри!» или «Убит!». По желанию можно добавить фразы для отыгрыша, такие как: «Вы», «Сударь», «Грязное животное», «Иди в ад!», «За Орду!». Главное, чтобы фразу услышала жертва. Не обязательно делать это громогласно.

Лечение хитов

Базовые хиты восстанавливаются через услуги жрецов, зелья исцеления и Знаменосцев, при этом происходит полное восстановление.

Восстановление базовых хитов может быть достигнуто следующими путями: 1. Воспользоваться услугами персонажа класса жрец или прист, который восстанавливает все базовые и доспешные хиты при помощи магии. 2. Применить лечебное зелье, которое переводит персонажа из состояния тяжёлого ранения в лёгкое. Зелья являются игровых предметами, которые должны быть использованы вне боевого взаимодействия. 3. Быть исцеленным от Знаменосца, который также восстанавливает все базовые хиты.

Хиты в игре

Персонажи имеют 2 базовых хита, доспехи добавляют дополнительные хиты: тяжелый (4), средний (2) и легкий (1).

Здоровье персонажа моделируется хитами, которые бывают базовыми, доспешными и бонусными. Базовые хиты являются личными хитами персонажа, у всех персонажей 2 базовых хита. Доспешные хиты представляют собой дополнительные хиты, которые дает доспех. Бонусные хиты можно получить в процессе игры, к примеру, от Ученика. Игроки могут увеличивать количество хитов с помощью доспехов: - Тяжелый доспех добавляет 4 хита и включает полную защиту корпуса. - Средний доспех добавляет 2 хита и включает наручи, поножи и нагрудник. - Легкий доспех добавляет 1 хит и состоит из наручей и поножей.

Хитосъем и лечение

Во время боёвки все оружия снимают 1 хит, кроме огнестрельного и стрел, которые снимают 4 и 2 хита соответственно.

Все виды оружия, кроме огнестрельного и стрел, снимают 1 хит при попадании в противника. Огнестрельное оружие снимает 4 хита и пробивает любой щит, кроме зачарованного. Стрелы снимают 2 хита при попадании в корпус и 1 хит при попадании в конечности. В боевом взаимодействии потери происходят следующим образом: сначала снятие бонусных хитов, затем доспешных, и наконец базовых. После завершения взаимодействия доспешные и бонусные хиты восстанавливаются полностью, если сняты только они.

Тяжелое и легкое ранение

Персонаж, потерявший все хиты, считается тяжело раненым и не может участвовать в бою, его необходимо вылечить в течение 15 минут.

Персонаж, потерявший все хиты, считается тяжело раненым, и в этом состоянии он не может бегать, вступать в боевые взаимодействия, кричать или использовать магию. Он может ползти и говорить шёпотом. Если персонажу не будет оказана медицинская помощь в течение 15 минут, он погибнет. Персонаж с потерей всех хитов может иметь при этом дополнительные доспешные хиты или бонусные хиты от Ученика.

Лечение хитов

Базовые хиты восстанавливаются с помощью жрецов, призраков или лечебных зелий вне боевых взаимодействий.

Восстановить базовые хиты можно с помощью услуг персонажа класса жрец, выпивания лечебного зелья или исцелением от Знаменосца. Жрецы могут исцелять только вне боевых взаимодействий и для отыгрыша лечения должны произнести: “Исцелен!”. Исцеление восстанавливает все базовые и доспешные хиты, а также бонусный хит от Ученика. Зелье лечения восстанавливает персонажа из тяжелого ранения в легкое и используется вне боевого взаимодействия.

Определение укулуаривания

Укулуаривание возможно только клинковым оружием (ножи и кинжалы до 30 см), приводит к тяжелому ранению жертвы.

Кулуарное убийство (или укулуаривание) относится к специальным взаимодействиям и возможно только вне боевого взаимодействия — до или после него. Успешное укулуаривание приводит к тяжёлому ранению жертвы. Укулуаривание разрешено только с использованием клинкового оружия малой длины: ножей и кинжалов общей длиной до 30 сантиметров. Данные размеры уточняются в 'Правилах по допуску оружия', пункт 2.3.

Боевая магия

Позволяет использовать метательные шарики с уроном 1 хит.

Способность 'Боевая магия' доступна магам. Она позволяет использовать до 4 метательных шариков за один бой. Каждый шарик наносит 1 хит урона. Игрок может собирать шарики только по окончании боя, что создает необходимость стратегически планировать их использование.

Процедура укулуаривания лицом к лицу

При укулуаривании лицом к лицу игрок должен нанести удар в корпус соперника и сказать фразу.

При укулуаривании лицом к лицу противника игрок должен нанести не сильный, но явно обозначенный удар клинком в корпус соперника и также чётко сказать: «Умри!» или «Убит!». Жертва, атакуемая «в лицо», может попытаться среагировать и отскочить от нападающего до того, как будет нанесен удар, либо попытаться прикрыться от атаки. Успешное укулуаривание приводит к тяжёлому ранению жертвы.

Формирование боевого отряда

Боевой отряд состоит не менее чем из пяти бойцов и формируется только в игровом поселении.

Боевой отряд - это группа, состоящая не менее чем из пяти персонажей - бойцов отряда. Формирование боевого отряда возможно только в игровом поселении. На момент формирования отряда назначается Знаменосец, который выбирается только Главой фракции. Изменение состава отряда или замена Знаменосца не допускается до окончания текущего похода. Началом похода является выход за границы поселения, а окончанием — возвращение в границы поселения или расформирование отряда по любой причине.

Знамя и знаменосец

Знамя — символ фракции, знаменосец — тот, кто его несёт и не может сражаться.

Знамя – это боевой символ фракции, представляющее собой антуражный флаг или штандарт. Оно должно иметь полотнище с гербом фракции размерами не менее 50х90 см, закреплённое на флагштоке длиной не менее 2 метров. Знаменосец - это персонаж, которому доверено нести Знамя. Он не может заниматься сражениями или применять магию. Его главная задача - не допустить падения Знамени, которое должно быть постоянно поднято и видно над отрядом.

Восстановление здоровья бойцов

Знаменосец может восстанавливать здоровье бойцов, считая вслух от 100 до 130.

Знаменосец имеет возможность восстанавливать здоровье бойцов своего отряда в количестве 1 хита только вне боевого взаимодействия. Для этого он должен взять флагшток со знаменем обеими руками, встать рядом с телом, вслух сосчитать от 100 до 130 (сто один, сто два и т.д.) и произнести фразу “Встань и бейся во славу /наименование фракции/!”. Восстановление возможно только одному персонажу единовременно.

Потеря знамени и расформирование отряда

Потеря знамени ведет к расформированию отряда.

Знамя считается игровым отчуждаемым предметом и может быть украдено. Разрушать знамя запрещено. В случае потери знамени отряд считается расформированным и не может продолжать свои действия. Если знаменосец погибает или получает тяжёлое ранение, отряд тоже считается расформированным, до возвращения в поселение нельзя выбирать нового знаменосца.

Штурм: объявление и важные элементы

Штурм может быть объявлен только отрядом со Знаменем. Знамя должно быть размещено рядом с межевым столбом штурмуемой локации и должно представлять собой флаг с гербом.

Штурм — это силовое взаимодействие в игре, проводимое согласно установленным правилам. Объявить штурм может только отряд, имеющий Знамя, которое является обязательным элементом для начала штурма. Знамя должно располагаться возле межевого столба штурмуемой локации, а защищающая сторона должна держать своё знамя на открытой площадке. Прятать знак за пределами игровой зоны запрещено. После подтверждения установки знамён мастерами, начинается штурм: обе стороны могут обмениваться снарядами дистанционного оружия и использовать таран для преодоления укреплений.

Телепорт

Позволяет мгновенно перемещаться и брать с собой до 2 персонажей.

Способность телепортации требует объявления 'Телепорт!' и надевания хайратника. Игрок может смещественно передвинуться, игнорируя закрытые двери. Можно взять с собой еще 2 персонажей, но они должны касаться мага в момент применения способности. Это создает элемент взаимодействия между игроками и возможность быстрого перемещения в критических ситуациях.

Боевое взаимодействие при штурме

Штурм укреплений возможен через специальные ограждения. Для различных типов укреплений действуют разные правила взаимодействия.

В ходе штурма укрепленных лагерей взаимодействие возможно только через специальные ограждения. Укреплённый лагерь имеет 5 осадных хитов, а Крепость — 10 осадных хитов. При штурме укреплённого лагеря боевое взаимодействие разрешено через любое место штурмового ограждения, при этом повреждать их строго запрещено. Защищающая сторона может осуществлять защиту, используя бойницы, но атакующие могу наносить удары лишь через специальные проемы, не нарушая условий штурма.
Штурм Боевое взаимодействие 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Завершение штурма

Штурм завершается, когда знамя атакующей стороны удерживается более трёх минут.

Завершение штурма происходит в момент, когда знамя защищающейся стороны оказывается под контролем атакующей стороны более трёх минут. Сторона, захватившая знамя, объявляется победившей и получает право на разграбление локации на следующий период времени.

Правила разграбления

Победившая сторона может объявить разграбление, получая контроль над локацией на 30 минут.

При победе нападающие имеют право объявить «Разграбление», после чего они получают возможность взять игровую часть локации под свой контроль на 30 минут. На этот период они становятся хозяевами локации, что позволяет закрыть ворота, проводить действия с ранеными и пленными, а также искать игровые ценности на территории.

Повышение уровней

Первый уровень есть сразу, второй уровень стоит 2 золотых, третий - 3.

Игрок получает первый уровень сразу при создании персонажа. Для повышения уровня персонажу необходимо обратиться к региональному мастеру, при этом второй уровень стоит 2 золотых, третий - 3. Уровни сливаются от добиваний, что подчеркивает важность активного участия в боевых действиях.

Сертификаты и умения

Для активных умений необходимо использовать сертификаты, которые обмениваются после использования.

Некоторые умения работают с лимитом применений, этот лимит моделируется сертификатами. При использовании умения игрок рвёт сертификат сразу по первой возможности, сохраняя корешок для обмена на новый в следующем игровом цикле. Это создает систему управления ресурсами и подчеркивает важность стратегического планирования в использовании способностей.

Восстановление сертификатов

Для восстановления сертификатов необходимо принести жертву духу, стоимость 1-2 золотых.

Игрок может восстановить весь пул сертификатов одного умения, приняв жертву любому духу (регионалу или иному невидимому мастеру). Для первого уровня нужно заплатить 1 золотой, для второго — 2 золотых и так далее. Это создает дополнительный элемент взаимодействия игроков с игровым окружением и другими персонажами.

Классы и доступные умения

Каждый класс имеет свой набор умений в зависимости от уровня.

В игре присутствуют различные классы: воин, охотник, разбойник, маг, шаман, жрец/чернокнижник, паладин/рыцарь смерти, монах. У каждого класса есть свои доступные умения, которые открываются на соответствующих уровнях. Например, воин доступен к орудиям ближнего боя и щитам, а маг может использовать метательные шары.

Доспешные хиты

Каждый класс может накапливать доспешные хиты в зависимости от носимого снаряжения.

При ношении наручей и поножей воин получает 1 доспешный хит, при ношении наручей, поножей и нагрудника — 2 доспешных хита, а при полной защите корпуса — 3. Эти доспешные хиты восстанавливаются, когда персонаж оказывается в безопасности. Это дает игрокам возможность планировать и оценивать риски в бою.

Золотые монеты: описание и использование

Золотые монеты являются общим платежным средством, которое можно использовать для различных действий как в игре, так и за её пределами.

Золотые монеты служат общим платежным средством и могут быть: - украдены, - добыты в игровом событии, - получены в виде вознаграждения, - получены от других игроков за произведенные товары и услуги, - получены от Мастера над монетой, который перерабатывает золотую руду в монеты. Золотые монеты можно потратить на: - приобретение товаров и услуг, - утрату в результате ограбления, - вознаграждения, - игровые события, - преобразование в золотую руду по курсу на момент игры.

Золотая руда: использование и применение

Золотая руда является универсальным платежным средством, используемым для уплаты налогов и других нужд.

Золотая руда используется в игре как универсальное платежное средство, особенно там, где не используются золотые монеты. Она может быть использована для: - уплаты налоговой пошлины Правительственным караванам, размер которой устанавливается на момент игры, - поддержания жизни Вольного поселения, - решения глобальных задач, - производства золотых монет по курсу на момент игры.

Платиновые монеты: назначение и ограничения

Платиновые монеты - платежное средство, предназначенное для компенсации затрат на продукты.

Платиновые монеты приобретаются за реальные деньги у мастерской группы и используются как платежное средство в кабаке для приобретения пищи и напитков. Это не игровые монеты и не могут быть отчуждаемы в ходе игры. Платиновые монеты не остаются у персонажа после его смерти и остаются у игрока при выходе другого персонажа из мертвятника. Игроки могут распоряжаться ими по своему усмотрению для оплаты питания или в других игровых взаимодействиях.

Общая финансовая схема: правило использования ресурсов

Шахты производят руду, необходимую для уплаты налогов и других нужд.

Экономическая система игры основана на добыче и использовании руды и монет. Шахты производят руду, которая тратится на: - налоги, - содержание Вольного поселения, - глобальные задачи, - улучшения и воскрешение персонажа. Например, группа Альянса, пробившись через бандитов и получив золото, должна заплатить налоги и решить глобальные задачи, используя руду или золотые монеты. Также у игроков есть возможность тратить золото на улучшение своих навыков и медицину.

Общие положения боевых взаимодействий

Боевое взаимодействие начинается с первого атаки и продолжается до минуты после последнего тяжёлого ранения или сдачи. Вне взаимодействия нельзя оглушать или пленить.

Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого с помощью оружия или магии. Оно начинается с первого атакующего действия и заканчивается через минуту после того, как последний из участников был отправлен в тяжёлое ранение, сдался или перестал угрожать друг другу. В боевом взаимодействии могут участвовать любое количество игроков, при этом игроки, на которых не направлены атакующие действия, считаются вне взаимодействия.

Ограничения по оружию и действиям в боевых взаимодействиях

Только допущенное до игры оружие может быть использовано; запрещено использование чужого оружия без разрешения.

В боевых взаимодействиях может использоваться только допущенное до игры оружие, маркированное мастерами по боёвке. Использование оружия без маркера считается недопустимым, а попытка использовать недопустимое оружие или доспехи может привести к легким ранениям персонажа. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.

Боевые фазы и ограничения по времени

Дневная и ночная боевые фазы различаются по времени и разрешенному оружию.

Дневная боёвка проходит с 08:00 до 22:00, разрешается всё допущенное оружие. Ночная боёвка с 22:00 до 02:00, допускается ОДНО оружие ближнего боя до 50 см, а с 02:00 до 08:00 игроки могут отдыхать в неигровом лагере без обязательных взаимодействий. В ночной боёвке игроки обязаны уделять внимание тому, куда они наносят удар.

Процесс штурма крепости

Штурм может проходить только в присутствии минимум двух мастеров. Ворота крепости имеют 10 хитов.

Штурм крепости – это силовое проникновение в игровую постройку с воротами. Штурм может инициировать только Боевой отряд, при этом он должен происходить в присутствии регионального мастера, мастера по боевке или маршала по боевому взаимодействию. Ворота крепости имеют прочность 10 хитов, и наносить удары они могут лишь через проем. Защищающаяся сторона может быть любым количеством персонажей и обязана разместить флаг крепости на флагштоке в центре игровой зоны.

Управление тараном и разрушение ворот

Для разрушения ворот нужно 10 ударов тараном, держать таран должны минимум 4 персонажа.

Для проникновения в крепость штурмующая сторона должна разрушить ворота с помощью тарана. Таран выдается мастерами, и его нельзя отчуждать. Чтобы нанести удар по воротам, штурмующие должны сделать шаг к воротам и обозначить удар. Не засчитываются удары типа 'швейная машинка'. Чтобы уничтожить ворота, необходимо сделать 10 ударов. Если тараноносцев становится менее 4, они должны положить таран, иначе получают тяжелое ранение.

Условия победы при штурме

Для победы штурмующие должны удерживать флаг крепости в течение 3 минут.

Штурмующая сторона должна пробиться к флагу Крепости и удерживать позицию под ним в течение 3 минут для победы. Если защищающаяся сторона успешно предотвращает это в течение указанного времени, она считается победителем. Время отслеживается мастером или маршалом по боевым взаимодействиям.

Общие требования к антуражу

Антураж должен соответствовать фэнтезийному стилю, включать необходимые аксессуары и быть узнаваемым на расстоянии пяти шагов.

Антураж включает костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле. Каждая раса должна иметь отличительный признак и преобладающие цвета. Игровой образ должен быть узнаваем с расстояния минимум в пять шагов. Например, маг должен иметь посох, а эльф — длинные уши и соответствующую одежду.

Фотодопуск

Фотодопуск обязателен для ролей с соответствующей пометкой. Нужно отправить фото мастер-у до игры.

Фотодопуск — это процесс согласования образа персонажа. Игрок должен отправить фото или видео своего костюма мастеру по антуражу до начала игры. Это требование обязательно только для ролей, обозначенных специальной пометкой.

Необходимость соответствия антуража

Несоответствие антуража может привести к отказу в принятии заявки на роль или недопуску к игре.

Если костюм, доспехи или элементы антуража не соответствуют требованиям мастера по антуражу, игрок может столкнуться с последствиями: отказ в принятии заявки на роль, недопуск в локацию или отказ в выдаче умений. Например, если игрок заявился как король, но его костюм не подходит, он может быть определен на другую роль.

Бонусы за антураж

Хороший антураж может принести бонусы в виде зельев лечения.

Качественно подготовленный образ персонажа, включая костюм и аксессуары, принесет игровую выгоду. В конце игрового процесса игроки, имеющие яркий антураж, могут получить зелья лечения в качестве бонуса от мастера при очиповеке персонажа.

Условия пленения

Пленить персонажа можно только вне боевого взаимодействия при численном превосходстве (2 против 1).

Пленение возможно только в том случае, если персонаж окружен двумя другими персонажами. Для пленения необходимо взять жертву за обе руки и громко произнести: «Пленен!». Жертва не может сопротивляться или использовать оружие и/или магию. В случае тяжелораненого персонажа, если он не может быть никак освобожден, и его состояния не улучшено, срок пленения может составить 15 минут, после чего он погибает.

Освобождение из плена

Освобождение из плена возможно, если освободили хотя бы одну руку плененного.

Жертва считается плененной до тех пор, пока ее удерживают за обе руки или пока она связана. Освобожденным из плена считается персонаж, которому освободили хотя бы одну руку. После освобождения он может использовать оружие или магию, но не может участвовать в рукопашном бою.

Неприкаянный призрак

Плененный может стать Неприкаянным призраком после освобождения от грабежа.

После освобождения из плена, если пленители с им добровольно решают оставить играбельный момент, он может надеть белый хайратник и покинуть место пленения в качестве Неприкаянного призрака. Это персонаж невидим для других, но выдвигает условия перемещения, которые должны соблюдаться.

Условия оглушения

Оглушить можно только жертву, обращенную спиной и не сопротивляющуюся.

Чтобы оглушить персонажа, необходимо коснуться его плеча пустой рукой и сказать «оглушен», держа в другой руке любое оружие ближнего боя. Оглушить нельзя персонажа в шлеме. После оглушения персонаж теряет 1 хит и не может кричать или разговаривать, также он не может самостоятельно передвигаться.

Повторное оглушение

Повторное оглушение возможно через 30 минут после первого.

Оглушенный персонаж не может быть снова оглушен до истечения 30 минут с момента первого оглушения. Попытка повторного оглушения будет расценена как нанесение удара и снимет 1 хит с жертвы.

Условия связывания

Связывание возможно накидыванием веревки на руки жертвы, она должна быть неосопротивляющейся.

Связывание отыгрывается путем накидывания на руки жертвы веревки длиной 20-30 см. Связанный персонаж считается плененным. Срок связывания не должен превышать 30 минут, после чего персонаж умирает, если его не освободить.

Освобождение связанным игроком

Освободить можно только другим персонажем с использованием острого предмета.

Связанный персонаж может быть освобожден только другим игроком, который должен перерезать веревку игровым предметом с острой кромкой. Связанный не может самостоятельно передвигаться, брать оружие или использовать магию.

Условия обыска

Обыскивать можно только плененных, оглушенных или добровольно согласных.

Обыск осуществляется при диалоге между искателем и обыскиваемым персонажем. Обыскиваемый должен предъявить все игровые ценности, находящиеся в указанном месте, однако заявить о полном обыске нельзя.

Процесс пыток

Пытки проводятся в игре в камень-ножницы, максимальное количество раундов – три.

Если жертва проигрывает, она обязана ответить на один вопрос. После трёх раундов, если жертва не была исцелена, она получает тяжелое ранение и через 15 минут погибает, если не будет оказано лечение.

Условия воровства

Вор должен незаметно наклеить чип на целевой предмет.

Чтобы украсть предмет, вор должен наклеить чип воровства на видимый предмет, а затем найти мастера, чтобы подтвердить кражу. Если жертва успела снять чип до прибытия мастера, кража считается неудачной.

Процесс штурма

Штурм может инициироваться только Боевым отрядом при присутствии минимум двух мастеров. Защита Крепости возможна любым количеством персонажей.

Начало штурма инициируется Боевым отрядом и может происходить только при наличии не менее двух мастеров: мастера по боевке, регионального мастера или маршалов по боевым взаимодействиям. Объявление о начале и завершении штурма делает мастер или маршал по боевому взаимодействию. Защита Крепости может осуществляться любым количеством игроков, при этом за защищающейся стороной должен находиться флаг Крепости, размещенный на флагштоке в центре игровой зоны. Штурм начинается с подачи заявки на проведение штурма мастеру.

Разрушение ворот

Для разрушения ворот требуется 10 ударов тарана, держать его должны минимум 4 персонажа.

Штурмующая сторона должна использовать таран для разрушения ворот, прочность которых составляет 10 хитов. Таран выдается мастерами и не должен быть ни разрушен, ни украден. Для его использования необходимо, чтобы минимум 4 персонажа держали таран. Если число тараноносцев становится менее 4, они должны немедленно положить таран, иначе они получают тяжелое ранение. Удары по воротам должны быть нормальными, «швейные машинки» не засчитываются. Для успешного разрушения необходимо сделать минимум 10 ударов.
Штурм Разрушение ворот 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Удержание позиции под флагом

Штурмующая сторона должна удерживать флаг Крепости в течение 3 минут для победы.

После разрушения ворот штурмующая сторона должна пробраться к флагу Крепости, занять позицию под ним и удерживать ее в течение 3 минут. Время отслеживается мастером или маршалом по боевому взаимодействию. Если защитники не позволяют противнику удерживать флаг в течение 3 минут, то они побеждают. Тактика и методы, используемые для удержания флага, должны соответствовать общим правилам боевого взаимодействия.
Штурм Удержание позиции 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие положения боевых взаимодействий

Боевое взаимодействие начинается с первого атаки и заканчивается через минуту после последнего.

Боевое взаимодействие начинается с момента, когда один из игроков инициирует агрессивное действие, и продолжается до тех пор, пока не будет завершена последняя атака — через минуту после того момента, как последний участник взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение, сдался или когда игроки перестали угрожать друг другу с помощью оружия. Важно отметить, что любое количество других игроков может подключиться к данному взаимодействию. Игроки, которые находятся рядом, но не атакованы, считается вне боевого взаимодействия.

Правила использования оружия в боевых взаимодействиях

Использовать можно только разрешённые мастерами экземпляры.

К любому боевому взаимодействию допустимо использовать лишь разрешенное на этой игре оружие, которое прошло предварительный контроль допуска. Оружие, которое не имеет соответствующей маркировки мастера считается декоративным и не приносит урон. Исключение составляют клинковое, копьё и аналогичное оружие, стрельба из которого так же допускается, если это разрешено правилами. Оружие не должно быть использовано и без разрешения хозяина.

Правила пленения

Пленение возможно, если два персонажа захватили жертву за обе руки и объявили "Пленен!". Жертва не может пользоваться оружием и магией и может быть в плену не более 30 минут.

Чтобы пленить персонажа, два других персонажа должны прийти в контакт с пленяемым и громко произнести "Пленен!". Жертва теряет возможность использовать оружие и магию, и может перемещаться только по разрешению пленителей. Если плененный был тяжело ранен, его пленение автоматически считается завершенным через 15 минут. Если пленение продолжается более 30 минут, персонаж умирает. Время пленения может быть увеличено по обоюдной договоренности участников.

Освобождение

Освобождение из плена возможно, если освобождают хотя бы одну руку плененного персонажа; он может использовать магию или оружие, но не может участвовать в рукопашном бою.

Чтобы освободить плененного, необходимо, чтобы один из пленителей отпустил хотя бы одну руку жертвы. Освобожденный персонаж имеет право на использование оружия или магии (если он не тяжело ранен), однако не может вступать в рукопашное взаимодействие. Персонаж также имеет право надеть белый хайратник и уйти как Неприкаянный призрак, если его освободили пленители.

Общие требования к защищённому оружию

К применению допускается только Протектированное оружие (ПО), изготовленное из прочного и гибкого материала, с чёткими требованиями к размеру и конструкции.

К применению допускается исключительно Протектированное оружие (ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. К использованию на данной игре не допускаются: • Тямбары, щиты для спортмеча; • Плоские щиты, неантуражно обтянутые тканью без канта; • Древковое оружие длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую трубу; • Древковое оружие, с древком из неармированного утеплителя для труб; • Оружие с жёстким древком диаметром более 30мм. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетичность, к игре не допускаются.

Классификация и маркировка оружия

Класс оружия определяется мастером при допуске, и оно маркируется цветными браслетами в зависимости от силы.

Класс оружия определяется мастером при допуске. Оружие маркируется цветными браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия (по числу снимаемых хитов). Щиты маркируются наклейками. Немаркированное оружие считается декоративным и урон не наносит.

Требования к боевым ударам

Рубящие и колющие удары имеют разные допущения. Запрещения касаются некоторых видов колющего и рубящего оружия.

Колющим оружием на данной игре считается пика или копьё. Рубящие удары, как пикой, так и копьём, наносить запрещено. В определенных случаях колющие удары разрешены для ножей и кинжалов, подробности см. в правилах Боёвки.

Спецификация для клинкового и древкового оружия

Клинки должны быть гибкими, их максимальная длина 160 см. Древковое оружие длиной до 2,3 м.

Клинки должны быть гибкими и прочными, выдерживающими сильный изгиб. Максимально допустимая длина клинкового оружия — 160 см. Для древкового оружия (алебарды, посохи) длина не должна превышать 2,3 м. При этом, древко должно быть надёжно протектировано полностью, исключая рукоятку.

Общие положения о доспехах

Доспехи увеличивают количество хитов. Использовать их могут только игроки с соответствующими персонажами.

Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное облачение и дающее игроку дополнительные хиты. Доспех могут носить только те игроки, персонажам которых доступна такая возможность. Внешний вид доспехов должен соответствовать Правилам по антуражу.

Материалы изготовления доспехов

Доспехи изготавливаются из различных материалов, таких как латекс, кожа, пластик и EVA.

Латные элементы могут быть изготовлены из пластика, пенки EVA, в некоторых случаях из кожи, где это соответствует роли игрока. Использование неокрашенных пластиковых элементов брони возможно только в соответствии роли. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожзаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.

Безопасность доспеха

Все элементы доспехов должны быть безопасными и не травмировать.

Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены таким образом, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3 мм) толщины. Кольчужные кольца не должны иметь заусениц. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

Общие положения об огнестрельном оружии

Ручное огнестрельное оружие (РОО) имитирует ствольное огнестрельное оружие с работающим механизмом. Для игры необходимо получить индивидуальный сертификат соответствия.

Ручное огнестрельное оружие (РОО) на игре — это имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка. Оружие использует поражающие элементы, регламентированные правилами. Все представленные на игре РОО делятся на три типа: короткоствольное, длинноствольное и многоствольное. Для многоствольного РОО действует правило: 1 ствол = 1 выстрел. Выстрел из многоствольного РОО может быть произведён только из одного ствола. Огнестрельное оружие можно использовать только после осмотра и получения сертификата у мастера допуска.

Заряд огнестрельного оружия

Максимальная мощность заряда РОО ограничена определёнными типами капсюлей-воспламенителей.

Для игры установлены ограничения на максимальную мощность зарядов РОО. На данной игре разрешены только следующие капсюли-воспламенители: КВ209, сх-2000, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688, а также сигнальный патрон “Гром 5.6мм”. Запрещены образцы, использующие для стрельбы патроны строительных видов.

Снаряд для огнестрельного оружия

Допускаются снаряды в форме шаровидной или цилиндрической формы весом от 1 до 3 грамм. Минимальный диаметр — 23 мм.

В качестве поражающего элемента для РОО допускаются имитации шаровидной или цилиндрической формы из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины), весом от 1 до 3 грамм. Минимальный диаметр снаряда составляет 23 мм. Искусственное утяжеление снаряда запрещено.

Правила использования РОО

Запрещено использовать РОО без соответствующего чипа, передавать его другим игрокам и производить выстрел в лицо противнику.

При использовании РОО распространяются строгие ограничения: 1. Использование РОО без соответствующего чипа допуска неразрешено. 2. Передача своего сертифицированного РОО для стрельбы другим игрокам недопустимо. 3. Запрещено подбирать с земли и использовать чужие снаряды. 4. Транспортировка РОО во взведённом состоянии по полигону запрещена. 5. Запрещено производить выстрел в упор (менее 2 метров) и в лицо другому игроку. 6. Запрещено производить выстрелы в ночное время.

Потеря здоровья и состояние персонажа

Персонаж с 1 и более потерянными хитами считается легко раненным, а при потере всех — тяжело раненным.

Персонаж, который потерял хотя бы 1 хит, получает легкое ранение и не ограничен в действиях, но теряет по хиту раз в 15 минут без лечения, пока не останется без хитов. Персонаж, потерявший все хиты, считается тяжело раненным, в этом состоянии он не может бегать, вступать в боевые взаимодействия, использовать магию или проводить ритуалы. Он может ползти в сторону лагеря и говорить, но не может защищаться. Также он автоматически выходит из боевых взаимодействий и может быть подвергнут другим игровым воздействиям. Попадание из огнестрельного оружия или магическим зарядом снимает с него все хиты.

Лечение и восстановление хитов

Раненые персонажи могут исцеляться в лагере, восстановление — 1 хит в 15 минут, исцеление — полное восстановление

Раненые персонажи восстанавливают 1 хит в 15 минут, находясь в игровом лагере. При возвращении в лагерь персонаж должен сообщить региональному мастеру количество потерянных хит и уточнить время восстановления. При выходе из лагеря раньше времени полного восстановления персонаж продолжает терять здоровье. Присты могут исцелять персонажей с помощью магии, произнося "Исцелен!" и располовинивая сертификат. Исцеление восстанавливает все хиты, доспешные хиты восстанавливаются между игрой и в лагере.

Состояние нежити

Нежить имеет 3 хита, теряет хиты из-за легкого ранения, не восстанавливает здоровье в лагере.

Нежить также имеет 3 хита и может увеличивать их количество с помощью доспехов или заклинаний. При получении легкого ранению нежить теряет хиты раз в 15 минут до полного истощения, не может восстанавливать здоровье в лагере. Лечить нежить может только посвященный прист, используя специальное заклинание. Нежить может восстанавливать хиты, съедая живых существ — 1 хит на 15 минут, при этом недостаточно просто сожрать, необходимо одно среднее существо весом 50 кг.

Смерть и посмертие

Смерть происходит в случае добивания или ритуальных действий, погибший становится призраком.

Естественной смерти не существует. Тяжелораненый персонаж может умирать от добивания или ритуального убийства. После гибели персонаж должен оставаться на месте 5 минут, после чего восстает как призрак, не может взаимодействовать физически и обязан следовать в центр острова, не отдаляясь и не разговаривая. Призрак не может быть задержан физически.

Использование заклинаний

Заклинания требуют материальных компонентов и сертификатов для использования. За одно боевое взаимодействие маг может использовать максимальные 6 мячей, если есть ученик.

Каждое заклинание имеет материальный компонент (например, мяч для атакующих заклинаний) и вербальный компонент (название заклинания). Сертификаты необходимы для определения периода восстановления (кулдаун) заклинания. После использования сертификат срывается с низки и больше не доступен в текущем цикле. Маг может использовать максимум 6 заклинаний за одно взаимодействие, если у него есть ученик, который добавляет 2 дополнительных заклинания.

Заклинания магов

Маги получают доступ к атакующим заклинаниям, таким как 'Шар огня' и 'Шар льда', а также к заклинанию 'Миролюбие'.

Магическое нападение осуществляется через метание магического шара, который требует определённых компонент и производится по правилам. Заклинание 'Миролюбие' предотвращает начало атаки противника, позволяя жертве отсчитать до 60 секунд. Каждый маг или ученики могут использовать свои заклинания, основываясь на классе и условиях, указанным в правилах.

Тотемная магия шаманов

Шаманы могут устанавливать тотемы, которые накладывают магические эффекты. Тотемы также требуют сертификатов и имеют кулдаун.

Шаманы могут использовать тотемную магию для наложения защитных заклинаний и других магических эффектов. Для активации тотема игрок должен произнести вербальный компонент и нажать кнопку на тотеме. Если тотем перемещается, его действие прерывается. На тотем также могут влиять другие факторы, такие как присутствие ученика, которые увеличивают количество защищённых персонажей.

Ритуалы

Маги могут проводить ритуалы, такие как 'Возрождение' и 'Опознание предмета', для контроля игровых эффектов.

Ритуал Возрождения позволяет вернуть к жизни погибшего персонажа в течение 2 часов после гибели, при этом ритуал должен проводиться с соблюдением всех условий, включая мастерское утверждение. Ритуал Опознания предмета требует медитации над исследуемым объектом, и удачное завершение ритуала позволяет выяснить свойства объекта. Каждый ритуал требует материальных компонентов и сертификатов.